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> Vos jeux du moment, le retour du topic terrible
Xeen
posté Lundi 23 Septembre 2019, 12:47
Message #5261


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Creature in the well (STEAM, Switch)

https://www.youtube.com/watch?v=7frppvEWcQw

Des tests sont disponibles sur JVCom et GK il me semble.

Grosso-modo, le jeu n'est pas un mix hack'n flash/flipper comme vendu. C'est plutôt en fait un mix jeu d'aventure - Zeldalike / casse-brique, avec un côté manic shooter.

Le côté Zelda, c'est l'exploration de huit donjons (9 avec le prologue) au sein d'une montagne, chaque donjon étant décomposé en plusieurs salles, avec à l'extérieur de la montagne un hub central / village avec 2-3 maisons explorables.

Chaque salle des donjons contient un puzzle mais sa résolution reste optionnelle. En effet, le passage d'une salle à l'autre est conditionné par l'alimentation en énergie de la porte séparant les deux salles, la quantité d'énergie à fournir différant d'une porte à l'autre.

Le gameplay est le suivant : le robot qu'on incarne doit, dans chaque salle traversée, balancer des boules d'énergie, générées par des dispositifs, sur des éléments électroniques de la pièce ressemblant à des bumpers, des murets, etc. Le contact entre la boule et le bumper fait :que le robot acquière de l'énergie qu'il va dépenser en alimentant les portes; et va charger l’élément touché. Quand la boule touchant l'élément, elle se met à ricocher. Elle rebondis également au contact des mures de la salle. C'est pour cette raison que le jeu est assimilé à un flipper, mais dans la forme, cela ressemble plus à du casse-brique.
Résoudre un puzzle consiste à alimenter tous les éléments de la salle. Si le puzzle est résolu, un générateur apparaît dans la pièce, qu'on peut également alimenter pour récolter encore plus d'énergie.

Si les premières salles sont assez simples, cela se complique par la suite. Par exemple, il peut s'agir d'alimenter avec la balle les éléments de la salle dans un ordre précis, et en selon le cas temps limité (certains éléments demandent à être alimenté en moins de 2 secondes par exemple).

A cela s'ajoute des bumpers pouvant balance des rayons lasers sur le robot, des canons pouvant lui tirer dessus, etc. C'est là où apparaît le côté manic shooter car l'écran peut alors devenir relativement surchargé en boulettes, entre les nôtres et celles ennemies. Et c'est là où on comprend également que la gestion du dash et des déplacement au travers de la salle devient primordiale.

Le robot possède deux actions : la première consiste à concentrer la balle pour viser, la seconde tirer. A noter d'ailleurs que le robot peut se servir des tirs ennemis comme boules d'énergie.

Au cours de l'exploration dans les donjons, le robot acquière diverses armes qui vont s'avérer plus ou moins utiles selon le puzzle. Un électroaimant permet par exemple d'attirer les boules directement vers le robot lors de la "concentration" ; une hache permet quand à elle, au moment de frapper la boule d’énergie, de la diviser en trois, permettant d’atteindre un plus grand nombre d'éléments ; une autre arme permet de donner plus de force à la boule, faisant que les éléments se chargent plus vite ; etc.

Chaque donjon se conclut par un boss, plus précisément une succession de puzzles (3 à 4) à résoudre mais pour lesquels le côté manic shooter / esquive de tir devient prépondérant.

En termes d'intérêt, si le titre a pour lui une certaine originalité, il souffle le chaud et le froid sur la plupart de ces aspects, faisant qu'il est sympa mais pas transcendant.
La patte graphique a un certain charme et rappelle un peu Fury mais les donjons ont tendance à tous se ressembler (mêmes si quelques éléments de décor prouvent que l’environnement est différent, on est plus face à de simple changements de palette de couleurs). La BO est planante et apaisante, mais les morceaux sont peu nombreux. Tous les donjons ont le même morceau.
Chaque donjon introduit un nouvel élément de gameplay mais finalement, beaucoup de salles restes calquées d'un donjon à l'autre; ou du moins l'élément faisant l'identité du donjon n'est pas assez significatif.

Enfin, pour ce qui est de la durée de vie, et en supposant qu'on finisse le jeu à 100% en découvrant tous les secrets du jeu (certaines salles proposent un "puzzle caché" donnant accès à une pièce secrète dans laquelle peut être entreposée une nouvelle arme par exemple), il faut compter 5H. Moins donc en rushant (je dirais 3H30).



--------

Continué Blasphemous.

Je suis presque à la fin (il me manque plus que quelques quêtes annexes à faire avant de battre le boss final). La seconde moitié est meilleure en termes de graphismes, d'ambiance, d'environnements. Par contre, je trouve toujours cela mou/pataud. Sorti de l’esthétique gothique/malsaine/iconographie chrétienne, je ne lui trouve effectivement rien de spécial vu la flopée de Metroidvania existant.


