[Topic Officiel] La Wii U, Le sujet officiel pour parler de la Wii U |
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Lundi 18 Avril 2011, 16:34
Message
#41
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Break your fuckin' face tonight Groupe : Membres Messages : 8 422 Inscrit : Dimanche 16 Mars 2003 Lieu : Metz Membre no 60 |
:crysis2:
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Lundi 18 Avril 2011, 21:50
Message
#42
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Hardcore Gamer Groupe : Membres Messages : 1 868 Inscrit : Samedi 08 Mars 2003 Membre no 7 |
Quand on aura du photorealisme en 60fps alors là on aura franchi la prochaine grosse étape. Après ça sera de rendre l'univers cohérent et plausible, en d'autres termes, le rapprocher suffisamment de la réalité pour qu'on puisse penser qu'un environnement comme ça pourrait exister tel quel. On commence déjà à voir ça avec des environnements de plus en plus fouillés et moins immaculés pour les scenes exterieures. J'espère vraiment que la prochaine génération permettra d'avoir des environnements photorealistes, Pikmin dans une vraie nature ça serait vraiment excellent Par contre ce qui est à craindre c'est une nouvelle fois la surenchère coté couts de développement le problème viendra du cout de développement d'un tel projet. Comme dit plus haut, l'argent du développement est de + en + utilisé pour en mettre plein la vue plutôt que de nous épater par un gameplay intelligent. Même si avec un bon moteur on peut économiser pas mal de cout de développement. Mais le photoréalisme implique aussi de revoir tout ce qu'il y a derrière : Aujourd'hui dans beaucoup de jeu on admet que les PNJ ont tous les même gabari, la même façon de marcher, la même IA. Dans un jeu photoréaliste ça va vraiment faire tâche. Bref je me demande comment ca va se passer sur la prochaine génération et surtout comment rentabiliser une telle chose... -------------------- |
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Lundi 18 Avril 2011, 23:50
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#43
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Da Wii Groupe : Membres Messages : 1 023 Inscrit : Mardi 15 Juin 2010 Membre no 12 115 |
les gens, la limite est simple: un film comme avatar est fait a 90% en images de syntheses, et ben quand on aura des PC capables de faire tourner avatar en temps réel, on aura atteint la limite
-------------------- trøp d4rk
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Mardi 19 Avril 2011, 06:55
Message
#44
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Tentaculaire ! Groupe : Membres Messages : 11 295 Inscrit : Samedi 22 Mai 2004 Lieu : Trop au nord. Membre no 608 |
On disait déjà ça y'a 15 ans avec Toy Story .
-------------------- Nintendo Investors Relations : traduction intégrale.
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Mardi 19 Avril 2011, 07:53
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#45
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Link d’Argent Groupe : Membres Messages : 230 Inscrit : Lundi 02 Mars 2009 Lieu : Dijon Membre no 8 748 |
Pour ce qui est des graphismes mieux que la 360 et la PS3, comme ça l'a déjà été dit, il existe déjà mieux :
http://www.nofrag.com/2011/avr/15/37542/ Et pour le concept de manette... Non non et non. A par pour la transition DS>3DS, Nintendo change à chaque fois son design de manette. Là c'est juste le controleur pro avec un écran au milieu... -------------------- |
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Mardi 19 Avril 2011, 07:56
Message
#46
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Le Terrible Effacé Groupe : Staff ND Messages : 4 075 Inscrit : Vendredi 16 Avril 2004 Lieu : Kitakyushu (Japon) Membre no 523 |
On disait déjà ça y'a 15 ans avec Toy Story . Ce qu'il dit est pas faux, on arrive toujours pas a modeliser tout ca en temps reel, ca demande toujours des semaines ou des mois de calcul. -------------------- |
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Mardi 19 Avril 2011, 08:19
Message
#47
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Développeur software Groupe : Membres Messages : 104 Inscrit : Mardi 12 Janvier 2010 Membre no 11 382 |
