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> Vos jeux du moment, le retour du topic terrible
Xeen
posté Mercredi 11 Mars 2020, 13:49
Message #5321


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Citation (Suliven @ lundi 09 mars 2020, 18:36) *
Merci aussi pour le retour sur persona 5 S
Petite inquiétude encore sur la grosse dose de blabla... on verra !


Tu vas te frotter à nouveau à des dialogues qui durent plus d'une heure, qui se répètent parfois. Et il me semble que tu avais pas aimé cela.
Par ailleurs, la qualité d'écriture est parfois bonne que dans le premier épisode qui prenait le temps de poser ses différentes intrigues. Là, il y a quelques "rebondissements magiques". Exemple : les héros débarquent dans une ville, croise à peine arrivés le premier perso secondaire venu, et l'instant d'après "C'est lui notre futur adversaire".

Il me semble aussi que tu avais trouvé le premier trop long pour ce qu'il était. T'auras peut être davantage cette sensation sur cet épisode, et encore plus rapidement (même si je pense qu'il est plus court en termes de durée de vie). Comme certaines choses ont été simplifiées dans la partie, que les donjons ont été pensé pour acceuillir des combats muso... la structure répétitive de la progression (aventure + donjon) est plus flagrante. Pour l'instant, à part les décors des villes et donjons qui changent, c'est du copy-paste d'un chapitre à l'autre.

C'est pour cela que je pense que P5 Scramble s'adresse aux joueurs comme moi qui : 1) sont des gros fans de Persona 5 ; 2) qui se moquent globalement de la qualité du jeu, et qui l'achètent davantage pour retrouver les persos, l'univers, la BO, etc. De ce que j'en ai fait, le jeu a plein de qualité, mais il a aussi des défauts évidents. Sauf que je moque des défauts. En parallèle de P5S, je suis sur One Punch Man, et malgré toutes les sales notes qu'il se prend niveau presse et joueur, cela me convient.

En tout cas, il ne faut pas que tu l'achètes pour le côté action parce que bon, les combats sont certes sympas, mais c'est pas franchement non plus le point fort du jeu (tu retrouves tous les défauts des combats type muso). C'est plus parce que derrière tu as un très bon enrobage stylish et une BO d'enfer que cela passe. Tu colles un univers lambda à la place par exemple, cela le ferait déjà carrément moins.
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R.Z.
posté Vendredi 13 Mars 2020, 19:24
Message #5322


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Concernant Dragon Quest Builders 2, perso j'ai justement plutôt apprécié cette "seconde moitié du jeu" plus scénarisée bien que parfois un peu plus restrictive aussi (le plus souvent on ne peut pas avoir l'un sans l'autre malheureusement).
Mais c'est peut être parce que je commençais à être frustré par l'île de l'éveil que je considérais comme l'attraction principale jusqu'à ce qu'elle montre ses limites ?
En tout cas j'ai trouvé le petit scénar' à la Prison Break plutôt intéressant bien qu'un peu laborieux, et la suite faisant décoller le scénario et introduisant pas mal de drame dans le déroulement du jeu, j'ai plutôt aimé aussi.
En fait je rapprocherai l'excursion carcérale des épisodes intermédiaires de DQXI exclusifs à la Switch qui font parti de mes moments favoris du jeu que j'ai trouvé plutôt chiant par ailleurs.
Enfin bon, chacun ses goûts, et perso tant qu'on me donne des petits cubes pour construire je m'amuse plutôt bien, donc bon. leo.png
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De mon côté, après en avoir fini avec Deadly Premonition, j'ai décidé de m'essayer à New Super Lucky's Tale.

Donc il s'agit d'un platformer 3D(parfois 2D) à mi-chemin entre un SM3D et un "collectathon". Les niveaux sont accessibles depuis des hub, ils se parcourent de manière généralement linéaire mais il y a pas mal de secrets planqués et autres objets à chercher en chemin et ils sont souvent scénarisés.
On incarne un petit renard appelé Lucky séparé de sa sœur et de ses parents qui doit retrouver les pages d'un livre magique qui renferme les mondes du jeu.

L'univers du jeu est charmant, même si j'ai trouvé certains éléments un peu maladroits. Il y a un décalage entre les scènes illustrées dans un style à la Disney qui ne m'ont pas vraiment convaincu et le jeu lui même qui lui m'a semblé très réussi. Il faut savoir qu'on est avant tout devant un jeu à destination d'un public jeune et globalement premier degré (ce n'est pas un Yooka Laylee avec des Trowzer Snake ou des remarques comme quoi le héros se débrouille mieux avec sa langue qu'avec sa queue). Les personnages qu'il soient alliés ou ennemis sont généralement attachants grâce à une personnalité loufoque mais peuvent aussi se montrer agaçants à l'occasion. La voix très juvénile du héros m'a rapidement tapé sur les nerfs par exemple et les "blagues" présentes sur tous les écrans de chargement de son pote le golem particulièrement collant m'ont vite fait pousser des soupirs. Mais globalement le jeu s'en sort bien et arrive à faire preuve d'une vraie personnalité, entre les populations des différents mondes du jeu et la "Kitty litter" ennemie dont les membres ont tous des caractères bien trempés je me suis assez vite trouvé sous le charme.

Concernant le gameplay, Lucky se meut à une vitesse très raisonnable mais pas frustrante et ne saute pas spécialement haut pour un héros de jeu de plateforme. Il peut effectuer un double-saut et attaquer avec son appendice caudal aussi bien au sol que dans les airs (ce qui a pour effet de rallonger un peu la distance de ses sauts). Lucky peut aussi plonger dans le sol meuble (qui constitue la majorité de la surface des niveaux) pour se déplacer sous terre telle une taupe et prendre ses ennemis à revers, mouvement qui se transforme en glissade sur les sols durs et qui l'envoie sur ses ennemis tel un missile s'il est déclanché en l'air (faisant presque office de troisième saut). La caméra assez éloignée mais libre permet de se repérer efficacement dans l'espace (contrairement à SM3DW par exemple ...).
Le héros se déplace avec une relative précision mais il y a tout de même un peu de flottement dans ses comportements aériens. Le jeu est assez permissif, Lucky arrive à automatiquement grimper sur des plateformes qu'il atteint à peine sans pour autant qu'il y ait un mouvement d'accrochage bien défini, et autant c'est bienvenu dans les phases en 3D, autant c'est assez perturbant dans les niveaux en 2.5D où on a parfois du mal à passer sous certains éléments à cause de cette fonction de sauvetage.
Autre aspect qui plombe un peu les phases en 2.5D, l'enchaînement parfois hasardeux des mouvements aériens dont il est difficile de prévoir la trajectoire.
Mais dans l'ensemble il n'y a rien de vraiment pénalisant.