Ce message a été modifié par Xeen - Lundi 23 Septembre 2019, 12:55.
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Mortifuce
posté Vendredi 27 Septembre 2019, 10:06
Message #5262


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J'ai fini The Legend of Zelda: Link's Awakening hier soir.
J'ai insisté pour que ma femme assiste au final. Elle était ravie mrgreen.gif
Elle m'a aussi dit "Tu as dépensé 50 euros pour finir ton jeu en une semaine ?" Bon, vu comme ça, ça fait un peu mal au derrière... Mais je ne regrette pas.
L'aventure est toujours aussi belle. Les personnages sont hauts en couleurs même si on ne s'attache qu'à peu d'entre eux, pour ne pas dire qu'à Marine.
La fin laisse un sentiment mélancolique, je me rappelle pourquoi ce jeu m'avait marqué gamin. La nouvelle cinématique n'a rien à envier à l'originale, pas très difficile en même temps d'être à un meilleur niveau que la Game Boy rolleyes.gif
Encore la moitié des coquillages à retrouver, quelques fragments de cœur, et l'aventure sera vraiment terminée.
Mais pour l'instant, Link cède la place à Dragon Quest XIs que je ne suis pas près de lâcher.
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CooLJeDi
posté Dimanche 29 Septembre 2019, 19:02
Message #5263


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Un petit retour également sur :Zelda Link's (putain que ça ram)akening (Switch).

Hormis le DA d'entrée, je ne vois pas trop ce qu'il arrive à faire de mieux que son prédécesseur qui date de 26 ans...Certes, c'est joli (enfin faut aimer les couleurs criardes), l'OST est sympathique bien que certains thèmes sont...curieux on va dire mais sérieux, comment Nintendo peut se permettre de sortir un jeu aussi culte dans cet état ??? Franchement ça rame DE PARTOUT, tout le temps, dès qu'on sort d'une maison, qu'on rentre quelque part, qu'on change d'écran, qu'on court...dans les marais c'est d'ailleurs limite injouable. Le gateau sur la cerise reste la présence de temps de chargement lorsqu'on rentre dans une baraque, bravo les gars, on m'aurait dit ça, je n'y aurai jamais cru. Non, je crois que je n'ai jamais vu un titre de Nintendo qui soit autant à la ramasse niveau technique, c'est quand même pour un Zelda 2D vraiment limite, surtout pour 45 balles. Vu le planning actuellement sur Switch, ils auraient pu attendre pour corriger ce défaut qui est juste inacceptable me concernant, ce qui au final laisse la version Gameboy LARGEMENT au-dessus de ce remake boiteux.

Pareil, je suis pas trop fan de la physique dans les combats, ça hache un peu trop l'action, de même j'ai l'impression que le jeu est beaucoup plus facile (j'ai refais LA sur GB l'année dernière) et merde, quoi, un peu de contenu exclusif n'aurait pas été de trop. Bon sinon pour les amateurs d'A-RPG, il y a Oceanhorn 2 de dispo sur Apple Arcade, et putain, qu'est-ce que ça fait du bien après cette purge. 3/10

Ce message a été modifié par CooLJeDi - Dimanche 29 Septembre 2019, 19:08.


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Suliven
posté Dimanche 29 Septembre 2019, 20:51
Message #5264


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Sans être aussi critique que CJ, j'ai eu aussi pas mal de difficulté à apprécier Link's Awakening.

Pour balayer d'entrer le problème du "la honte un jeu first party qui rame", j'avoue que le problème chez moi, bien que visible, était largement supportable mais tout dépend de la façon de jouer...
Dans tous les mode ça rame 3-4 sec à chaque changement de zone et ça redevient vite fluide.
En mode portable et sur ma (petite) TV full HD c'était globalement propre
Sur mon écran de PC c'était limite pas beau : les saccades se faisaient vraiment plus sentir et le rendu virait vite au pixelisé (surtout l'herbe)
Breeeef sur l'aspect technique, en oubliant ce que j'ai vu sur mon écran de PC, ça passe pour moi. J'aime beaucoup cette direction artistique.... mais effectivement sur un jeu first party c'est difficilement pardonnable ce type de problème.

Mon vrai soucis est que je n'ai tout simplement jamais vraiment eu le sentiment de "rentrer" dans le jeu.
Quant un jeu me plait je n'ai qu'une hâte : y rejouer, avance dans l'histoire, découvrir l'univers ...
Pour ce Zelda... limite je me forçait pour relancer ma partie... dans l'optique but de le finir avant de recevoir DQXI.
Après ce jeu est pourtant bourré de bonnes idées... c'est même la mitraillette à idées par moment : tout s’enchaîne hyper vite.

Le pire c'est que j'ai du mal à lui trouver de vrais défauts ... mais il ne m'a pas emballé au point d'avoir hâte d'y retourner... c'est totalement subjectif donc mais ça m’empêcherai de lui mettre plus qu'un 7/10 en tout cas (et je pencherai même pour un 6/10)


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Sabidbol
posté Lundi 30 Septembre 2019, 17:14
Message #5265


Rainbow Mario
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Citation (CooLJeDi @ dimanche 29 septembre 2019, 20:02) *
Un petit retour également sur :Zelda Link's (putain que ça ram)akening (Switch).

Hormis le DA d'entrée, je ne vois pas trop ce qu'il arrive à faire de mieux que son prédécesseur qui date de 26 ans...Certes, c'est joli (enfin faut aimer les couleurs criardes), l'OST est sympathique bien que certains thèmes sont...curieux on va dire mais sérieux, comment Nintendo peut se permettre de sortir un jeu aussi culte dans cet état ??? Franchement ça rame DE PARTOUT, tout le temps, dès qu'on sort d'une maison, qu'on rentre quelque part, qu'on change d'écran, qu'on court...dans les marais c'est d'ailleurs limite injouable. Le gateau sur la cerise reste la présence de temps de chargement lorsqu'on rentre dans une baraque, bravo les gars, on m'aurait dit ça, je n'y aurai jamais cru. Non, je crois que je n'ai jamais vu un titre de Nintendo qui soit autant à la ramasse niveau technique, c'est quand même pour un Zelda 2D vraiment limite, surtout pour 45 balles. Vu le planning actuellement sur Switch, ils auraient pu attendre pour corriger ce défaut qui est juste inacceptable me concernant, ce qui au final laisse la version Gameboy LARGEMENT au-dessus de ce remake boiteux.

