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Nintendo-Difference Forum _ Commentez ici les News et les Articles du site ! _ [TESTS] Super Mario Odyssey

Écrit par : La Rédaction jeudi 26 octobre 2017, 14:23

TESTS: Super Mario Odyssey


Depuis Super Mario 64 et la manière dont il a révolutionné les jeux de plateformes en 3D, Mario avait peu à peu tourné le dos aux jeux dits d'aventures avec des mondes à explorer pour revenir à une formule plus ancienne de l'ère NES et Super Ne...


Voir l'article complet :http://www.nintendo-difference.com/test_lire/Array

Écrit par : Ninib jeudi 09 novembre 2017, 14:59

Personnellement je trouve le jeu très très bon, mais il y a des points noirs qui sont vraiment dérangeant : trame principale très courte, difficulté très basse.
Pour au moins ces deux raisons, je ne suis pas sur qu'il puisse dépasser Sunshine dans mon esprit.

Écrit par : Timinou jeudi 09 novembre 2017, 20:23

Citation (Ninib @ jeudi 09 novembre 2017, 14:59) *
Personnellement je trouve le jeu très très bon, mais il y a des points noirs qui sont vraiment dérangeant : trame principale très courte, difficulté très basse.
Pour au moins ces deux raisons, je ne suis pas sur qu'il puisse dépasser Sunshine dans mon esprit.


Ces deux points noirs sont contradictoires en fait. Si tu trouves la trame principale trop courte, ça veut dire que tu en veux plus, et que donc tu vas continuer après la fin et que du coup, tu verras que la difficulté n'est pas basse. Aucun Mario 3D n'est très long si tu fais que le nécessaire pour atteindre la fin du scénario. Et aucun Mario 3D n'est vraiment difficile non plus dans ces conditions.

Écrit par : Slayne jeudi 09 novembre 2017, 21:19

Celui ci propose peu de monde, et une fois terminé, il ne reste que l'aspect collectionite qui intéresse pas forcément. Pour ma part j'ai largement préféré Mario Galaxy dans sa construction (plus de monde, moins open world, tout en ayant des trucs à fouiller pour les completionnistes mais ce n'est pas mon cas).
Donc je suis assez d'accord avec lui. La difficulté basse dont il parle est surtout pour l'aspect plateforme mais ça c'est le cas depuis les mario 3D.

Écrit par : R.Z. vendredi 10 novembre 2017, 01:04

La difficulté de ce Mario est clairement à chercher dans les défis annexes, que ce soit dans des segments optionnels ou des "manœuvres optionnelles" dans tous les segments principaux ou optionnels.
Perso je n'ai pas fait le jeu en ligne droite et je n'ai vraiment pas l'impression d'avoir eu à faire à un jeu facile, pour du Mario en tout cas.
D'ailleurs même dans la trame principale il y a des trucs pas piqués des hannetons je trouve, même si les vies infinies font qu'il n'y a pas de pression.

Mais du coup je ne pense pas qu'on puisse vraiment parler de collectionnite dans la mesure où la recherche d'étoiles optionnelles découvre de nouveaux pans du jeu, des nouveaux parcours etc., c'est loin d'être uniquement du ratissage.
Si on fait le jeu en ligne droite on ne doit même pas voir le tiers de ce qui est proposé.

Écrit par : Timinou vendredi 10 novembre 2017, 12:34

Citation (Slayne @ jeudi 09 novembre 2017, 21:19) *
Celui ci propose peu de monde, et une fois terminé, il ne reste que l'aspect collectionite qui intéresse pas forcément. Pour ma part j'ai largement préféré Mario Galaxy dans sa construction (plus de monde, moins open world, tout en ayant des trucs à fouiller pour les completionnistes mais ce n'est pas mon cas).
Donc je suis assez d'accord avec lui. La difficulté basse dont il parle est surtout pour l'aspect plateforme mais ça c'est le cas depuis les mario 3D.



Comme R.Z., je parlerais pas de "collectionnite". Chaque monde propose de nouvelles expériences après la fin du jeu, et ne serait-ce que pour tout voir et tout visiter sans pour autant tout ramasser, y'a pas mal de trucs à faire.