D'un point de vue technique, je n'ai pas perçu de ralentissements et le jeu est plutôt beau, avec une patte artistique certaine. On peut éventuellement remarquer un peu d'aliasing en scrutant les diagonales. Je lui reprocherai tout de même un peu d'incohérence vis-à-vis de certains éléments du décor qui se comportent différemment selon les zones. Concernant les arbres par exemples, il arrive qu'on marche sur la cime ou qu'on passe au travers le feuillage pour marcher sur les branches. j'ai aussi rencontré des poteaux qui n'ont pas du tout de collision. Dans le genre absence de collision, la plupart des mondes qu'on traverse sont des îles entourées d'eau et tout autour il y a des endroits qui semblent atteignables mais qu'on traverse pour tomber dans la flotte.
Tout ça c'est bien entendu du chipotage. On n'a jamais vraiment à grimper sur un arbre (je crois y avoir trouvé une pièce cachée une fois ou deux mais c'est tout) et concernant le décor immatériel on comprend vite le truc et c'est commun à beaucoup d'autres jeux, c'est juste que NSLT pousse le vice à placer ces éléments assez près de la zone de jeu.
Autre petit reproche, des temps de chargement que le jeu aurait pu nous éviter. Il y a quelques mini-mondes consistant en des puzzle à résoudre et au lieu de proposer un reset instantané si on veut les recommencer le jeu nous fait "quitter" la zone via un tremplin (marqué reset) et la recharge intégralement le niveau, souvent avec le bout de dialogue qui l'introduit. C'est un peu lourdingue sur les quelques puzzle un peu plus corsés qui peuvent nécessiter plusieurs essais.

Enfin ce qui concerne la durée de vie, le contenu et la difficulté, j'ai fini le jeu à 100% en un peu plus de dix heures (la Switch n'est malheureusement pas plus précise que ça). C'est assez court, la difficulté ne se fait ressentir que lors de quelques défis annexes et du post-game parfois bien corsé, mais on s'amuse bien tout du long et il y a certains items bien planqués qui obligent à un peu se creuser les méninges.
Ce que je reprocherai au jeu c'est de teaser du contenu qui a visiblement été mis de côté pour une éventuelle suite (vu la restructuration et les licenciements survenus dans le studio ces derniers temps c'est plutôt mal parti, à moins que d'éventuels investisseurs n'arrivent à voir un intérêt à cette sympathique licence) et que le jeu paraît tellement généreux pendant son déroulement suivi d'un post-game plutôt bien fourni que je me suis retrouvé surpris quand tout a été terminé et que je n'ai rien vu des mondes perdus à soi-disant débloquer à coup de pages ou des autres membres de la famille de Lucky en dehors de sa sœur.
Sinon il y a des costumes assez marrants à débloquer, mais il faut grinder des pièces pour vraiment tous les avoir, et une fois le jeu fini la motivation n'y est plus (je crois qu'il m'en manquait deux quand j'avais par ailleurs tout fini).

Quoiqu'il en soit je ne regrette pas le temps passé sur ce jeu, c'est un platformer très agréable et bien fini qui conviendra certainement aux plus jeunes et qui pourrait plaire aux plus vieux pour peu qu'ils apprécient le genre.
8/10 ! mario.gif
----

Sinon j'ai entamé Destiny Connect : Tick Tock Travelers après avoir fini NSLT.
Malgré sa D.A. qui fait penser à des films en CG un peu cheap je me suis trouvé surpris par ses qualités techniques et pour le moment (je n'en suis qu'au début) je le trouve vraiment sympa bien que très classique.
Pour l'instant son plus gros défaut est d'avoir une caméra insupportable dans ses réglages par défaut, heureusement ça se répare plutôt bien en farfouillant dans les options.

Ce message a été modifié par R.Z. - Vendredi 13 Mars 2020, 19:32.
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posté Samedi 21 Mars 2020, 15:37
Message #5323


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13 Sentinels Aegis Rim (PS4, Japon)


En voyant le test du jeu sur JV.com, j'avais complètement zappé que j'avais écrit un truc dessus fin d'année dernière. Je l'ai retrouvé en checkant des fichiers. Bah, globalement, ce que j'avais écrit est assez similaire à ce test.


https://www.youtube.com/watch?v=aw0CrmunBUw
https://www.youtube.com/watch?v=mZlFuoye06A


Plutôt habitué des jeux d'action / plateforme / BTA avec des systèmes JRPG plus ou moins poussés; le studio a décidé de changé radicalement de cap en proposant cette fois un mix entre le jeu d'aventure point'n click et le RTS/Tower Defense.


------Scénario


Difficile d'aborder le scénario car il est particulièrement dense, complexe et part dans tous les sens.

Le pitch de départ, celui du prologue, est qu'on incarne 13 adolescents qui vont devoir stopper en 1985 une invasion d'extra-terrestre, les Deimos, qui se soldera par l'anéantissement de l'humanité en 2064.

Ce pitch correspond en réalité à ce qu'il se passe "chronologiquement dans le déroulé de l'intrigue" vers la fin (encore que...), et correspond à la phase RTS.

Toute la partie aventure se déroule en amont de ce pitch. Pour faire très simple et en essayant de pas spoiler (ce qui est très compliqué pour ce jeu), on va dire que des gamins venant du futur ont la possibilité de voyager dans le temps, et qu'ils vont essayer d'empêcher la venue des Deimos. Ces gamins vont atterrir en 1985 et vont intégrer un lycée dans lequel étudient les héros. Ils vont se lier d'amitié entre eux et vont évidemment se trouver une cause commune, celle de sauver l'humanité en comprenant l'origine de l'invasion.
Mais les gamins en question ne vont pas faire que voyager en 1985, ils vont également aller en 1945 (et accessoirement rencontrer le gamin que je trouver le plus classe du groupe, Keitaro Miura). En effet, les causes de l'invasion des Deimos trouvent leurs explications à plusieurs époques, de 1945 jusqu'à 2100 passé.
Il est donc question de voyage dans le temps; de relation cause à effet qui ont des répercutions en créant des lignes temporelles parallèles, etc.

Voilà en gros pour le pitch sans trop spoiler. En fait, non, il n'y en a absolument aucun en réalité, vous comprendrez si vous faîtes le jeu. Le vrai spoil, ce serait d'écrire comment débute véritablement le scénario.

Car le jeu est raconté de manière déstructuré. Comme toujours dans les Vanillaware (Princess Crown, Odin Sphere, etc.), on incarne plusieurs personnages. L'histoire nous fait vivre ainsi le point de vue des 13 gamins. Chacune des 13 histoires sont découpées en chapitres.