Pareil, je suis pas trop fan de la physique dans les combats, ça hache un peu trop l'action, de même j'ai l'impression que le jeu est beaucoup plus facile (j'ai refais LA sur GB l'année dernière) et merde, quoi, un peu de contenu exclusif n'aurait pas été de trop. Bon sinon pour les amateurs d'A-RPG, il y a Oceanhorn 2 de dispo sur Apple Arcade, et putain, qu'est-ce que ça fait du bien après cette purge. 3/10


Jsuis aussi halluciné de voir Nintendo laisser un Zelda sortir dans cet état...incompréhensible.
Après, il semblerait que ce soit vraiment spécifique à la version physique du jeu et que la version full demat n'a pas de souci...ça ne pardonne pas mais je serai curieux de savoir pourquoi ça n'affecte que la version cartouche si c'est vrai.

Sinon, me suis fait Untitled Goose Game et je me suis bien amusé.
C'est pas dingo mais j'ai passé un bon moment. Rien que les premiers pas dans la peau de cette oie, me suis marré sur le ressenti de la démarche.
Ça se finit vite même si on peut continuer après la fin pour de nouvelles missions.
Actuellement à 15 balles... C'est pas donné mais le prix final est de 20 euros !
Perso je le conseillerai à 10 boules.
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R.Z.
posté Lundi 30 Septembre 2019, 20:07
Message #5266


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Bon, j'ai moi aussi fini par finir Link's Awakening (il me manque trois coquillages et un quart de cœur, mais je vais m'arrêter là), et bien qu'il y ait en effet quelques soucis de framerate/temps de chargement, je trouve que CJ exagère quand même beaucoup. Comme quoi jouer sur des PC avec des configs de Warrior ou autres Consoles de dernière générations boostées pour l'affichage 4K ça nous pourrit nos jeunes vieux même plus capables d'apprécier un jeu qui rame de-ci de-là. leo.png
Je déconne un peu en disant ça et c'est sûr que ça fait quand même un drôle d'effet de voir ce jeu là en particulier pousser la Switch dans ses retranchements mais il y a quelques effets visuels et de lumière qui pourraient bien coûter plus cher en mémoire qu'ils n'en ont l'air.
Concernant les performances, jouant en version cartouche, j'ai remarqué que ça allait beaucoup mieux passé la minute initiale. Je crois que le jeu précharge les sous-zones adjacentes au coin où on se promène du coup tant qu'on ne se téléporte pas toutes les deux secondes pour entrer dans une grotte ou une boutique les temps de chargement ne me semblent pas tellement insupportables. Mais en effet il peuvent atteindre une dizaine de secondes dans les pires cas et c'est plutôt pénible pour un jeu de cette nature.
En ce qui concerne les ralentissements je n'ai pas été particulièrement gêné, et puis pour un jeu qui est sorti sur une console qui toussotait souvent et où les sprites clignotaient quand il y en avait trop par ligne, je considère que les aspérités de ce genre participent à l'authenticité de l'expérience. damnerd.gif
Ça et je crois que j'ai été immunisé à vie par l'expérience N64. rolleyes.gif
Pour résumer je trouve aussi que le jeu est assez décevant en ce qui concerne les performances mais que ce n'est vraiment pas rédhibitoire.

Sinon concernant le jeu en lui même, je suis toujours fan de la D.A., j'ai l'impression de me trouver devant un Link Between Worlds mais réussi (j'aurais vraiment adoré voir ce Link's Awakening en 3D) et pour moi ça colle parfaitement au thème du jeu. J'aimerais beaucoup voir d'autres épisodes avec un aspect semblable.
Pour moi il remplace facilement la version originale tant il arrive à rester fidèle à son esprit tout en modernisant l'ensemble.
Par contre c'est vrai que le jeu accuse aussi un peu son âge et son statut de quasi spin-off portable crée un peu à la barbare, surtout dans ce nouvel enrobage.
Il y a quelques problèmes de rythme, on en chie beaucoup pour accéder au quatre premiers donjons et puis il y en trois qui se situent presque l'un à côté de l'autre et qu'on enchaîne quasiment sans intervalle. Il m'est aussi arrivé de me perdre un peu, et ce à peu près aux mêmes passages que quand j'avais joué à la version DX il y a une vingtaine d'années. Sauf que je considère ça plutôt comme un point positif que tout ne soit pas forcément évident.

Ce qui m'a fait vraiment plaisir dans ce jeu c'est les donjons, surtout les derniers, et surtout la tour du vautour (assurément un de mes préférés dans la série).
Si Nintendo pouvait nous refaire des donjons dans ce style là, des donjons avec des embranchements multiples, où il arrive d'avoir plus d'une clef à la fois, où il faut parfois consulter la map pour s'y retrouver et se casser un minimum la tête ...
J'ai finalement pas mal apprécié les donjons de Dampé aussi, même si ces derniers sont forcément simplistes et donc beaucoup mois intéressants. Ce qui me chagrine par contre c'est qu'en s'exprimant sur cette feature Aonuma a toujours l'air de ne pas croire en la faisabilité d'un Zelda Maker et même si, pour rester réaliste, je suis un peu d'accord avec lui, je sais qu'il y a un paquet de joueurs (dont moi) qui s'éclateraient vraiment sur une vraie boîte à outils permettant de créer des vrais donjons.