@ omer666 : Comment tu peux dire ça !? Tu vois vraiment pas la différence entre un jeu et la réalité (visuellement, pas philosophiquement - c'est un autre problème ça ^^) ? Rien que quand on regarde les démos de l'Unreal Engine 3 et Cry Engine 3, ya une belle marche ; et même ça c'est pas encore complètement réaliste. J'ai dit quasiment De plus ça me ferait bien chier le photoréalisme parfait. Je sais bien qu'on sait faire mieux, mais pas de beaucoup. D'ailleurs Crysis 2 existe sur PS3, même si c'est sûrement pas aussi beau que sur PC. |
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Mardi 19 Avril 2011, 09:21
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#48
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Terroriste expert ès "Ooooold ! Dick !" Groupe : Membres Messages : 6 310 Inscrit : Samedi 15 Mars 2003 Lieu : Nord de quéqu'part Membre no 15 |
les gens, la limite est simple: un film comme avatar est fait a 90% en images de syntheses, et ben quand on aura des PC capables de faire tourner avatar en temps réel, on aura atteint la limite Faut arrêter, y a pas de limite. On fera peut-être tourner avatar en temps réel en 1080p ou e ne sais quoi, mais d'ici là on peut supposer que les résolutions d'écran auront triplé et leur taille aura augmenté encore un peu Sinon ok c'est bien joli tous ces trucs, mais l'oeil peut quand même relativement facilement différencier le réel du synthétique pour le moment. On en arrive pas encore au point fantasmer où on pourra faire des vidéos de propagande en CGI et les faire passer pour de vraies images toutes fraiches tirées du conflit USA-Iran. -------------------- |
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Mardi 19 Avril 2011, 09:36
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#49
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Tentaculaire ! Groupe : Membres Messages : 11 295 Inscrit : Samedi 22 Mai 2004 Lieu : Trop au nord. Membre no 608 |
Clairement pas aussi beau sur PS3, Crsys 2, d'autant plus que la version PC actuel attend toujours son patch Direct X 11 . Là, c'est du DX9 (2004 environ) et ça poutre déjà la version consoles.
On disait déjà ça y'a 15 ans avec Toy Story . Ce qu'il dit est pas faux, on arrive toujours pas a modeliser tout ca en temps reel, ca demande toujours des semaines ou des mois de calcul. Citation "The process of rendering the films — or translating computer data into images — was vastly accelerated by current technology. Where the original “Toy Story” required an hour per frame to create, Mr. Lasseter said, rendering the new 3-D version took less than 1/24th of a second per frame.— Disney Seeks Buzz With ‘Toy Story’ Re-Release, The Wall Street Journal, September 4, 2009" Et avec un matériel conventionnel, je suis certain que ça passe. Après, on parle de calculs pour un film et pas de jeux. Parce que bon, un rendu similaire à Toy Story, ça fait déjà un temps qu'on l'a qualitativement, et en triple écran .En 2010-2011, on vient de franchir un seuil de gravure de microprocesseur sous les 35 nm pour les CPU et sous les 30 nm pour les GPU, contre respectivement plus de 40 avant. On va forcément parvenir à un moment à une limite de finesse de gravure mais on a encore un peu de marge, et ça va se traduire en termes de puissance de calcul par au moins du x8 quand on combinera le tout. Repousser la qualité de rendu visuel n'est plus un problème technique mais financier depuis bien longtemps. Et on est je crois tous d'accord pour dire qu'on attend autre chose que du « + » visuel. Aussi, la technique ne doit pas servir que le photoréalisme, y'a bien des styles graphiques intéressants à développer. J'aime beaucoup le style de TF2, pour ma part : il est sublime et ne demande vraiment pas grand chose comme ressources. L'avenir dans un futur proche, c'est l'exploitation de la Tesselation (voir à partir de 1'10). Les cartes qui ont le plus d'unités de calculs de Tesselation brilleront plus à l'avenir, et la console qui l'intégrera bien en premier aura une longueur d'avance. La Tesselation, c'est les promesses de plein d'autres technologies (du Bump Mapping au Rounding Model d'ATI) qui se concrétisent. -------------------- Nintendo Investors Relations : traduction intégrale.