Sauf que les scènes dans les chapitres ne suivent pas forcément un ordre chronologique. C'est donc au joueur de reconstituer lui-même le fil de l'intrigue. Quelques aides sont cependant fournies comme les timelines explorées en mettant en pause durant les chapitres; ou le Menu Archive qui détaille toutes les timelines de chaque héros, fait un résumé de leur histoire, replace des éléments de contexte. Bref, le menu archive permet de se remémorer certaines éléments su scénar car parfois, on perd effectivement le fil conducteur vu que cela part dans tous les sens. En revanche, il faudra pour débloquer certains éléments d'archive des mystery point, gagné notamment lors des phases RTS.

A l'inverse donc des autres productions de Vanillaware, 13 Sentinels est beaucoup plus orienté scénario que combat. C'est d'ailleurs cette partie jeu d'aventure point'n click qui constitue le plus gros du gameplay. Et le jeu est très bavard, donc une flopée de texte à lire et des dialogues à écouter. On va dire que sur les 40H que durent le jeu, 30H sont consécrées à la partie aventure.

En termes d'univers, 13 Sentinels est nourri de très nombreuses références SF plus ou moins appuyées. Non exhaustivement : Evangelion; 20th Century Boys; Stranger Things; La guerre des Mondes; les films de Kaiju, forcément Pacific Rim; Men In Black; ET (la scène de rencontre entre Natsuno et le droide BJ / Elliot et ET); Terminator ; Matrix; etc. A cela s'ajoute bien entendu du drama adolescent. Je pourrai également citer une autre série mais pour le coup, elle spoilirait vachement l'intrigue.


-----Gameplay

Il n'y pas d'alternance entre les phases d'aventure et RTS. En réalité, chaque phase est proposée dans un mode de jeu à part et c'est au joueur de progresser dans les deux modes comme il l'entend. Toutefois, il sera nécessaire à différents moments d'avoir gagner telle bataille pour progresser dans le scénario d'un des gamins, ou inversement avoir vu tel évènement pour continuer la partie RTS.

Partie aventure :

La partie aventure nous fait donc vivre le point de vue des 13 ados. Les 13 histoires sont alternables à l'envi une fois un chapitre d'une histoire terminé.

Les chapitres sont décomposés en events qui sont comparables aux phases de dialogue 2D qui entrecoupaient les phases d'actions de Muramasa ou de Odin Sphre. Visuellement, il s'agit du plus beau Vanillaware, que ce soit en termes de personnage; de lieux avec parfois des environnements vivants comme le lycée avec des PJNs allant et venant à leur occupations, traversant le décor de part et d'autres, pendant qu'on s'attèle à accomplir nos tâches. Idem, l'animation est plus travaillée que dans les autres titres du studio, avec des personnages bien plus expressifs. Tout n'est pas parfait ceci-dit, avec par exemple des personnages "flottants" au-dessus des escaliers, ou de certains objets posés à même le sol.

Globalement, l'accomplissement d'un chapitre demande d'accomplir certaines actions spécifique. Comme tout bon point'n clik, le gampeplay est assez simple : il s'agit de parler aux PNJs, d'examiner des objets, d'en utiliser sur d'autres ; on possède un inventaire ; etc. Au fil des discussions, le personnage incarné s'accapare des "idées / mots clefs" qui permettent de faire avancer la conversation. Ces idées s'utilisent de la même manière qu'un objet, et peuvent être examinées (à ce moment-là, le personnage réfléchit à cette idée et peut en avoir une autre).

A la manière d'un Life is Strange, certaines séquences sont en temps réel, et nécessitent de laisser parler les PNJs entre eux pour s'immiscer au bon moment dans la conversation, d'utiliser un objet à un moment précis, etc. Si jamais ces actions spécifiques ne sont pas réalisées, il faut alors recommencer l'event.


Partie RTS/Tower Defense

Découpées en missions (ou vagues), ces phases avant de débuter nous laissent choisir 6 des 13 ados pour combattre les Deimos et défendre un "Terminal". La destruction du terminal, tout comme la mort d'un des héros, entraîne le game over. Les 7 autres ados non incarnés viennent quant à eux grossir la défense du Temrinal (en augmentant ses HPs notamment). Du moins, si leur condition le permet. Enchaîner les missions avec un même ado va l'épuiser, faisant qu'il ne sera plus apte à combattre ou défendre le terminal pendant une mission. A une fois cette mission terminée, l'ado reprend du service

Chaque mission a ensuite un objectif principal à accomplir pour remporter la victoire (le plus souvent massacrer tous les ennemis, ou vaincre un boss qui débarque, après les missions de prologues, tous les 5 niveaux); et des objectifs annexes (genre ne pas laisser les deimos détruirent plus de x% de la ville) qui s'ils sont atteints, permettent de gagner des mystery point qui dévérouillent des éléments d'Archives.

A noter qu'on peut choisir avant chaque début de mission le niveau de difficulté (facile, norma et hard).

Sur le plan graphique et technique, ces phases sont assez pauvres.
Tout d'abord, toutes les missions (une quarantaine au total, plus des missions annexes en post game) se déroulent dans un unique environnement, la ville où l'invasion à lieu.
Ensuite, les héros sont représentés sur la map de bataille par une flèche verte; les ennemis par divers amas de polygones 3D (un peu comme si on prenait les sprites de Space Invader, et qu'on les passait en 3D) afin de différencier leur type.

Sur la map de combat est apposé un quadrillage, qui correspond aux routes, rues, avenues de la ville. C'est sur ces lignes de découpage que se déplacent les mechas.

Ceux-ci sont de quatre type :
- les unités de melee pour le combat au corps à corps;
- les unités de combat à distance;
- les unités de support (pour installer des tourelles de tir, pour le buff de stats ou pour réparer les autres mechas)
- les unités volantes (pouvant se déplacer libre sur toute la map).

Chaque unité à évidemment ses avantages et inconvénients face aux ennemis. Les unités de melee ne peuvent pas par exemple combattre les nuées d'ennemis volants par exemple. Il faut nécessairement leur tirer dessus. Sauf si, avec une des compétences d'un des types de mecha, on utilise une attaque de brouillage les faisant atterrir d'urgence au sol.
Certains types de mecha sont plus endurants que d'autres.
Enfin, certains ennemis ne sont sensibles qu'un un seul d'attaque, qu'il s'agisse d'attaque au laser, d'attaque permettant de percer leur leur blindage, etc.

Chaque action (attaque, soin) a sa zone d'effet. Par exemple, un tir au laser parcourra une grande distance en ligne droite. Une attaque au missile couvrira une zone circulaire...

Une fois une action effectuée par un mecha, un temps de récupération sera nécessaire pendant le combat avant qu'il puisse à nouveau intervenir. De même, hormis l'action de base, tout autre action réalisée comme des points d'energie (EP). Une fois ces points insuffisants pour exécuter une action, il est nécessaire de "recharger le mecha". Ce qui prend un certain temps. De même, si un mecha a subi trop de dégâts. il est possible de le faire entrer en mode d'auto-réparation. Passer un laps de temps, il récupère toute son énergie. Par contre, que ce soit pour la recherche d'HP ou d'EP, le mecha est inactif, le laissant pleinement vulnérable.