Après je suis tout aussi amoureux de l'overworld et de ses personnages excentirques et de sa progression à coup d'items. Le jeu reste un petit chef d'oeuvre qui arrivera toujours à faire monter quelques larmichettes sur sa fin.

Enfin bref, pour moi c'est une excellente version d'un très bon jeu qui a la bonne idée de lui rester fidèle mais qui du coup fait un peu chiche sur un support qui a par ailleurs accueilli des Breath of the Wild et autres Super Mario Odyssey, Astral Chain ou Xenoblade. La nature du jeu le fait plutôt côtoyer les productions indépendantes, et du coup je me dis que le tarif est au final bien trop gonflé.
Cette version aurait aussi pu se payer le luxe d'éviter les quelques problèmes techniques qui pourrissent parfois l'expérience.
Mais bon, c'était quand même une chouette madeleine.

Ce message a été modifié par R.Z. - Lundi 30 Septembre 2019, 20:11.
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Greg-sHAOlink
posté Mardi 01 Octobre 2019, 10:52
Message #5267


El Corsero Phoceano
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Sans faire aussi long, j'ai beaucoup apprécié cette version de LA. Les problèmes techniques sont passés quasiment inaperçus ans ma partie, donc ce qui est l'un des défauts majeurs pour certains ne m'a posé aucun souci.

J'exprimerais quand même un petit regret quant aux musiques, que j'imaginais encore meilleures que ça d'après les différents trailers, mais je m'attendais sans doute à beaucoup trop. Reste que la plupart des musiques sont géniales (notamment celle du temple du masque aime2.gif ).

En termes de gameplay, ça fait plaisir d'avoir affaire à un "vrai" Zelda, qui progresse dans des donjons très intéressants, avec l'obtention d'un objet, qui permet de débloquer la suite de l'aventure. C'est ce qui me plaît dans un Zelda et qui m'avait énormément manqué dans BotW.

Bref, pour moi ça reste une belle amélioration du jeu original, qui n'en fait pas trop dans la démesure, et c'est particulièrement ce que j'aime.

Un beau "Oui avec ND Award" pour moi (on note pas sur 10 ici !) punk.gif


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R.Z.
posté Jeudi 03 Octobre 2019, 18:45
Message #5268


Terroriste expert ès détournements
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Citation (Mortifuce @ vendredi 27 septembre 2019, 11:06) *
Mais pour l'instant, Link cède la place à Dragon Quest XIs que je ne suis pas près de lâcher.


Tiens, d'ailleurs j'aimerais bien en savoir plus sur les bonus qu'on récupère grâce à la sauvegarde de la démo.
Il faut continuer sa sauvegarde pour les récupérer ou bien on peut faire une toute nouvelle partie et les avoir quand même ?
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Mortifuce
posté Vendredi 04 Octobre 2019, 14:23
Message #5269


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Apparemment on a une graine de compétence, si je l'ai c'est passé inaperçu tongue.gif
Et on l'obtient en chargeant une partie issue de la démo uniquement
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Suliven
posté Vendredi 04 Octobre 2019, 20:03
Message #5270


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Je n'ai pas essayé... j'avais un peu trop rushé la démo et j'ai donc voulu redémarrer le jeu à 0 pour prendre mon temps (et j'ai bien fait tongue.gif)

J'en suis à une quinzaine d'heure de jeu... c'est vraiment excellent.
Mon seul reproche c'est la repompe un peu trop visible des éléments des épisodes précédents... c'est très classique dans la saga DQ mais là je trouve que ça fait un peu trop.
Gros point positif pour les personnages ! Je craignais l'arrivé de Sylvando avec tous les stéréotypes bien lourd que les Jap pourrait avoir sur les gay et au contraire je le trouve plutôt bien traité et très original.
Bref un énoooooorme kif... pas hyper orginal mais parfaitement maîtrisé et très attachant !


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Greg-sHAOlink
posté Samedi 05 Octobre 2019, 07:34
Message #5271


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Citation (Suliven @ vendredi 04 octobre 2019, 21:03) *
Je craignais l'arrivé de Sylvando avec tous les stéréotypes bien lourd que les Jap pourrait avoir sur les gay et au contraire je le trouve plutôt bien traité et très original.


Tu veux dire que c'est en fait toi qui as des préjugés sur les Japonais, plus qu'autre chose ? smurf.gif


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Kayle Joriin
posté Samedi 05 Octobre 2019, 07:54
Message #5272


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En plus, il n'est pas dit que Sylvando est gay. whistle.gif


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Suliven
posté Samedi 05 Octobre 2019, 14:22
Message #5273


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Citation (Greg-sHAOlink @ samedi 05 octobre 2019, 08:34) *
Citation (Suliven @ vendredi 04 octobre 2019, 21:03) *
Je craignais l'arrivé de Sylvando avec tous les stéréotypes bien lourd que les Jap pourrait avoir sur les gay et au contraire je le trouve plutôt bien traité et très original.