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Mardi 19 Avril 2011, 09:54
Message
#50
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Terroriste expert ès "Ooooold ! Dick !" Groupe : Membres Messages : 6 310 Inscrit : Samedi 15 Mars 2003 Lieu : Nord de quéqu'part Membre no 15 |
Je suis pas à jour : tu peux faire un pitch sur la tesselation pour les gens qui débarquent ? :3
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Mardi 19 Avril 2011, 10:01
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#51
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Tentaculaire ! Groupe : Membres Messages : 11 295 Inscrit : Samedi 22 Mai 2004 Lieu : Trop au nord. Membre no 608 |
Ué : en gros, ça crée autour d'un texel ou l'autre (c'est-à-dire un polygone triangulaire) des texels en plus afin de créer du volume géométrique. Là où le Bump mapping apportait à une texture un style qui donnait l'impression de donner du volume (de loin, car colle ton nez à la texture et c'est tout plat), la Tesselation crée réellement ce volume.
y'a donc des unités de calculs dédiées à ça sur les cartes graphiques modernes, comme il y en a pour les Shaders (les techniques d'ombrages et lumières). Illustration sur le Unigine Bench DX 11. Regarde sur la première image l'escalier et le sol, sur la deuxième les pics du dragons. Les détails supplémentaires sont créés par la Tesselisation. Techniquement, chaque objet, chaque polygone peut-être paramétré par le dév'. pour s'accentuer de tel ou tel manière. Énorme gain visuel. Edit : et pour avoir testé avec ma nouvelle CG, ça poutre vraiment quand ça bouge . On peut aussi faire de la flotte incroyable avec. -------------------- Nintendo Investors Relations : traduction intégrale.
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Mardi 19 Avril 2011, 10:17
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#52
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Le Terrible Effacé Groupe : Staff ND Messages : 4 075 Inscrit : Vendredi 16 Avril 2004 Lieu : Kitakyushu (Japon) Membre no 523 |
En gros le bump map transforme ton model physique ?
Et sinon tu compares banjo avec toys story, mais on est encore loin du niveau de detail de ce dernier. De plus pour un jeu il faut etre en 60fps pour etre confortable. C'est donc pas encore ca, mais on s'en rapproche. -------------------- |
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Mardi 19 Avril 2011, 10:22
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#53
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Terroriste expert ès "Ooooold ! Dick !" Groupe : Membres Messages : 6 310 Inscrit : Samedi 15 Mars 2003 Lieu : Nord de quéqu'part Membre no 15 |
Merci pour le pitch, c'est bien compréhensible et ça semble bien claquer du cul o/
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Mardi 19 Avril 2011, 10:31
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#54
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Tentaculaire ! Groupe : Membres Messages : 11 295 Inscrit : Samedi 22 Mai 2004 Lieu : Trop au nord. Membre no 608 |
En gros le bump map transforme ton model physique ? Et sinon tu compares banjo avec toys story, mais on est encore loin du niveau de detail de ce dernier. De plus pour un jeu il faut etre en 60fps pour etre confortable. C'est donc pas encore ca, mais on s'en rapproche. On fait ça les doigts dans le nez sur PC depuis 2008, je dirais. @quack : de rien ! -------------------- Nintendo Investors Relations : traduction intégrale.
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Mardi 19 Avril 2011, 12:47
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#55
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Procrastinateur - Glandeur - Matinophobe Groupe : Membres Messages : 4 454 Inscrit : Dimanche 07 Mai 2006 Lieu : Paris Membre no 2 337 |
Plus que graphiquement il faudrait de gros effort niveau animation et IA. Parce que du photorealisme avec des mecs qui marche comme des robots et qui se cogne contre les murs, ça prend pas C'est clair. Ca se voit en particulier sur les animations de personnages, l'impression de poids est mal souvent retransmise. Intéressante la Tesselation, merci pour l'explication meduz'. Par contre j'ai une question : ça change quoi à la demande sur le CPU/GPU par rapport à des modèles qui sont déjà détaillés à la base ? Sinon il me semble avoir lu un article dans un magazine scientifique il y a un an ou deux disant qu'une nouvelle technologie arrivait bientôt qui allait résoudre le problème de la gravure (parce qu'on a beau continuer à miniaturiser, on commence à voir les limites de ça). Malheureusement, je ne me souviens pas comment ça marchait... oO² Je vais essayer de chercher. -------------------- |
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Mardi 19 Avril 2011, 13:04
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#56
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Tentaculaire ! Groupe : Membres Messages : 11 295 Inscrit : Samedi 22 Mai 2004 Lieu : Trop au nord. Membre no 608 |
Par contre j'ai une question : ça change quoi à la demande sur le CPU/GPU par rapport à des modèles qui sont déjà détaillés à la base ? Tout dépend de la tâche, du CPU et du GPU, je dirais . En gros, sur ma Radeon 5850 avec je crois une seule (ou deux) unité(s) de Tesselation (contre le double sur la génération actuelle des Radeon 6xx0), sur le benchmark Unigine dont sont extraits les captures plus haut et où il est possible de régler les niveaux de Tessellation selon 3 facteurs (scale, factor, distance), les variations de fluidité sont parfois énormes. Il suffit de tout égler sur le niveau le plus élevé pour diviser le nombre d'images par seconde par deux environ), ce qui en fait un gouffre à performance, du moins sur ma machine. J'ignore comment ça se passe avec une carte DE RICHARD ou sous un autre programme ou jeu où l'effet est moins exacerbé. En tout cas, voir les pavés, les tuiles des toits, etc. avec ce niveau de détail, ça coupe sa maman en deux . J'ai pas encore pu jouer à un jeu l'utilisant, par contre. Quelqu'un pour me payer un mois de WoW ? Bon, en fait, on s'en branle un peu de la console de Nintendo, non ? -------------------- Nintendo Investors Relations : traduction intégrale.