Autrement, chaque mecha dispose d'un panel de compétences qu'on déverrouille et monte en puissance à l'aide de Metachips. Les metachips sont gagnés à la fin de chaque mission ou à la fin de chaque chapitre scénaristique.

De même, les metachip servent à booster le terminal. Celui-ci peut effectivement prendre part au combat mais pour des interventions limitées : attaquer tous les ennemis présents sur la map, régénérer les HP et EP, etc. Les metachips peuvent servir à acheter de nouvelles compétences, à augmenter le nombre d'intervention, à améliorer les stats du terminal.

Enfin, les metachips servent à augmenter les stats su pilote / du mecha : attaque, précision, défense, etc.

Globalement, les phases de RTS sont assez dynamiques et jouissives. Par contre, à cause du mode de représentation, des vagues d'ennemis arrivant en très grand nombre et des nombreux effets de lumière, d'explosion... l'action est parfois complètement bordélique et illisible.

-----Expérience de jeu

Pour profiter pleinement de 13 Sentinels, le mieux est d'alterner phase aventure et phase RTS pour ne pas avoir l'impression de saturer.
Le fait qu'il n'y ait qu'un seul environnement de combat fait qu'on a quand même souvent l'impression de faire toujours la même chose pour la phase RTS. Côté aventure, certains chapitre ne sont pas forcément intéressants comparativement à d'autres.

Vu les styles de jeu, il est clair que 13 Sentinels n'est pas fait pour tout le monde, et que ceux qui aiment les jeux Vanillaware généralement pour leur côté action vont faire ici carrément la gueule. Comme je l'ai indiqué plus haut, en ne comptant pas les missions post game, on va dire que c'est du 30H aventure/visuel novel, 10H RTS.

A titre personnel, je trouve le jeu réussi et que Vanillaware propose des jeux de plus en plus intéressants.
J'ai jamais vraiment accroché à leurs anciennes productions. Je trouve certes que Princess Crow, Odin Sphere, Muramasa, sont des jeux à l'esthétique magnifique, mais incroyables chiants sur la durée ou très répétitif. Bref, cela a toujours coincé pour moi au niveau de l'intérêt
A l'inverse, j'ai trouvé un Dragon's Crown plus intéressant dans sa proposition de BTA à l'ancienne.

Cependant, je continuais à trouvais que même si leurs univers étaient bons, le scénario ne suivait ou manquait d'envergure. Sur cet aspect, ça s'est vachement amélioré avec 13 Sentinels.

Le studio semble donc désormais réussir à se dépatouiller de ses anciennes faiblesses. Je pense qu'en termes de qualité et surtout d'intérêt, leurs productions vont s'améliorer de plus en plus.

Ce message a été modifié par Xeen - Samedi 21 Mars 2020, 15:38.
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R.Z.
posté Samedi 21 Mars 2020, 20:10
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Ça a l'air vraiment intéressant tout ça.
Je continue à espérer que Vanillaware finisse par porter ses jeux sur Switch, qui sait, je pourrais même peut être trouver le temps d'y jouer un beau jour ... mario.gif

De mon côté j'ai fini ma partie de YIIK : A postmodern RPG hier.
J'ai vu les deux fins, ça m'a pris "30h et +" d'après ma Switch et j'ai l'impression d'avoir à peu près tout fait à quelques détails près.
Globalement j'ai plutôt apprécié le voyage et même si le jeu est perfectible sur beaucoup de points il a quand même bénéficié d'une attention aux détails que j'ai trouvée impressionnante et qui m'a donné envie de continuer à l'explorer tout au long de ma partie.

Pour commencer, je voudrais dire un mot sur les polémiques qui entourent le jeu que je trouve pour la plupart infondées voire carrément débiles. A la base je n'en aurais rien à faire mais ça m'a gêné dans la mesure où toute recherche sur un aspect particulier du jeu (il faut dire qu'il y a quand même quelques problème techniques et autres passages mal expliqués qui peuvent encourager à aller voir sur internet) est polluée par des amas de conneries souvent publiées par des gens dont l'expérience avec le jeu se limite à des screenshots ou des vidéos You Tube et que les ressources pertinentes sont assez rares. On peut trouver des gens qui décortiquent le moindre screenshot "choc" du jeu sans aucun contexte et qui crient au racisme, à la misogynie ou au plagiat en se basant sur trois fois rien. C'est désolant et à côté de ça les walkthrough et autres FAQ sont assez rares.
Ce qu'il faut dire c'est que le protagoniste principal est clairement un petit con égocentrique et maladroit, et qu'il semble que sa personnalité soit insupportable à certains au point d'être dégoûté du jeu après quelques heures. En réalité le caractère du personnage fait partie du scénario et ce dernier se remet de plus en plus en question au fur et à mesure, mais le jeu en fait maladroitement des tonnes pour nous le faire comprendre durant les premières heures de l'aventure tout en commettant quelques grosses maladresses d'écriture. Comme ce personnage est aussi un narrateur qui nous sert des monologues à longueur de temps et que le jeu semble aussi espérer qu'on s'identifie à lui, il n'y a pas vraiment de mise à distance et ça a du mal à passer pour certains au point de vouer une haine féroce au jeu et à ses auteurs.
Personnellement étant moi même un petit con et étant habitué à entendre des horreurs durant les dîners de famille, à part une envie de mettre des baffes au protagoniste je n'en ai pas ressenti de gêne particulière. En fait le jeu m'a même semblé politiquement correct au point d'être anachronique à certains moments (il est sensé se dérouler en 1999).
Mais bon, voilà, avertissement à ceux qui seraient nés "woke" et qui n'auraient jamais fréquenté que des bien-pensants ...