Tu veux dire que c'est en fait toi qui as des préjugés sur les Japonais, plus qu'autre chose ? smurf.gif


heuuu non c'est pas mon but non plus.
C'est juste qu'à l'occasion de la sortie de DQ11 ce personnage a fait débat les japonais ne mettant rarement en valeur cette communauté....
Surtout venant de la team de DQ11 (c'est des papy quand même ^^) on pouvait craindre le pire.
Bien entendu je ne vis pas au Japon mais m’intéressant grandement à cette culture (et y ayant passé quelques semaines aussi...) des reportages que j'ai pu voir il semble que les gay soient considérées au Japon un peu comme on les considérai en France dans les années 90 (bref soit on fait semblant qu'ils n'existent pas, soit on les représente comme des folles).
Bon après il doit bien y avoir une tonne de manga sur les gay... mais il y a une tonnes de manga sur tous les sujets fear2.gif
En gros la communauté gay est largement moins intégré au Japon qu'en France.
Après je le répète... ne vivant pas sur place je ne peut me référer qu'à ce que j'ai lu, vu et entendu.

Et oui il n'est jamais écrit noir sur blanc qu'il est gay.... mais c'est chercher la petite bête là non?
Que ce soit sa parade, ses "Boy" ou des tonnes d'autres indices, tout l'indique.
Tout comme il montre aussi qu'il aime les femmes.... et tout le monde en général... que c'est un artiste, qu'il est extravagant... soit.

Mais j'ai vraiment pas envie de limiter ce personnage à ça... mon but étant surtout de dire que les personnages sont bien écris, que c'est très rare de voir un gay (ou appelez le comme vous voulez) dans un jeux vidéo et qu'il apporte une vraie fraîcheur. ce qui semblait être un pari osé est parfaitement réussi (enfin de ce que j'ai vu jusque là dans le jeu)

Ce message a été modifié par Suliven - Samedi 05 Octobre 2019, 14:25.


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Xeen
posté Dimanche 06 Octobre 2019, 09:36
Message #5274


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Citation (Suliven @ samedi 05 octobre 2019, 15:22) *
que c'est très rare de voir un gay (ou appelez le comme vous voulez) dans un jeux vidéo et qu'il apporte une vraie fraîcheur. ce qui semblait être un pari osé est parfaitement réussi (enfin de ce que j'ai vu jusque là dans le jeu)


Non, tu as beaucoup de jeux LGBT niveau indé depuis quelques années. Des jeux comme Always Sometimes Monsters ; 2064 ROM, VA-11 HALL-A, ou Time Spinner qui proposent un cast majoritairement LGBT. Récemment, Mutazione (la protagonniste principale), Life is Strange 2 (selon certaines conditions de l'épisode 3). Sur PS VITA et PS4, tu as des jeux d'aventure ou visuel novel yaoi (genre Dramatical Murder), mais ils ne sortent pas en Occident.

Là, c'est seulement quelques exemples qui me viennent en tête rapidement, mais il y en a beaucoup plus.

Ce message a été modifié par Xeen - Dimanche 06 Octobre 2019, 09:49.
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Suliven
posté Dimanche 06 Octobre 2019, 11:05
Message #5275


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oui bien sur, je n'étais peut être pas assez complet sur cette ligne mais ce commentaire se dédiait uniquement aux jeux AAA japonais


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Xeen
posté Lundi 07 Octobre 2019, 13:01
Message #5276


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Passé 25H pour le moment sur Code Vein.

Bon une chose est claire, il faut impérativement adhérer au style manga/animé qui est particulier, proche d'animés style Tokyo Ghoul ou de jeux comme God Eater et Freedom Wars (Code Vein étant développé par le même studio) sous peine de total rejet. Ce qui restreint donc fortement le public susceptible de s'y intéresser.

Je vais pas m'étendre sur le scénario, je vais plus parler du background. Pour celui-ci, on reste sur du classique, en étant plus par contre sur une sorte de mix Tokyo Ghoul / Resident Evil, que Twilight ou Castlevania. Disons que après un certain incident, un virus, ORB, s'est propagé dans la ville fictive de Vein, laquelle a été mise en quarantaine (au moyen d'un dôme d'énergie). Le virus a pour effet de ramener les morts à la vie. Toutefois, on est pas sur du zombie brainless mais sur des gens, dits revenants, conservant leur conscience à condition qu'ils se nourrissent de sang humain. Autrement, la sensation de manque se traduit par un retour à l'état bestial (ces revenants étant désignés par le terme déchu), pour lequel aucun retour arrière n'est possible, mais avec des reliquats de comportements humains (conservation de la hiérarchie sociale par exemple). La ville étant coupée du reste du monde, un gouvernement provisoire s'est mis en place pour essayer de mettre de place un système de quota sur l’absorption de sang humain. Sauf que cela a dégénéré. Les humains sont devenus des esclaves et sont maltraités, ceux libres sont traqués par les ghoules, ou sont installés dans des réserves ou camp où ils sont ponctionnés. Reste qu'il n'y a pas assez d'humain pour toutes les revenants. De fait, les revenants boivent le sang de leur comparses, engendrant des mutations. Survivre seul n'étant pas la solution, les ghoules se sont regroupées en factions qui s'affrontent pour les ressources de sang, les affrontements sont sans fin. Pour une raison : tant que le virus ne prend pas le dessus complètement sur le revenant (le côté primal), elle ressuscite à chaque fois qu'elle est tuée. Par contre, plus elle meurt, plus elle perd ses souvenirs et sa personnalité. Autre truc sympa, le virus reste présent dans l'air de la ville, et une trop grande exposition implique un retour à l'état sauvage. C'est pour cela que les revenants portent des purificateurs /masques à gaz. Mais là encore, c'est parfois pas efficace.
Le jeu débute avec le réveil du protagoniste principal qui a perdu tous ses souvenirs suite à sa dernière résurrection. Après avoir été capturé par une faction qui voulait en faire son esclave et être parvenu à s'enfuir, il est recueilli par un groupe de ghoule résistante qui veut percer les origines du virus, trouver un moyen d'alimenter en sang toutes les ghoules, et renverser le gouvernement provisoire qui tire malgré tout profit de la situation actuelle.