Écrit par : Firebrand vendredi 10 novembre 2017, 13:27

J'ai l'impression que beaucoup n'ont pas encore intégré que Mario est devenu ce qu'Iwata appelait un jeu "bridge": qui peut réunir à la fois les joueurs totalement inexpérimentés et les vieux briscards. Les premiers pourront avoir une expérience de jeu agréable et sans pression en ligne droite et en mode assisté, même s'ils n'auront pas la sensation d'accomplissement d'être de grands joueurs (ce dont ils doivent probablement se foutre). Les autres devront aller chercher la difficulté optionnelle dans les chemins et activités annexes, postgame compris. Oui, la difficulté d'emblée dans un Mario, c'est probablement terminé.

Quant à ceux qui se plaignent de l'absence de difficulté, ils devraient débloquer les régions accessibles uniquement en postgame: ils l'auront leur die and retry, je vous l'assure. damnerd.gif

Écrit par : Kayle Joriin vendredi 10 novembre 2017, 15:07

C'est peut-être aussi que "beaucoup" en ont rien à foutre des jeux bridge et aiment avoir un minimum de challenge d'emblée. Personnellement, je trouve que proposer un jeu de base très facile et du contenu annexe plus corsé n'est pas forcément une solution idéale, car cela ferme justement toute une partie de l'aventure aux moins doués. Et je ne vois pas pourquoi il faudrait rendre optionnelle la difficulté plutôt que la facilité. Des systèmes, comme le Super Guide, ont pourtant fait leur preuve dans d'autres jeux Nintendo. Et de manière plus générale, il y a un truc magique qui s'appelle les niveaux de difficulté. Donc pour moi, la seule raison qui incitent certains développeurs à retirer toute difficulté par défaut et à la renvoyer aux à-côtés ou au End Game, c'est une volonté de ne pas stigmatiser le très grand public en l'obligeant à utiliser des aides. Genre il aura moins l'impression d'être mauvais si le jeu est facile de base que s'il est obligé d'utiliser le Super Guide ou de baisser la difficulté.

Honnêtement, cette manière de faire me gonfle de plus en plus. Je ne suis pas un ayatollah de la difficulté qui estiment de le jeu vidéo doit forcément être dur et que les noobs n'ont qu'à apprendre à mieux jouer. Le Super Guide des derniers Donkey Kong ou le mode Phénix des Fire Emblem ne me dérange aucunement. En revanche, j'aime avoir le choix et j'estime que les différents publics potentiels doivent être mis sur un pied d'égalité. Par exemple, j'ai été extrèmement frustré que le mode héros de A Link Between Worlds ne se débloque qu'une fois le jeu terminé, car même si l'aventure était très plaisante, je n'aurais pas dit non à un peu plus de challenge dès le départ.

Après, il n'est pas forcément pertinent de parler de la difficulté dans un Mario de manière générale, car si les derniers Mario 3D sont globalement très abordables, la branche 2D est quand même nettement plus corsée (si on met de côté le premier New Super Mario Bros qui date déjà de plus de dix ans).

Quant à Super Mario Odyssey, je ne le trouve pas si simple que ça pour le moment (comparé à 3D World). Sans doute parce que la dimension "exploration" est omniprésente et rend assez naturelle la recherche des défis annexes, leur retirant ainsi une grosse partie leur côté optionnel.

Écrit par : Suliven vendredi 10 novembre 2017, 22:26

Mon petit test de Mario Odyssey.

Tout d'abord j'ai volontairement mis pas mal de temps avant d'écrire de que je pensais vraiment du jeu tant mon sentiment vis à vis de celui-ci à fluctué au gré des heures passés dessus.
A ce jour j'en suis à quelques 600 lunes pour environ 40 heures de jeu.
Attention la suite contient quelques éléments qui pourront être considéré comme des spoils mais je vais tacher de les limiter autant que possible.