Concernant l'histoire du jeu, on est en 1999 et on suit les aventures d'Alex, un petit con donc qui revient tout content à la maison après avoir fini ses études en "un peu plus de temps que prévu" dans un domaine à priori de l'ordre de la culture générale et pas exactement professionnalisant et qui se trouve confronté d'une part aux dures réalités de la vie (sa maman lui demande par exemple d'aller faire les courses ... dur dur) et d'autre part à une multiplication d’événements extraordinaires qui remettent en cause sa conception du monde. Il rencontre rapidement une jeune fille dont il tombe amoureux et qui va se faire enlever sous ses yeux par des êtres surnaturels puis va tant bien que mal se constituer une sorte de "Scooby gang" via un forum internet avec lequel il va enquêter sur cet enlèvement et une potentielle fin du monde lors du passage à l'an 2000.
Le jeu ne fait malheureusement pas de miracles en ce qui concerne l'écriture et multiplie les maladresses, avec beaucoup de dialogues ratés et autres réactions improbables. Le développement des personnages se fait tant bien que mal mais dans l'ensemble ils finissent par se montrer intéressants voire touchants et on peut réellement s'y attacher. L'évolution de la relation entre ces personnages peut donner envie d'avancer dans le jeu même quand l'intrigue principale s'enlise.
Le background que le jeu introduit n'est pas non plus très bien présenté et m'a semblé lacunaire, d'autant plus que les personnages acceptent tout sans sourciller même quand ce qu'on leur explique est incohérent, ce qui est parfois volontaire mais peut donner l'impression de ne pas avoir compris soi-même. Les fins sont aussi malheureusement assez cheap, peu satisfaisantes et ne mettent pas en valeur ce que le jeu a peiné à construire durant le reste de son déroulement.
Il y a par contre un point que j'ai beaucoup apprécié et que j'ai trouvé génial, c'est le forum ONISM1999 auquel on peut accéder depuis des ordinateurs et qui contient énormément d'informations de background, des réflexions de certains personnages secondaires et des indications pour accomplir la plupart des quêtes secondaires du jeu. On s'y croirait, il y a du shitpost, des fautes de frappe, du troll etc. Ce pseudo-forum permet de donner une cohérence à l'univers du jeu que l'écriture par ailleurs bancale n'aurait probablement pas réussi à instaurer.

Le jeu se veut postmoderne, et cela semble faire référence autant au média du jeu vidéo par une sorte de mélange d'éléments rétro (parfois décriés) et actuels qui rappelle certains mouvements artistiques postmodernes dans le principe qu'à ses influences extérieures, allant de la culture populaire des 90s à la littérature (pas mal de références appuyées à Murakami par exemple).
Graphiquement il y a du bon et du moins bon. Le jeu opte pour un pseudo cel-shading pas toujours heureux en éliminant tout éclairage et en n'affichant que des aplats de couleur et des ombres prédéfinies. Il y a certaines zones qui sont vraiment très réussies mais celles qui sont moins inspirées paraissent vraiment très fades. Le jeu s'amuse aussi souvent à proposer des cadrages "cinématographiques" dans les zones à explorer et ceux-ci participent malheureusement plus à rendre l'exploration pénible qu'à éblouir visuellement, d'autant plus qu'il y a pas mal d'approximations et de ratés dans les transitions entre les points de vue.
En ce qui concerne les musiques, certaines sont peu remarquables voire agaçantes mais il y a aussi du très bon au point qu'on pourrait insinuer que l'OST du jeu (malheureusement incomplète) serait un meilleur investissement que le jeu lui-même. Certains morceaux chantés et certains thèmes sont de vraies perles.
Côté gameplay, autant le jeu est globalement agréable à jouer, avec des phases de type JRPG assez classiques autant l'insistance à proposer une interface résolument rétro avec des lourdeurs dans la navigation et un inventaire particulièrement imbitable peut poser problème.
Les combats eux aussi ont une approche très classique qu'on pourrait presque qualifier de ritualisée mais intercalent des mini-jeux pas toujours heureux pour définir l'efficacité des attaques et de la défense.
Toutes ces idées ne fonctionnent pas forcément très bien et peuvent rendre le jeu vraiment laborieux par moments.
Il y a aussi de très sérieux problèmes d'équilibrage voire de programmation dans tout ce qui est combats et vu l'ancienneté du jeu il est étonnant que rien n'ait été fait depuis. On notera aussi des problèmes de collision qui peuvent coincer le joueur et obliger à redémarrer le jeu.
Un détail aussi concernant la version Switch : Il semble que les autres versions du jeu aient fini par proposer une option pour accélérer les animations de combat suite aux plaintes des joueurs. Sur la version Switch ce système semble être appliqué par défaut et ne peut pas être désactivé. Il en résulte des animations buguées et des textes qui défilent trop vite pour pouvoir être lus pendant les combats. Dommage.

En conclusion, ce que propose le jeu est assez original et intéressant pour valoir le coup pour peu qu'on arrive à passer outre ses très nombreuses imperfections. Il y a une vraie personnalité qui s'en dégage et qui m'a rapidement charmé. Les multiples maladresses m'ont donné la sensation d'avoir à faire à une production assez intime.
J'aurais néanmoins du mal à recommander de le payer plein pot mais en promo, pour peu qu'on se soit un peu renseigné et qu'on ait envie d'en savoir plus, ça me paraît tout à fait jouable.


Et sinon un petit mot vite fait sur Lines XL. J'ai vu une mise à jour aujourd'hui. Je suis allé vérifier si par hasard il y aurait de nouvelles options d'ergonomie ou quelque chose, ben en fait ils ont juste modifié le logo de l'éditeur qui apparaît au lancement. ptdr.gif

Ce message a été modifié par R.Z. - Samedi 21 Mars 2020, 20:16.
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Suliven
posté Lundi 23 Mars 2020, 20:24
Message #5325


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Bon je reprends gout au jeux vidéo... non pas que je l'ai vraiment perdu mais mes dernières expériences ont toutes été globalement "moyenne"
Et là 2 méga claque dans la tronche... tout ça en vidant mon backlog... rien ne tourne sur Switch par contre.

1) A plague tale innocence (PC)
Après une tonne de jeu trop long / trop bavard c'est le jeu parfait que j'attendais : assez court (15h grand max), narratif (mais sans 3 tonnes de blabla), avec un vrai gameplay et une vraie ambiance.
L'histoire commence assez simplement, on dirige Amicia, une jeune noble qui fait se promène avec son père dans leur bois : une simple introduction qui donnera rapidement les bases du gameplay.
Mais ce portrait idéal va vite se ternir : non seulement les Anglais ont décidé d'envahir la France et vont mettre à mal cette joyeuse petite famille mais en plus la peste fait rage.
Rapidement Amicia va devoir s’enfuir de son château accompagné de son petit frère Hugo, atteint d’une maladie aussi étrange qu’incurable.
L’ensemble est donc très scénarisé et très linéaire puisque le déroulement va se faire via des chapitres, mais le jeu n’a pas oublié d’inclure un gameplay solide et surtout très varié : c’est assez simple à chaque chapitre nous affronterons des situations aussi variées qu’inattendues.
La plupart du temps c’est l’infiltration qui sera mise en avant, même si Amicia est capable de faire des prouesses avec sa petite fronde.
Bref on ne s’ennuie pas une minute : le gameplay est sans cesse renouvelé, les situations se répètent que rarement.
Et puis les gros points forts du jeu :
- Les rats… les hordes de rats ! c’est vraiment impressionnant
- L’ambiance : rarement j’ai eu le sentiment de voir une époque passée aussi bien retranscrite… et puis un champs de bataille grouillant de rat c’est quelque chose….
- La VF : elle est excellente et pour un non bilingue comme moi ça aide pas mal pour l’immersion.