Le jeu est testé sur pas mal de sites et est qualifié de Dark-Soul like mollasson. Je pense que la DA joue pas mal sur l'appréciation du titre parce que j'ai fait des DS-like autrement plus ennuyeux et mou que CV, genre Blasphemous (très hypé pour sa DA notamment).

Le côté mollasson s'explique peut être par un classicisme de mise en scène pour un jeu de ce genre (on est pas sur du stylish façon DMC ou du survolté tendance Astral Chain), et par une plus grande accessibilité vis à vis du modèle de référence.
Pour peu qu'on ait effectivement un personnage bien équipé, avec un bon level, et les compétences adéquates face aux ennemis ou boss, on peut, contrairement à un NiOh par exemple, faire fi un peu des systèmes de jauge d'endurance, de gestion de sa garde / parade / esquive-roulade, pour foncer effectivement dans le tas et trucider les groupes d'ennemis.

Du moins, ça, c'est valable en début d'aventure. Si CV est plus accessible qu'un DS ou un NiOh, il devient plus exigeant passé les 2-3 premiers donjons, et requière alors de jouer plus technique avec notamment une bonne gestion des déplacements/parades du personnage et l'usage des compétences appropriées...

En fait, CV est un jeu devenant intéressant au fur et à mesure qu'on progresse dans le scénario.
J'étais pas franchement convaincu sur les premières heures à vrai dire. Je trouvais le titre moyen/sympa sans plus, mou comme indiqué dans la majorité des tests.En termes de feeling, le jeu fait d'ailleurs plus penser à ce moment-là à un hack'n slash ou à une espèce de MH-like type God Eater, mais pour lequel l'aspect RPG serait beaucoup plus poussé.
Mais plus je progresse dans l'aventure, plus je trouve que c'est finalement un titre efficace et qui se défend plutôt bien, à défaut d'être le titre de l'année. Il tend en tout cas à devenir au fur et à mesure un vrai DS-like.

En termes de level design, on part sur un principe à la Soul de zones connectées plus ou moins labyrinthiques, avec de la verticalité plus ou moins prononcée, des passages étroits faisant qu'il y a risque de tomber dans des précipices (risque auquel s'ajoutent des ennemis ayant la capacité de briser la garde du protagoniste et de le pousser/projeter), etc. Parmi les environnements explorés :environnements urbains type ville abandonnée / parking; désert et montagne enneigée (pour causes de dérèglements climatiques); typés gothiques (cathédrale)... Dans chaque zone se trouvent des pousses servant de point de téléportation, de sauvegarde ; et permettant de retourner à la base servant de hub central.

Les zones peuvent être explorées en solo ou en duo un des revenants constituant le groupe de résistants. Au fil, de l'aventure, le groupe s’agrandit avec l'arrivée de nouveaux persos. C'est d'ailleurs un point important concernant la difficulté du titre. Les alliées font bien leur taf et aide grandement à se sortir de situations délicates. Donc, si vous voulez vous retrouvez sur une vraie expérience DSoul et en chier, ne prenez pas de partenaire.

Techniquement, on est proche du denier God Eater : on peut donc clairement faire mieux sur PS4, on est plus proche d'un jeu PS3, mais la patte animée reste propre, et certains décors sont artistiquement réussis (comme l'intérieur de la cathédrale, les panorama de la montagne enneigées). Disons que le titre n'est pas plus à la ramasse qu'une bonne partie des productions japonaises sur PS4 hors celles issues des gros studios type Square ou Capcom (et encore, selon le jeu pris en considération). Les cinématiques sont quant à elles bien réalisées. Question animation, c'est OK. Le côté mollasson se ressent parce que les animations de déstabilisation ou de perte d'équilibre, autant côté ennemi que héros, ne s'enclenchent que si la garde est cassée, que si trop de coût sont portés (vacillement, perte d'équilibre,...).

Pas grand chose à noter côté BO car la plupart du temps, il s'agit surtout d'un fond d'ambiance. On a donc quelques rares morceaux pendant les boss, l'exploration des souvenirs, les cinématiques.
Pour les voix, choix entre US et japonais (privilégier la VO).