Avec du recul, ce qui est très sensible dans ce jeu est la volonté (pour ma part) de Nintendo de sortir clairement 2 jeux distincts... je m'explique.
La première partie, jusqu'à la "fin" de l'histoire est simple, très facile d'accès. Ceci a été critiqué maintes fois mais je trouve au final que c'est une bonne chose. J'ai vraiment assimilé cette première partie à un voyage, une découverte... et surtout un grand plaisir de traverser ces niveaux.
Cette expérience de première partie de jeu se voulait d'être fluide pour ne surtout pas frustrer le joueur ce qui a merveilleusement bien marché avec moi, gardant un sourire de gamin et des yeux émerveillés du début à la fin de l'histoire.
J'essaie d'imaginer le même parcours avec une vraie difficulté... ça aurait été une autre expérience, plus dans le challenge, moins dans les sentiments décris ci dessus.
Nintendo n'a pas menti pour cette première partie : "Odyssée" est un mot parfait, c'est un voyage, ni plus ni moins.... Un peu comme si vous partez faire un voyage dans une contrée lointaine : vous avez le choix de le faire à l'arrache, marcher des kilomètres, dormir à la belle étoile.... mais Nintendo a préféré nous mettre dans un hôtel 5 étoiles, nous faire profiter de la plage et nous envoyer en excursion au gré de nos envies.
Bref je ne regrette pas ce choix, surtout étant donné la suite de l'aventure une fois le jeu fini.
Néanmoins je mettrai malgré tout 2 bémol à ce "premier run" :
-les mondes sont d'un intérêt très variable, aucun n'est vraiment mauvais, et même les plus limités (comme le monde perdu) sont sauvés par les chapimorphoses excellentes (la chenille). D'ailleurs chaque monde à sa transformation qui lui est propre et rien que ça suffit à le traverser avec une certaine joie.
- L'autre petit défaut est bien que cette facilité était pour moi une bonne idée, je trouve que Nintendo aurait pu imposer un peu plus de lunes nécessaires pour avoir le droit de passer au monde suivant. Tout en restant simple d'accès un monde peut demander largement 25 lunes à récupérer pour passer au suivant au lieu des 10-15 requises.... ce changement aurait pu gonfler un peu la durée de vie du 1er run tout en poussant à découvrir un peu plus les différents mondes.

Et puis vient la seconde partie de jeu, celle qui démarre quand les crédits de fin s'achèvent.
Conscient du potentiel de cette 2nd partie, Nintendo à tout mis en œuvre pour nous pousser à y aller en démarrant par un tout nouveau monde qui forcément donne envie d'en découdre (fan service bien amené).
Et puis ayant vraiment aimé la découverte des différents monde que je me suis fais une joie de me dire que j'allais les torcher les uns après les autres à 100%
Malheureusement ce sentiment n'a duré qu'un temps. Passer du "voyage" à un mix de "challenge / recherche" était tout d'abord génial mais petit à petit je me suis heurté à quelques truc plus ou moins casse pied
Premier soucis qui a été à maintes fois annoncé à tord dans différent test : NON toutes les lunes ne s'acquiert pas de façons différentes, c'est archi faux de dire ça et pire encore sur chaque monde on retrouve un montage très similaire avec la lune du piaf casse pied / la lune de la voiture qui vole / la lune de la course "expert" / la lune de l'attaque rodéo / la lune de captain Toad .... sans oublier que chaque zone de plate forme aura systématiquement 2 lunes.
Les nouvelles lunes qui se débloquent à la fin du jeu sont aussi d'un intérêt très variable, je ne pense pas qu'il était nécessaire de nous en rajouter une pelleté qu'on peux obtenir avec une attaque rodéo ou en grimpant un cocotier.
Bref cette seconde partie qui a très bien démarré ( 3 nouveaux mondes à découvrir, grande joie de retourner à 100% ou presque les précédents mondes que j'ai adoré, challenge présent et gratifiant)... a au bout d'un moment laissé place à une certaine lassitude, résultat dans les mondes où je débarque désormais je me casse plus les pieds à faire la courses en "expert" et je laisse le piaf qui brille en paix... bref je laisse le 100% de côté.
A vouloir trop en faire je pense que Nintendo s'est un peu perdu sur la fin, car la mécanique qui ne pousse à aller en avant : découvrir des lunes de façons toujours plus innovante, se trouve vite limitée quand il est question d'en ramasser des centaines : malheureusement la répétition ne pardonne pas et arriver à un certain moment presque tout se répète, ou en gros ressemble à ce qui a été vu avant en un poil plus dur / modifié.

