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> Quand un concurrent de Steam joue les psys
CooLJeDi
posté Lundi 08 Août 2016, 17:26
Message #1


PDG Koh-Lanta chez Nintendo
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C'est un pote à moi qui est interviewé dans cet article, Aurélien (et qui m'a d'ailleurs mis une branle aux Colons de Cathan il n'y a pas longtemps grrr.gif grrr.gif ). L'article n'est dispo que sur GK premium mais je l'ai eu en message privé via Aurélien sur FB. Je vous le copie colle ici car je trouve l'initiative de son entreprise très intéressante.

Je peux vous envoyer le fichier en .rar sur FB, n'hésitez pas les filles. Possibilité également de l'interviewer sur ND.

http://www.gamekult.com/actu/quand-un-conc...ys-A166675.html

Avec bientôt 10.000 jeux dans sa base de données, Steam est en train de devenir un souk gigantesque. Combinée aux lacunes du moteur de recherche de la plateforme de Valve, cette profusion pousse de plus en plus les joueurs à fouiller des heures durant pour trouver leur bonheur. En France, la plateforme Piwag actuellement en Alpha se propose de remettre de l’ordre en promettant à ses utilisateurs une classification poussée des jeux qui irait même jusqu’à prendre en compte des critères psychologiques et culturels comme la recherche d’adrénaline ou le sentiment d’accomplissement.

"Fini les heures de recherche interminable !". Aurélien Nicoleau a dit stop. Comme beaucoup de joueurs, ce lyonnais game-designer de formation, s’est rendu compte qu’il n’était plus possible de trouver facilement un jeu qui lui plaisait dans le flot incessant de centaines de titres qui déboulent chaque jour sur le net. Alors plutôt que de fonder son studio et de devoir se débattre pour garder la tête hors de l’eau, Aurélien Nicoleau a lancé le projet Piwag, un outil en ligne qui vise justement à optimiser la recherche et à mieux répondre aux envies des joueurs. Le but : que chaque jeu puisse trouver son audience, surtout à l’heure où les AAA phagocytent tout l’espace – et les ventes – sur les places de marché, en ligne ou en boutique.

Casser les idées reçues

Pour atteindre cet objectif ambitieux, il a d’abord fallu poser les bases et faire un diagnostic de la situation."Mon raisonnement m’a mené à remettre en cause les idées reçues qu'on pouvait avoir du game design et à tenter de répondre aux questions qu'on se pose, explique Aurélien Nicoleau. Par exemple qu’est-ce qu’un jeu ? Pourquoi préfère-t-on un tel à un autre ? Toutes les mécaniques sont-elles valables ?". Plus il réfléchissait à ces questions, plus le Lyonnais trouvait la segmentation traditionnelle de l’audience en joueurs occasionnels, réguliers et "hardcore" excessivement limitée, en plus d’être catastrophique pour les jeux de niche ou alternatifs qui ont du mal à rentrer dans des cases préconçues.

Pour se convaincre des limitations de la classification actuelle, il suffit toutefois de se rendre sur Steam, où seulement dix catégories regroupées sous l’appellation "genre" permettent d’effectuer un premier tri, à peine complété par un repérage par tags attribués par les utilisateurs. Ce faible niveau de détail interpelle Aurélien Nicoleau : "Classer les jeux par "genre" est trop limité. Il suffit de prendre les jeux de course par exemple : il y a les simulations, les jeux d’arcade, ceux avec des armes, avec des décors interactif ou destructibles, les open-world... Et qu’est-ce qu’il se passe si ma motivation c’est que le jeu me procure de l’adrénaline ? Il est impossible d’avoir une liste de la sorte".

Impossible, en effet, car contrairement à d’autres médiums, les genres dans le jeu vidéo ne portent pas de bagage émotionnel et ne représentent tout simplement pas un "type d’expérience précis. Ce qui limite d’office leur utilité pour orienter l’audience, contrairement au cinéma.
Le "genre" n’existe pas en jeu vidéo

Au cinéma, la taxinomie du film de genre a créé des poches d’audience bien distinctes. Celles-ci sont généralement capables de discerner des corpus stylistiques et de s’orienter vers des œuvres encodées selon quelques règles tacites mais communément admises qui ont émergées au fil des années. Que ce soit le péplum, le film noir ou bien le slasher, ces genres encapsulent un style reconnaissable, une approche qui va au-delà de la simple orientation de leur script. En plus d’employer des éléments scénaristiques typiques, ils répondent à des dispositifs cinématographiques (la voix off pour le film noir) ou scéniques (costumes, duels et paillardise pour les films de cape et d’épée). Sans se limiter à l’une de leurs composantes (scénario, musique, période) les films de genre incarnent une approche holistique du médium. Ils fonctionnent comme des points de repère pour l’audience, comme des ancres qui ponctuent le spectre des expériences filmiques.


Dans le jeu vidéo en revanche, la classification la plus prégnante est relativement unidimensionnelle. Les labels de "genre" que l’on peut croiser dans sa boutique ou sur son site favori font en réalité écho aux seules mécaniques et règles du jeu : jeu de rôle, jeu de tir à la première personne, jeu de voiture, etc. On ne discerne pas – encore – d’approche holistique du "genre" comme c’est le cas au cinéma ou en littérature, même si des constantes comme le jeu de guerre ou le jeu narratif commencent à émerger. Quand l’appellation slasher évoque plusieurs dimensions d’un film – l’angoisse, les jump scares, le casting, le déroulement de l’intrigue, etc – celle de point and click se borne à évoquer la façon dont le joueur va naviguer dans le jeu : via des clics et la résolution d’énigmes. Cette classification par la méthode d’interaction remonte aux balbutiements de la théorie des jeux vidéo, plus particulièrement à la publication de The Art of Game Design par Chris Crawford en 1984. Un temps où le jeu vidéo semblait s’essentialiser dans la dialectique homme-machine et dans ses modalités. Depuis reprise et amplifiée par les départements marketing qui en ont fait leur fer de lance, cette classification est rentrée dans les esprits et figure sur presque tous les sites spécialisés. Or, d’un point de vue consommateur, elle ne donne que très peu d’informations.