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Mardi 19 Avril 2011, 15:37
Message
#57
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King of Aquilonia Groupe : Administrateurs Messages : 13 556 Inscrit : Lundi 10 Mars 2003 Lieu : Marseille Membre no 8 |
Graphiquement il faut bien se mettre dans la tête qu'une console de salon ne rivalisera jamais avec un bon PC, ca c'est le premier point, ensuite pour revenir sur la vidéo de Battlefield 3 franchement le jeu ne semble pas plus beau qu'un Crysis 2. Pour finir vous oubliez bien vite, Suliven le souligne, les couts de développement, être a la pointe technologique quand on sort une console de salon comme par exemple intégrer la Tesselation ca implique des coûts importants. Je ne crois pas que le joueur est prêt indirectement à payer 600€ sa console de salon, on l'a bien vu avec la PS3 qui s'est pris le plus gros vent de son histoire même si quelques années après ca va mieux.
Il faut rester sur le principe suivant : les claques graphiques ca se passe sur PC ! Les consoles de salons doivent proposer du très bon mais pas non plus dans la démesure au risque que cela nous coute très cher en hardware et a l'achat des dits jeux ! Sur PC il y a une seule architecture par contre quand le développeur fait un jeu sur consoles de salon il faut le prévoir sur trois formats différents et trois architectures différentes ca n'aide pas a baisser les couts, bien au contraire... -------------------- "Sache, � Prince, qu'entre l'�poque o� les oc�ans ont englouti l'Atlantide et ses cit�s �tincelantes, et l'av�nement des fils d'Aryas, il fut un �ge de l�gende o� de lumineux royaumes s'�tendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les �toiles. La N�m�die, Ophir, la Brythunie, l'Hyperbor�e, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses myst�rieuses tours arachn�ennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accol� aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux s�pultures gard�es par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or. Mais le plus fier de tous les royaumes �tait l'Aquilonie, qui r�gnait en ma�tre sur l'ouest fabuleux. Alors v�cut Conan, le Cimm�rien, aux cheveux noirs, au regard sombre, �p�e au poing, voleur, pillard, guerrier, aux m�lancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les tr�nes les plus nobles sous sa sandale." |
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Mardi 19 Avril 2011, 18:36
Message
#58
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Nintendo FanBoy Groupe : Membres Messages : 878 Inscrit : Samedi 15 Mars 2003 Lieu : Lausanne - Suisse Membre no 23 |
Moi je veux New Super Mario Bros Café en HD ou mieux, Super Mario World 2 HD (la vrai suite pas les yoshis) ou les pixels sont super net en HD, ça doit être la classe !
-------------------- -- Eluc --
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Mardi 19 Avril 2011, 19:15
Message
#59
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La faucheuse de ND Groupe : Validating Messages : 10 606 Inscrit : Vendredi 08 Juin 2007 Lieu : Dans ton Cul Membre no 5 270 |
Sur PC il y a une seule architecture MER IL ET FOU !!! -------------------- Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau) |
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Mardi 19 Avril 2011, 19:49
Message
#60
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Splitter repenti Groupe : Escouade Anti-Emeutes Messages : 8 653 Inscrit : Samedi 15 Mars 2003 Membre no 13 |
Je pense qu'il parlait de windows
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Version bas débit | Nous sommes le : dimanche 22 septembre 2024, 22:01 |