Il faut bien voir que le jeu, à mon avis, aurait du sortir sur WII U, mais devant son bide, Nintendo l'a retardé pour le balancer sur Switch. Profitant de ce retard, les équipes n'ont pas chômé en rajoutant du contenu un peu partout mais je trouve que ces rajouts sont visible et dispensable. Les cubes débloquant entre 20 et 30 lunes par monde une fois le jeu fini en son un exemple flagrant montrant la plupart du temps un gros manque d'imagination.
Dans la trame principale je noterai un boss en particulier qui fais plus office de démo technique et qui arrive dans l'histoire comme un cheveux sur la soupe (même si le combat est intéressant, ça présence est clairement WTF) Je pense que ceux qui ont approché la fin du jeu comprendront de quel boss je parle.

Pour conclure, il n'en reste pas moins que ce Mario m'a plutôt agréablement surpris,à noter que je n'ai jamais été un grand fan du plombier, même si globalement je traverse ces jeux avec plaisir. La lassitude de la chasse à la lune à commencé à monter au bout de 30-40 heures de jeu, ce qui est quand même tout à fait correct.... je n'oublie donc pas que j'ai quand même passé de longues heures en étant quand même hyper content de mon achat !

Écrit par : Timinou vendredi 10 novembre 2017, 22:47

@KJ : Je vois mal comment intégrer des niveaux de difficulté dans un Mario hein, c'est pas un RPG ou un jeu d'action où on peut rendre les ennemis plus forts ou en ajouter à différents endroits, voire les rendre plus intelligents. Ou alors on réduit la vie en mode difficile, mais y'a rien de pire comme solution de facilité (et ça n'a au final aucun impact sur la majorité des morts, qui sont dues aux chutes).

C'est un jeu de plateforme. Les niveaux sont soit faciles, soit difficiles. Et les rendre trop difficiles dès le début bah... c'est pas nécessairement sympa pour les débutants quoi.

En plus je trouve ça exagéré, le jeu n'est pas aussi facile qu'on le dit. Le truc, c'est qu'on a pas de vies, donc pas de game-over, donc on s'en rend pas forcément autant compte. Mais on meurt quand même.

Edit, @Suliven : Je pense que la dernière partie de ton test est purement notre faute, à nous "collectionneurs" qui veulent à tout prix le 100%. Et je pense qu'il faut voir les lunes de Mario un peu comme les Korogus dans Zelda. Sur toutes les lunes que le jeu a à offrir, plus de 300 ne sont absolument pas nécessaires pour voir tout ce que le jeu a à nous offrir . Le jeu est fait pour que l'on puisse tout expérimenter à notre rythme et au gré de nos envies. Si on préfère explorer, on va récupérer que les lunes d'exploration et on peut quand même tout voir. Si on préfère le challenge, on va seulement faire les lunes de plate-formes et on pourra tout voir.

Le jeu n'est pas pensé pour qu'on les récupère toutes, le jeu est pensé pour qu'on puisse tous voir la totalité du jeu sans avoir à se forcer à faire des trucs qu'on aime pas. Du coup forcément, si on veut faire le 100% bah... ça devient redondant oui.

Écrit par : Kayle Joriin samedi 11 novembre 2017, 00:48

Citation (Timinou @ vendredi 10 novembre 2017, 22:47) *
@KJ : Je vois mal comment intégrer des niveaux de difficulté dans un Mario hein, c'est pas un RPG ou un jeu d'action où on peut rendre les ennemis plus forts ou en ajouter à différents endroits, voire les rendre plus intelligents. Ou alors on réduit la vie en mode difficile, mais y'a rien de pire comme solution de facilité (et ça n'a au final aucun impact sur la majorité des morts, qui sont dues aux chutes).

C'est drôle, car tout ce que tu décris là est au contraire parfaitement possible dans un jeu comme Super Mario Odyssey.

1/ Rendre les ennemis plus forts ? Aucun soucis ! Il suffit de faire en sorte qu'il nécessite plus de coups pour les battre. Et ce ne serait d'ailleurs franchement pas de trop pour les boss, qui se carapatent au bout de trois misérables gnons. Ils pourraient aussi être plus ou moins rapides.

2/ Ajouter des ennemis à différents endroits ? Je ne vois pas non plus en quoi cela pose problème. Il y a des quotas d'ennemis par niveau peut-être ?

3/ Les rendre plus intelligents ? Tout dépend de ce qu'on entend par "intelligents", mais il pourrait parfaitement être plus ou moins agressifs envers Mario. Lui foutre la paix ou l'attaquer à vue.