Parmi les points positifs :

+ Ce sera à priori pas très original, mais Code Vein a le mérite d'être assez scénarisé comme Soul-like, avec pas mal de séquences de dialogue, des cinématiques. Un aspect intéressant du titre, et qui rappelle un peu Lost Odyssey, est que le héros récupère au fil de l'exploration des "vestiges", qui sont des fragments de souvenirs de ghoules vivantes (dont certains appartiennent à ses coéquipier) ou mortes, parfois heureux mais souvent tragiques. La mise en scène de ses séquences, à défaut d'envoyer du lourd techniquement, jouissent d'une bonne mise en scène.
Au cours de l'exploration, le héros récupère des objets qu'il pourra offrir à ses compagnons, permettant d'augmenter son affinité avec eux, d'en savoir plus sur eux en plus des vestiges. Ils offriront aussi au héros des cadeaux convertible en "nuées", qui servent à monter en XP, de monnaie pour acheter/vendre de l'équipement et des objets, acquérir des compétences, etc.

+ C'est complètement cosmétique, mais le système de création de personnage, assez simple d'utilisation, est vraiment très bien foutu, offrant un vaste choix dans ses possibilités. De mon côté, j'ai passé 2 heures à créer le mien. Une sorte de gamin punk avec une tenue mi sport/mi-militaire, des cheveux hérissé bleus verts, des yeux différents (un normal bleu avec reflet vert ; l'autre rouge sans pupille et blanc des yeux entièrement rouge); des piercings ; puis en sélectionnant les bonnes options de maquillage et de cicatrices, et en gérant la colorisation, j'ai réussi à recréer un visage semblable à celui de Zombie Boy.

+ Le système de build. Le protagoniste "s'équipe de codes sanguins" qui correspondent à des classes (guerrier, assassin, etc.), et qui sont interchangeables à tout moment. Je crois qu'il y en a plus de 25. Chaque classe dispose de compétences passives (augmentation de la santé, meilleure stabilité pour garde,...) et de compétences actives (attaques spéciales, altération d'état, options pour le loot, magie, etc) qui lui sont propre. Le héros peut s’équiper de 4 compétences passives et 8 compétences actives. Cependant, sous certaines conditions (une des plus communes : tuer un nombre d'ennemi en ayant la compétence équipée), la compétence devient innée. Elle peut alors être utilisée
avec n'importe quelle autre classe.
On a donc un large éventail de possibilité. Aucune classe n'est à négliger car elles disposent de toutes de certaines compétences utiles. Certaines sont même limite vitales face à certains ennemis ou boss.
Les compétences se débloquent soit en dépensant des "nuées", mais aussi scénaristiquement ou en accédant aux souvenirs de ghoules mortes via les vestiges. les classes influent aussi sur l'équipement qu'on peut porter. Certaines comme l’assassin ne permettent que d’utiliser des armes faciles à manier, le tireur d'élite est idéal pour les armes type baïonnette..
On retrouve ensuite un classique système de forge et de transformation d'armes/armures dans la base.

La durée de vie va être très variable en fonction de ce que vous ferez. Pour ma part, je pense que je vais taper dans les 40H-45H environ mais il est possible de finir le jeu en beaucoup moins de temps.
Outre l'aventure principale, CV propose des donjons optionnels ; des quêtes annexes à la Xeno2 (soit pigeon voyageur mais pour lesquelles on suit à plusieurs reprises des PNJs, constituant des histoires annexes).
De même, plusieurs fins sont dispos et voire la True Ending requiert des actions spécifiques à des moments précis. Sachant que le jeu sauvegarde automatiquement, on peut donc facilement louper ces events, et rater la vraie fin. Parmi les conditions : explorer les souvenirs de chacun des Héritiers (le premier fait office de second boss pour la cathédrale), avant de les combattre.
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CooLJeDi
posté Mardi 08 Octobre 2019, 20:53
Message #5277


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Retour après de longues heures sur...Mario Kart Tour (iOs) :

Je ne comprends pas trop l'acharnement autour de ce jeu, certes c'est tactile, ça avance tout seul (pas besoin d'appuyer sur un bouton), il n'y a que deux tours pour s'adapter davantage au format de jeu sur smartphone mais le reste est la. Il est déjà très joli et très fluide, même si on constate quelques chutes de framerate de temps en temps mais bon, après Zelda LA Switch, c'est plutôt dérisoire. Après c'est un gros gatcha et le modèle économique du jeu pousse quelque part à consommer des rubis pour up ses persos mais les prix sont totalement fumés, genre 80 balles un truc que tu farmes en 1 semaine, donc au final on fait sans et la série de 15 coupes environ se passe sans soucis en Free To Play. Le système Gold a droit à 2 semaines d'offerts, ce qui est amplement suffisant pour récolter toutes les récompenses qu'on doit débloquer avec (pour le moment), le reste étant une série de défis rapportant quelques rubis et le 200 CC mais bon un peu osef en fait.

Enfin à voir sur le long terme si MK arrive à se renouveler afin de justifier l'abonnement gold mais bon l'objectif de ce titre est pour ma part rempli, à savoir proposer un petit MK qu'on se lance tranquille de temps en temps sur son tel sans prise de tête, le but étant un peu différent qu'à l'accoutumé grâce à un côté scoring qui finalement change un peu du côté course propre à la série.

7/10

Les + :
- Très joli.
- Plutôt maniable pour un jeu tactile
- Toutes les coupes peuvent se finir facile en FTP.
- Fun
- MK sur son tel.

Les - :
- Le système gatcha chiant dans le sens où on n'a pas droit du coup en F2P à tous les persos ni tous les karts (en gros la moitié).
- Quelques ramouilles.
- Un contenu très faible pour le moment (mais qui va s'enrichir).