Alors par contre c’est un peu un jeu « à l’ancienne » même si cet aspect trahit surtout un petit budget : c’est aussi beau qu’un AAA actuel mais vive les couloirs, les murs invisibles… mais ce qu’il arrive à faire il le fait très bien et très proprement. C’est quand même un exploit qu’une « petite » équipe (pas si petite que ça mais très loin des standards AAA) ai réussi à rendre un tel jeu.

2) Nier Automata (PC)
Enfin j’ai trouvé le temps de le faire ! C’est bien simple quand j’ai refais ma config PC je me suis jeté sur 3 jeux : Assassin’s creed Odyssey, FFXV et ce fameux Nier Automata.
40h de durée de vie cette fois-ci mais difficile de s’ennuyer.

Ce jeu c’est une grosse mandale dans la tronche… et des claques il m'en a mis un paquet.
Le « wahou » effect fonctionne à fond : ici une tonne de moment « épique » mais pas uniquement « épique » grâce à des combats de boss grandioses (il y en a bien sûr), c’est surtout une accumulation d’effet « wahou » par l’ambiance qui va se dégager…. Comme quand on arrive la 1ère fois dans le parc d’attraction, je ne suis pas près d’oublier cette vision... le tout est servi par une BO d'exception, inoubliable elle aussi.

Et puis ce culot… les scénaristes nous baladent comme ils le veulent… mais c’est tellement compliqué d’en parler sans spoiler…. Je dirai juste que c’est très malin : le premier tiers du jeu se veux assez classique mais c’est un mal nécessaire pour continuer en apothéose. C’est un peu à la Undertale, avec une énorme culot de la part des développeurs qui risquent de perdre la majeure partie des joueurs une fois le premier tiers fini alors que le meilleur reste à venir.

Et puis dans tout ça il y a Platinum Game et leurs fameux systèmes de combat : là encore c’est maitrisé… même si…. Pour moi ce n’est pas la meilleure partie du jeu. Alors bien sur j’ai joué en « normal » et souvent ces gameplay exigant se découvrent et s’apprécie dans les modes de jeu les plus élevé.
Mais globalement sur les combats, c’est l’unique point où je trouve Astral Chain supérieur (et surtout plus varié). Pour tout le reste, Nier Automata est supérieur à mon gout.

Pour finir : tout comme Plague Tale on se retrouve face à un jeu avec de grandes ambitions mais un budget probablement limité, résultat on a un open world assez petit mais ça a ses avantages comme le fait de vous forcer à faire la plupart des trajets à pied. Les TP arriveront bien à un moment mais j’ai rarement vu un open world vous poussant à crapahuter ainsi…. Et au final c’est tout bon : ça faisait longtemps que je n’ai pas eu le sentiment de connaitre par cœur une map, être capable de relier deux points uniquement en se référant à la géographie
Il n’y a que sur les quêtes annexes où je suis assez mitigé : globalement bien écrite, mais pas mal de remplissage quand même.
Un dernier bon point : le jeu propose plusieurs fins (et il est indispensable de faire la fin E) et nous donne tous les outils nécessaires pour les enchainer en 2 heures maxi

Si on parle en terme de note, les 2 ont 9/10 à l’aise.

Prochain jeu (et dernier du backlong) Pokemon Epee….. ouais ça va me changer… parce que affronter la peste et faire face à la fin du monde en pleine période de confinement avec un virus mortel à nos portes ça a ses limites aussi


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Mortifuce
posté Mardi 24 Mars 2020, 09:05
Message #5326


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J'ai réussi à avoir Animal Crossing (depuis jeudi dernier), je n'y joue pas intensément, mais en même temps ce n'est pas le genre de jeu qui invite à y passer des heures.
Je n'avais pas joué à cette licence depuis la toute première version sur DS. Rien d'extravagant, mais c'est un jeu qui détend et qui apporte son lot de petits objectifs tout de même.
Faire prospérer l'île, y ajouter un musée, une boutique, construire sa maison... Ajoutons à cela des petits événements sympas (j'ai eu hier soir la nuit des étoiles filantes), on se retrouve avec toujours quelque chose à faire.
J'aime bien aussi le côté craft, qui donne envie d'apprendre de nouveaux plans, de remplir des objectifs pour accumuler des miles et partir sur une île mystère pour choper des ressources.
On a envie de savoir comment va évoluer l'île mais ce jeu en temps réel nous pousse à la patience (à moins de tricher avec la date de la console, mais ça perd de son charme).

Donc en attendant que les arbres poussent, que les bâtiments se construisent, je reprends Pokémon Bouclier. J'ai fini l'histoire, presque fini le post-game, je passe surtout du temps à remplir le Pokédex. Faire évoluer les Pokémon, faire des échanges, trouver des versions régionales grâce à Pokémon Home (j'ai trouvé le "vrai" Corayon, tout rose, hier)... La plupart des Pokémon en version évoluée (Steelix, Ectoplasma, etc.) peuvent apparaître dans le jeu et ça facilite les recherches.
J'ai hâte d'avoir le prochain DLC smile.gif
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Xeen
posté Jeudi 26 Mars 2020, 18:48
Message #5327


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Terminé P5S il y a 2 jour.

La durée de vie du jeu est à peu près de 50H (trame principale + quêtes annexes).

Comme je l'avais écrit lors de mon premier retour, c'est un jeu avant tout destiné aux fans de P5. P5S est un bon jeu. Il y a de bons passages niveau scénar, la BO envoie du lourd, mais il reste inférieur au premier épisode.

Au final, même si certains dialogues peuvent durer longtemps (parfois plus d'une 1H) et/ou ne font pas avancer la trame, le gros du jeu reste l'exploration des donjons et la partie action.

Ce qui n'est pas nécessairement une bonne chose. Malgré tout, comme écrit lors du retour précédent, certaines intrigues selon les régions du Japon visitées sont vite expédiées, et un peu en mode "rebondissements magiques".

Après, le côté répétitif se fait effectivement plus vite ressentir que sur Persona 5. Par exemple, 4 des 8 donjons du jeu ont exactement le même déroulé, seule l'esthétique du donjon change. Le déroulé des donjons impactent aussi le mode aventure. En gros, le schéma global est le suivant :
- aventure : rencontre avec 'antagoniste
- donjon : exploration des alentours d'un château afin de trouver trois objets en lien avec l'antagoniste
- aventure : dialogues
- donjon : forcer l'entrée du château;
- aventure : dialogue + téléportation dans une zone où on combat un montres, Le Lock Keeper, gardien d'un traumatisme qu'a vécu l'antagoniste
-donjon : combat contre l'antagoniste.

Idem, les quêtes annexes, indispensables quelque part pour avoir des héros au niveau, pour que le magasin de Sophie propose de nouvelles armes/protections, pour récupérer de nouvelles Persona... sont pas forcément intéressantes et cassent un peu le rythme.
Par ailleurs, il s'agit toujours de le même dizaine de quêtes, mais qui est appliquée à tous les donjons. Donc, forcément, l'impression de refaire exactement la même chose se fait là aussi très vite ressentir.