4/ Réduire la barre vie ? En quoi serait-ce une solution de facilité ? Cela rendrait les affrontements un peu plus tendus et on devrait faire plus attention aux pièges.

Citation (Timinou @ vendredi 10 novembre 2017, 22:47) *
C'est un jeu de plateforme. Les niveaux sont soit faciles, soit difficiles. Et les rendre trop difficiles dès le début bah... c'est pas nécessairement sympa pour les débutants quoi.

Le Super Guide, ça te dit quelque chose ? huh.gif

Et contrairement à ce que tu dis, les niveaux d'un jeu de plateforme ne sont pas immuablement faciles ou difficiles. Tu peux aussi ajuster des choses en fonction du degré de difficulté choisi tout en gardant la même architecture globale. En proposant par exemple un timing plus ou moins serré sur certains passages ou la présence de plate-formes intermédiaires pour faciliter la progression. C'est un truc qui saute aux yeux dès qu'on touche un minimum à Super Mario Maker. Il suffit parfois d'une simple appui supplémentaire à un endroit stratégique pour transformer radicalement la difficulté d'un passage. Là encore, je ne vois pas pourquoi ce genre de petites subtilités ne pourrait pas servir de base à l'introduction de niveaux de difficulté dans un jeu de plate-forme.

Citation (Timinou @ vendredi 10 novembre 2017, 22:47) *
En plus je trouve ça exagéré, le jeu n'est pas aussi facile qu'on le dit. Le truc, c'est qu'on a pas de vies, donc pas de game-over, donc on s'en rend pas forcément autant compte. Mais on meurt quand même.

C'est exactement ce que je dis dans mon précédent message. Dans SMO, à partir du moment où on explore un minimum les différents pays (ce qui est assez naturel), on a finalement pas mal d'occasion de mourir. Cela fait partie intégrante du gameplay. On fouine, on prend des risques et parfois on crève.

Écrit par : Firebrand samedi 11 novembre 2017, 22:01

Réduire la barre de vie revient à faire du Donkey Kong avec du die and retry. Non merci.

Écrit par : Kayle Joriin samedi 11 novembre 2017, 23:07

Le changement, non merci ! taz.gif

Sauf que le principe d'un mode de difficulté, c'est de pouvoir le choisir ou pas. Qu'importe donc que ça te plaise, vu que c'est optionnel. En attendant, ce serait possible pour ceux que ça intéresse. C'est comme le mode facile et l'option Phénix dans Fire Emblem. Je ne l'utiliserai jamais, mais je ne suis pas bêtement contre vu que ça n'a aucun impact sur mon expérience de jeu.

Écrit par : Timinou dimanche 12 novembre 2017, 00:51

KJ : ce que je voulais dire, c'était surtout que les solutions que je donnais (ennemis plus intelligents, plus forts, plus nombreux...), ça marche essentiellement si on parle de la partie "exploration" de Mario Odyssey, alors que la partie plateforme avec les niveaux fermés ne pourra pas être rendue difficile de cette façon là. Alors oui, y'a toujours moyen d'ajouter (ou d'enlever) des bords ou des plateformes pour rendre les niveaux plus ou moins difficiles mais...

Je sais pas, c'est un peu ce qui fait la qualité des jeux Nintendo non? Que chaque niveau soit réglé comme du papier à musique. Le fait que tu choisisses l'exemple de Mario Maker est plutôt révélateur d'ailleurs : c'est faisable avec un éditeur de niveau, mais est-ce que la qualité du niveau reste la même si on le rend plus facile en ajoutant une plateforme?

Quant au super guide, bah il existe déjà dans le jeu nerd.gif . Cela dit, je pense que le super guide est une bonne idée à inclure dans les jeux plus difficiles, mais je ne considère pas ça comme une solution définitive pour autant. Car au final, c'est comme tricher : si le niveau se fait tout seul, à quoi bon jouer?