"Finalement, cette classification ne fait que fait que favoriser les jeux les plus populaires" assène Aurélien Nicoleau. De fait les jeux les plus consommés, les blockbusters, imposent des types de mécaniques qui définissent les standards de l’industrie, empêchant les acteurs alternatifs d’émerger. Un état d’esprit bien illustré par la catégorie des "tops des jeux les plus rentables" présente sur l’Apple Store et le Play Store de Google.

Profiling psychologique

Pour contrer ce phénomène, Piwag se présentera comme une plateforme de référencement neutre, une sorte de bibliothèque augmentée du jeu vidéo où l’utilisateur pourra trouver, selon Aurélien Nicoleau toutes les informations pertinentes qui ont trait à l’œuvre. Une sorte d’IMDB vidéo-ludique, boosté par un moteur de recherche a priori extrêmement puissant. "Nous voulons organiser le chaos de l'industrie et créer un endroit où chacun pourra se retrouver et dont les jeux seront le centre névralgique", résume Aurélien.

La fonctionnalité phare, ou tout au moins celle qui attire le plus la curiosité, concerne l’inclusion de critères psychologiques voire physiologiques dans les modalités du moteur de recherche. Inspiré par les études conduites par l’éditeur Wizards of the Coast sur les joueurs de Magic of the Gathering dans le cadre de la conception de nouvelles extensions, Aurélien Nicoleau a fait appel au docteur en psychologie cognitive Nicolas El-Sayegh pour établir les différents profils psychographiques de joueur. L’objectif fut alors d’isoler, à travers des entretiens, toutes les motivations qui poussent les joueurs à jouer, puis de les organiser de façon cohérente et compréhensible. Plus de 70 motivations différentes ont été identifiées, regroupées en sept grandes familles : Accomplissement, Contenu, Émotionnel, Règles, Routines, Sensoriel et Social. Ainsi dans la famille accomplissement, on retrouve par exemple le gain ou la progression, tandis que dans la famille émotionnelle figurent le rire, la liberté ou la solitude. Bien que l’on ignore exactement la façon dont ces critères seront implantées sur la plateforme, la prise en compte de ce florilège de stimulus dans le référencement présage d’une approche plus nuancée et moins unidimensionnel de la classification des jeux.
Les diverses motivations qui peuvent caractériser un jeu, sur Piwag.

Pour être tout à fait complet néanmoins, Aurélien Nicoleau compte diversifier le plus possible la liste de critères pris en compte sur Piwag, au-delà des motivations psychologiques, parfois en s’appuyant simplement sur le bon sens :

''Pourquoi sur chaque boite de jeu de société depuis des décennies on peut retrouver la durée moyenne d'une partie, alors qu'aucun endroit sur internet ne va l'indiquer pour les jeux vidéo ? Pourtant c'est une information capitale pour beaucoup de joueurs aujourd'hui : combien de temps va me durer une partie ?''


Viendrons s’ajouter à cela des conditions d’accessibilité comme l’adaptation ou non du jeu aux personnes souffrant de daltonisme ou aux gauchers. Ou bien d’autres considérations plus basses, comme la présence ou non de micropaiements. En somme, une usine à gaz qui devrait techniquement permettre d’écourter grandement les phases de recherche et d’hésitation qui précèdent l’achat. Mais avant d’être disponible auprès du grand public, Piwag va devoir convaincre les premiers concernés, éditeurs et développeurs, de venir remplir leurs petites fiches durant la phase d’Alpha qui a lieu en ce moment. Sony, entre autres grandes majors, serait déjà sur le coup.

Ce message a été modifié par CooLJeDi - Lundi 08 Août 2016, 17:28.


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Draco
posté Lundi 08 Août 2016, 20:46
Message #2


King of Aquilonia
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Je me permet de lire ça au repos ce soir tard et j'y répondrais dans la foulée smile.gif Merci pour le partage !


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"Sache, � Prince, qu'entre l'�poque o� les oc�ans ont englouti l'Atlantide et ses cit�s �tincelantes, et l'av�nement des fils d'Aryas, il fut un �ge de l�gende o� de lumineux royaumes s'�tendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les �toiles.
La N�m�die, Ophir, la Brythunie, l'Hyperbor�e, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses myst�rieuses tours arachn�ennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accol� aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux s�pultures gard�es par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or. Mais le plus fier de tous les royaumes �tait l'Aquilonie, qui r�gnait en ma�tre sur l'ouest fabuleux. Alors v�cut Conan, le Cimm�rien, aux cheveux noirs, au regard sombre, �p�e au poing, voleur, pillard, guerrier, aux m�lancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les tr�nes les plus nobles sous sa sandale."
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Timinou
posté Lundi 08 Août 2016, 22:08
Message #3


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C'est les Colons de Catane putain! Ou Settlers of Catan si tu préfères nerd.gif
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CooLJeDi
posté Mardi 09 Août 2016, 06:32
Message #4


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Merci Timinou, c'était comme à ton habitude un post intéressant damnerd.gif


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