Ce message a été modifié par Xeen - Jeudi 26 Mars 2020, 18:49.
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R.Z.
posté Jeudi 02 Avril 2020, 00:34
Message #5328


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OK, bon, j'ai enfin fini Destiny Connect : Tick Tock Travelers en une petite vingtaine d'heures de jeu.
Je croyais voir la fin rapidement vers les 16 heures de jeu, mais avec Destiny Connect, quand y'en a plus, y'en a encore !
Il y a un test publié récemment sur ND, mais comme mon avis diverge un petit peu, je vais faire mon propre pavé dans cette section-ci.

Alors que dire de Destiny Connect ... tout d'abord pour le présenter rapidement c'est un JRPG "nostalgique" voulant rappeler les nombreux jeux du genre sortis sur PS2.
Il parle principalement d'une petite fille, Sherry, et de son ami Pegreo (ressemblant comme deux gouttes d'eau à "La Binocle" des Razmoket) qui s'en vont sauver le monde en compagnie d'un robot protecteur/machine à voyager dans le temps nommé ISAAC (un acronyme) après que le flot du temps se soit arrêté pour tout le monde sauf pour eux à deux doigts du réveillon de passage à l'an 2000 et que de l'électroménager agressif se soit mis à attaquer tout ce qui bougeait encore.

Dans sa présentation c'est un JRPG classique où on explore des environnements en assez belle 3D avec des ennemis qui apparaissent à l'écran et qui nous coursent pour engager des combats au tour par tour assez classiques eux aussi.
La D.A. est un peu spéciale mais j'ai vite fini par l'apprécier, avec un style cartoon 3D occidental assez réussi. Les personnages sont sympathiques et les ennemis vraiment marrants, il n'y a que les animations de certains personnages humains qui fassent un peu tâche. Les décors sont en général très réussis, même si tout ce qui est naturel m'a semblé un peu sommaire là où les décors urbains sont vraiment détaillés.
Les musiques sont de bonne facture et accompagnent efficacement les situations, bien qu'il n'y ait pas beaucoup de vraiment mémorable à mon sens.

Pour les combats on peut avoir trois personnages dans son équipe incluant obligatoirement ISAAC le robot et deux des quatre humains finalement jouables. L'ordre des tours est déterminé par l'agilité des personnages/ennemis. Il y a des attaques physiques, élémentaires (feu, glace, électricité avec des résistances/faiblesses chez les ennemis et les alliés), des altérations d'état, et du buff/debuff simplifié (un seul niveau de bonus/malus). Les capacités spéciales se déclenchent en utilisant l'énergie d'une jauge à trois niveaux se remplissant plus ou moins à chaque tour (en général un peu moins d'un niveau par tour pour les humains). Les capacités on toutes un "prix" allant de 1 à 3 et on doit donc souvent choisir entre attendre quelques tour de plus pour déclencher une capacité plus chère (et vider d'autant plus sa jauge) ou utiliser ce qu'on peut utiliser sur le moment. ISAAC le robot ne peut pas utiliser d'items mais a pour spécificité de pouvoir se transformer en plusieurs formes qui se débloquent au fur et à mesure de l'aventure ayant chacune un set de compétences spécifique et ayant chacune une sorte d'arbre de compétences pouvant être développé à coup d'engrenages généralement craftés à partir de loot récupéré en battant des ennemis. Chaque engrenage débloque des bonus divers allant du boost de stats au déblocage de nouvelles capacités. Il y a trois types d'engrenages en tout, les classiques se déclinant en bronze, argent et or conférant des bonus de stats d'autant plus importants qu'ils sont précieux, les engrenages de compétences pouvant débloquer une compétence et les engrenages de forme débloquant une nouvelle forme et donc l'accès à un nouvel arbre de compétence. Ces derniers se récupèrent à des points clefs de l'aventure.
Les personnages débloquent tous de nouvelles capacités au fur et à mesure que l'équipe monte en niveau (tout le monde reçoit la même quantité d'expérience et évolue à la même vitesse) et la plupart de ces capacités peuvent être améliorées avec des gouttes/brisures/cristaux de sagesse que les ennemis battus laissent parfois derrière eux.
Un des problèmes du jeu est à mon sens le mauvais équilibre entre le gain d'expérience et le nombre d'objets permettant d'améliorer ses capacités ou de développer Isaac. Il y a un level cap au niveau 50 que j'ai atteint avant la fin du jeu sans avoir particulièrement grindé, par contre même à la toute fin de la partie j'étais encore loin d'avoir pu maxer mes compétences ou les stats d'ISAAC.
Un autre problème qui est lié à celui là est le peu d'intérêt des deux personnages supplémentaires qui intègrent l'équipe. Le jeu ne fait absolument rien pour nous encourager à les utiliser, on pourrait même dire qu'il pénalise le joueur qui voudrait développer tous les personnages de son équipe vu la relative rareté des objets servant à booster ses capacités, qu'il vaut donc mieux réserver aux personnages dont on se sert vraiment. Un autre élément allant dans ce sens est que là où Sherry et Pegreo ont des capacités assez complémentaires et "bon marché" (notamment des attaques élémentaires immédiatement accessibles pour Sherry et une capacité de soin et d'attaque de groupe pour Pegreo), ces personnages supplémentaires ont plutôt des capacités assez chères à utiliser et donc surtout utiles dans des batailles qui vont durer plusieurs tours. Il y a effectivement des cas de figure où ces personnages peuvent se montrer plus efficaces que le groupe initial, mais comme il n'est pas possible de changer de personnages en cours de combat et qu'on ne peut jamais vraiment savoir sur quoi on va tomber, il vaut mieux s'en tenir au duo Sherry Pegreo qui est adapté à la majorité des situations, surtout qu'à côté ISAAC est un vrai couteau suisse qui pourra certainement résoudre les situations désavantageuses. Enfin le jeu encourage clairement le joueur à garder Sherry dans son équipe puisque c'est le seul personnage dont l'apparence est customizable grâce à des tenues à débloquer. Dommage pour les retardataires qui resteront probablement spectateurs à moins d'une grosse dose de volonté de la part du joueur.
Du point de vue de la difficulté, le jeu est assez facile et ne se corse un peu que vers la fin puisqu'il n'est pas possible d'être vraiment OP dans les dernières zones du jeu du fait du level cap. Les combats contre les derniers boss s'éternisent d'ailleurs un peu.