Écrit par : Kayle Joriin dimanche 12 novembre 2017, 13:15

Oui, ça marche essentiellement dans la partie "action-aventure", si on peut appeler ça comme ça. Mais dans les Mario 3D et surtout Odyssey, c'est une partie assez présente. Donc ça peut être une solution pour offrir par défaut un peu plus de difficulté à ceux qui le souhaitent. Quant à la partie plate-forme, je ne pense pas qu'un niveau sera forcément moins bon parce qu'on y aura ajouté quelques facilités pour les moins doués et ceux qui ne veulent pas recommencer certains passages de trop nombreuses fois. Ou alors cela signifie qu'on mesure la qualité sur la base de la difficulté et cela remet en cause la philosophie des Mario "accessibles".

Pour le Super Guide, il existe dans Odyssey, mais pas tout à fait de la même manière que dans d'autres jeux de Nintendo. Là, l'objectif est plus de donner des indications que de faciliter des passages trop difficile. On est presque plus proche d'un Zelda que d'un Tropical Freeze. Après sur la question "à quoi bon jouer si le niveau se fait tout seul ?" (sachant que ce n'est pas la seule utilisation du Super Guide), on peut aussi répondre "à quoi bon jouer si on ne rencontre aucun challenge ?". Certes, passer un niveau de manière automatique n'apporte pas forcément un grand sentiment d'accomplissement, mais n'en va-t-il pas de même pour un niveau qu'on traverse sans la moindre difficulté ? Et de toute manière, lorsqu'on veut jouer à la cool, sans se prendre la tête, est-ce qu'on recherche vraiment ce sentiment d'accomplissement ? Je n'en suis pas convaincu. Du coup, je ne pense pas que ceux qui sont dans cette disposition d'esprit voient d'un mauvais œil le fait de "tricher" pour progresser plus facilement. D'ailleurs, à une époque pas si lointaine, la triche était très répandue (via les Cheats Codes, Action Replay et autre Game Genie) et cela ne gênait personne.

Sinon, pour revenir sur le fait de perdre régulièrement des vies (qu'elles soient comptabilisées ou non), je pense que ce n'est pas non plus forcément le signe qu'une réelle difficulté. Cela peut peut simplement être dû à des situations pas forcément prévisibles, mais qu'on aura tôt fait de surmonter après un ou deux essais infructueux. Je trouve d'ailleurs qu'il y a un peu de ça dans Super Mario Odyssey. Certains passages ne sont pas fondamentalement difficiles, mais on peut se faire surprendre par un nouveau mécanisme ou par un angle de caméra pas optimal.

Écrit par : Firebrand dimanche 12 novembre 2017, 14:03

Citation (Kayle Joriin @ dimanche 12 novembre 2017, 13:15) *
Et de toute manière, lorsqu'on veut jouer à la cool, sans se prendre la tête, est-ce qu'on recherche vraiment ce sentiment d'accomplissement ? Je n'en suis pas convaincu. Du coup, je ne pense pas que ceux qui sont dans cette disposition d'esprit voient d'un mauvais œil le fait de "tricher" pour progresser plus facilement. D'ailleurs, à une époque pas si lointaine, la triche était très répandue (via les Cheats Codes, Action Replay et autre Game Genie) et cela ne gênait personne.


Pour côtoyer ce type de joueur, il joue pour passer un bon moment avec son jeu, penser à autre chose que les tracas quotidiens et n'a pas forcément envie qu'on lui mette des bâtons dans les roues. Tu montes la difficulté un peu trop, il abandonne.
Et n'oublions pas que la difficulté a longtemps été un cache misère pour nous faire jouer plus longtemps à jouer à des jeux scandaleusement courts (ou nous inciter à remettre une pièce dans la borne). Bien maîtrisé, je termine le 1er Castlevania en 45mn environ (on peut faire beaucoup mieux, mais je n'ai pas la prétention de faire du speedrun smurf.gif )... si on revient en 1989 lorsqu'il est sorti en France, et que tu l'avais fini dans le même laps de temps dès la première partie après que tes darons aient claqué 360F pour la cartouche, ils auraient fait la gueule. leo.png

Écrit par : R.Z. dimanche 12 novembre 2017, 14:29

D'ailleurs, au passage, à propos de la difficulté, je suis personnellement beaucoup plus client de celle "à la carte" de Mario Odyssey que de celle post-game only des deux précédents Mario (3D Land et World) qui là imposait vraiment de se farcir la majeure partie du jeu en baillant avant d'enfin proposer quelque chose d'intéressant pour les habitués.

Écrit par : Kayle Joriin dimanche 12 novembre 2017, 19:09

Citation (Firebrand @ dimanche 12 novembre 2017, 14:03) *
Pour côtoyer ce type de joueur, il joue pour passer un bon moment avec son jeu, penser à autre chose que les tracas quotidiens et n'a pas forcément envie qu'on lui mette des bâtons dans les roues. Tu montes la difficulté un peu trop, il abandonne.

D'où l'intérêt des niveaux de difficulté pour s'adapter à chacun. Ou des Super Guide déguisés à la manière des badges et du mode relax de Yoshi's Woolly World. Pour le coup, avec ce genre d'aide, il aurait d'ailleurs pu être un peu plus dur de base (sans aller chercher dans l'aspect collectionnite et les stages secrets).

Citation (Firebrand @ dimanche 12 novembre 2017, 14:03) *
Et n'oublions pas que la difficulté a longtemps été un cache misère pour nous faire jouer plus longtemps à jouer à des jeux scandaleusement courts (ou nous inciter à remettre une pièce dans la borne).

C'était surtout une philosophie qu'on rencontrait en Arcade (et donc dans les jeux qui en étaient issus/inspirés). Sur les consoles, il n'y avait aucune raison de le faire et beaucoup de jeux, pourtant très courts, n'étaient pas spécialement difficiles. Je me souviens encore de la version Master System d'Altered Beast que j'avais fini en 30 minutes chrono dès la première partie et sans mourir une seule fois.

Citation (Firebrand @ dimanche 12 novembre 2017, 14:03) *
si on revient en 1989 lorsqu'il est sorti en France, et que tu l'avais fini dans le même laps de temps dès la première partie après que tes darons aient claqué 360F pour la cartouche, ils auraient fait la gueule. leo.png

Sauf que le rapport à la durée de vie était complétement différent en ce temps là. On ne jouait pas uniquement pour "voir la fin" et on pouvait recommencer un jeu encore et encore. Ça ne posait donc pas forcément problème qu'un jeu se finisse en 45 minutes et de toute manière, même au-delà de sa difficulté intrinsèque, il y avait d'autres occasions de devoir s'y reprendre à plusieurs fois pour le finir. Aujourd'hui, beaucoup vont revendre un jeu une fois "terminé" ou ne vont tout simplement pas aller au bout. C'est d'ailleurs un truc que les développeurs sont obligés de prendre en compte puisque bien souvent, une majorité des personnes qui achètent un jeu vidéo... ne le finisse jamais. Si ce n'est déjà fait, je t'invite à regarder cet épisode de l'émission "Un peu de Silence" : https://www.youtube.com/watch?v=ye_ZqpYFa0M

D'autre part, si les jeux étaient courts en ce temps, c'est aussi car les piles de sauvegarde étaient chers et donc réservés à certains titres. Les autres devaient pouvoir être finis dans un temps raisonnable. Tu remarqueras d'ailleurs que ce rapport à la durée de prix a surtout évolué avec la démocratisation des supports de sauvegarde externe pendant la génération 32 bits. N'importe quel jeu pouvait alors être interrompu et repris plus tard, ce qui permettait aux développeurs de proposer des aventures plus longues.

Citation (R.Z. @ dimanche 12 novembre 2017, 14:29) *
D'ailleurs, au passage, à propos de la difficulté, je suis personnellement beaucoup plus client de celle "à la carte" de Mario Odyssey que de celle post-game only des deux précédents Mario (3D Land et World) qui là imposait vraiment de se farcir la majeure partie du jeu en baillant avant d'enfin proposer quelque chose d'intéressant pour les habitués.

Pour le coup, moi aussi.

Écrit par : Koobiac lundi 13 novembre 2017, 16:29

Citation (Kayle Joriin @ dimanche 12 novembre 2017, 19:09) *
Si ce n'est déjà fait, je t'invite à regarder cet épisode de l'émission "Un peu de Silence" : https://www.youtube.com/watch?v=ye_ZqpYFa0M


Seulement 27% des gens ont fini The Witcher 3 eek.gif

Écrit par : Kayle Joriin lundi 13 novembre 2017, 18:21

Tout dépend forcément de la plateforme et du moment où tu fais la mesure, mais cela ne m'étonnerait pas.

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