Une des choses qui m'a frappé en jouant à Destiny Connect c'est de voir à quel point le jeu n'a pas réussi à mettre en valeur ses points forts, que ce soit son système de combat pourtant assez riche comme évoqué plus haut mais aussi et surtout son histoire.
Globalement la mise en scène et le découpage sont vraiment maladroits. C'est assez triste à voir parce que tous les assets et certains aspects secondaires du jeu sont vraiment de bonne qualité et ont visiblement bénéficié d'une grande attention mais le budget semble avoir cruellement manqué quand il s'est agi d'animer des cinématiques et de diversifier les phases de jeu ou de créer des décors au-delà de la ville de CLocknee où se déroule la majorité de l'intrigue. La plupart des événements sont présentés sous forme de dialogues entre les personnages avec un strict minimum de scènes vraiment animées intercalées entre ces derniers. Il y a des passages qui semblent manquer de transitions, d'autres qui sont inutilement rallongés par des phases de traversée de "donjon" malvenues et d'autres enfin qui sont carrément sous-développés (on sent que le budget était épuisé).
De même, les aspects qui m'ont le plus intéressé dans l'histoire sont à peine évoqués ou se déduisent des événements sans générer de réaction explicite de la part du casting. Je ne vais pas en parler dans le détail parce qu'il y a quelques "bonnes" surprises dans le déroulement du jeu et que ce serait dommage de les gâcher.
L'histoire repose principalement sur des voyages dans le temps à la Retour vers le Futur et en adopte d'ailleurs les conventions et les incohérences de manière semble-t-il volontaire tout en réservant un petit twist à mon avis bien trouvé au personnage principal qui est malheureusement complètement survolé.
Là où le jeu se débrouille quand même assez bien c'est qu'il arrive à émouvoir en jouant sur les thèmes de la famille et les relations qui peuvent exister entre les différentes générations. Sur ce point là j'ai trouvé qu'il arrivait assez habilement à jouer sur les émotions tout en étant accessible à un jeune public avec ces thèmes familiers aux petits comme aux grands.
Le background a aussi un certain potentiel et se révèle étonnamment original, avec une espèce de créationnisme animiste entouré de sensibilités écolos et saupoudré d'une pointe de symbolisme judéo-chrétien mêlé de bons sentiments mais qui là encore est survolé par le jeu et laissera le joueur réfléchir tout seul à ses éventuelles implications.
edit : J'ai oublié d'en parler mais la traduction deNISA est plus que perfectible. J'imagine que l'intention était de traduire des expressions de politesse japonaises (qui n'ont pas de raison d'être traduites le jeu se déroulant dans une Angleterre imaginaire), mais quand on voit Sherry s'adresser à ses parents à la troisième personne et les tutoyer le moment d'après, on se dit qu'il y a un problème. J'ai aussi repéré quelques bourdes ici et là, mais pas grand chose de gênant.

En fin de compte j'ai plutôt apprécié la vingtaine d'heures que j'ai passé sur ce Destiny Connect, malgré ses gros problèmes de rythme. Je signale tout de même que le jeu n'a aucune velléité de post-game et ne propose aucun bonus si on recommence une partie. On peut éventuellement rallonger un peu son temps de jeu en cherchant des orbes aquatiques abusivement planqués à travers la ville de Clocknee (ils sont invisibles en dehors d'un bref et discret scintillement qu'ils émettent environ toutes les cinq secondes, autant dire qu'on passe facilement à côté) permettant de débloquer des tenues supplémentaires pour Sherry et faisant office de seule et unique quête secondaire du jeu. Il y a aussi éventuellement quelques combats optionnels contre des ennemis plus fort que la moyenne qui ne rapportent pas grand chose et qui se font très bien en cours de partie.
Je ne suis pas en mesure de recommander le jeu sans réserve, il faut une dose de bonne volonté pour s'y intéresser et si je considère que le voyage valait le coup c'est surtout parce que j'ai vu dans ce jeu un réel potentiel qui ne sera probablement jamais développé mais qui a alimenté ma curiosité.
Il reste que ça peut aussi être un soft intéressant pour un public jeune.

hop, 6.5/10, peut mieux faire.

Ce message a été modifié par R.Z. - Jeudi 02 Avril 2020, 14:13.
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Kayle Joriin
posté Dimanche 05 Avril 2020, 17:57
Message #5329


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En prévision d'un éventuel test de The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III sur Switch, je viens de commencer la démo française en prenant tout d'abord connaissance du résumé des épisodes précédents, accessible via l'écran titre. Deux heures de lecture assez dense, même si ce n'est forcément rien en comparaison aux jeux originaux. Or, j'avoue que l'univers et un scénario global sont plutôt attractifs, même s'ils n'ont, à première vue, rien de spécialement original (d'un autre côté pour faire de l'original dans du J-RPG de nos jours, il faut se lever tôt). On peut même brièvement constater l'écho qui existe entre les différents arcs, avec un chapitre évoquant Llyod Bannings, qui d'après ce que j'ai compris était le héros des Zero/Ao.

Après, si les grandes lignes de l'histoire semble a priori bien décrites (suffisamment en tout cas pour commencer à se mettre dans l'ambiance), je trouve dommage qu'il n'y ait pas plus d'informations annexes sur certains personnages ou organisations. Ils auraient dû au minimum créer des fiches pour chaque élément évoqué dans les résumés. Par exemple sur des ennemis comme Vulcan et Scarlet, ou sur les "Enfants au sang d'acier". Même si on peut déduire des trucs par soi-même.

Plus qu'à faire la démo, maintenant. damnerd.gif


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Kayle Joriin
posté Dimanche 05 Avril 2020, 23:00
Message #5330


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Et voila ! Démo terminée en 3h30. C'était vraiment pas mal du tout. Cela reste très classique à tous les niveaux, mais c'est aussi très efficace. En plus le portage est clairement au dessus de celui d'Ys VIII. L'aliasing est toujours assez présent dans certaines scènes, mais l'ensemble est globalement bien plus propre. Après, les décors que j'ai vu sont plutôt basiques et un peu vides. Mais du coup, il y a moins d'éléments sur lequel peut s’accrocher l'aliasing contrairement à Ys VIII et à sa végétation.

Bon... Par contre, c'est clair que malgré les résumés, on sent qu'il y a énormément d'éléments scénaristiques qu'on loupe. Ne serait-ce que lors de la rencontre de Rean avec Tita et Agate, on comprend tout de suite qu'ils devaient être importants dans un précédent arc (en l'occurence Trails in the Sky). Je suis toutefois curieux de voir à quel point je pourrai apprécier le jeu en tant que néophyte de la série, donc j'espère qu'on pourra le tester sur ND. Même si c'est loin d'être l'idéal, cela représentera bien la position de pas mal de joueurs Switch qui vont découvrir la franchise avec cet épisode. Et de toute manière, je n'ai ni le temps et ni l'argent pour me faire les trois Trails in the Sky et les deux premiers Trails of Cold Steel (dont je me suis de toute manière spoiler le scénario). Sans compter Ao/Zero no Kiseki qui devraient sans doute arriver un jour en occident, mais plutôt sur PS4 a priori.


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