Je commence sinon Sayonara Wild Hearts (Apple Arcade) : j'aime beaucoup, je ne peux que vous conseillez de vous ruer dessus, bon après pour 12 balles sur Switch, LOL quand tu peux y jouer gratos sur Mac avec le mois offert.

Ce message a été modifié par CooLJeDi - Mardi 08 Octobre 2019, 21:03.


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R.Z.
posté Dimanche 13 Octobre 2019, 17:00
Message #5278


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Je passe pour signaler qu'en ce moment Anodyne, petite curiosité baroque se réclamant de Link's Awakening est en promo sur l'e-shop pour environ le prix d'une baguette (une baguette normale en boulangerie, pas une tradition toujours un peu plus chère leo.png ), en attendant l'article consacré aux promos de la semaine.

J'ai craqué, j'y ai joué quelques heures et je le trouve assez intéressant.
En effet ça ressemble superficiellement à un Link's Awakening (il y a même une petite référence dès le début) mais qui aurait subi des influences de Yume Nikki et Depression Quest.
C'est plutôt basique au niveau gameplay, au lieu d'énigmes on a surtout des épreuves testant plus ou moins notre dextérité et l'avancée se fait surtout en explorant de manière aussi exhaustive que possible l'immense overworld où on nous lâche assez vite avec des indications très sommaires et les quelques donjons parsemés à travers celui-ci.
Le monde nous est généralement hostile, les rares personnages secondaires ne sont à quelques exceptions près pas d'une grande aide et se foutent même souvent de notre gueule ou affichent leur mépris pour nous avec plus ou moins de discrétion. On est souvent paumé, les panneaux d'indication sont illisibles, et le jeu peut se montrer répétitif et parfois même pénible, mais ça participe à mon avis à la cohérence de l'ensemble.

Enfin bref, c'est un petit feel-bad-game qui s'est montré convaincant jusque là, je le recommande à ceux qui aiment ce genre de truc en attendant de l'avoir fini et de pouvoir me faire un avis définitif dessus.


Sinon j'ai fini le premier Dragon Quest dans sa nouvelle version immonde disponible sur l'e-shop.

Sur le jeu en soi il a certes pas mal vieilli, il est très basique et pas toujours très clair, mais il se laisse encore jouer. Il y a un petit peu de Grind et il est possible qu'il vous faille recourir à un walkthrough pour progresser (perso j'y ai eu recours ayant l'impression de patauger pour finalement découvrir que je faisais ce qu'il faut, mais que le jeu étant un peu décousu dans sa manière de distribuer ses indices je m'attendais à des événements qui n'intervenaient que beaucoup plus tard dans le jeu), mais c'est une expérience intéressante pour qui aime la série.
Et puis ce héros, c'est quand même un sacré paillard. wink.gif

Sur cette version en particulier, les screenshots ne mentent pas. On a bien un décor style 16 bits avec des sprites de personnages "upscalés" de manière douteuse (en gros ils ont doublé la résolution et lissé l'ensemble, du travail de cochon), la police générique et moche que Square a l'habitude de nous servir dans ses jeux modernisés et des scènes de combat dans un petit cadre avec un bout de décor plutôt détaillé qui arrive à rester dans le ton et des sprites ennemis un peu trop propres pour leur bien et un ombrage en gradient d'effet douteux.
De manière surprenante je trouve qu'on arrive assez facilement à passer outre. Les sprites bien que laids se laissent oublier, étant somme toute semblables aux originaux, et les combats étant à part ne clashent pas tellement avec l'ensemble.
Sinon il paraît que la traduction a été refaite pour coller aux version occidentales et c'est appréciable vu qu'on retrouve le langage désuet participant au caractère des épisodes parus en occident.
L'équilibrage aurait aussi été revu et le grind bien que présent n'est pas trop pénible.

En bref, je recommande aux fans curieux de pouvoir s'essayer à l'épisode fondateur, même s'il aurait certainement mieux valu bénéficier d'une version d'un peu meilleur goût.

Ce message a été modifié par R.Z. - Dimanche 13 Octobre 2019, 17:55.
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Xeen
posté Mardi 15 Octobre 2019, 12:35
Message #5279


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Je ferai un retour complet lorsque je trouverai le temps sur Ys IX : Monstrum Nox.

Mais bon, c'est une valeur sûre et un A-RPG complet comme son prédécesseur.

On retrouve globalement l'ensemble des éléments de gameplay, d'exploration, de craft, de quêtes annexes... de l'épisode VIII Dana.

Par contre, on est avec cet épisode plus dans l'esprit des jeux sandbox style Infamous et Marvel's Spider-Man PS4. L'essentiel du jeu se déroule majoritairement dans une ville (pour laquelle d'ailleurs les transitions entre zones ne concernent plus majoritairement que les changements intérieus/extérieurs), avec pas mal de verticalité, des pouvoirs style grimper ou marcher sur les murs, voler de batîments en bâtiments... Les donjons sont des infrastructures de la ville.

Même si on reste dans de l'héroic fantasy, cet épisode est dans le trip superhéros style Teen Titan, Justice League, Avengers, puisque les persos qu'on incarne, y compris Adol, ont des super pouvoirs, changent d'apparence quand ils les activent, gardent leur véritable identité secètes, etc.
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CooLJeDi
posté Lundi 21 Octobre 2019, 22:53
Message #5280


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Fini Shantae and the Seven Sirens (Apple Arcade) :

Expérience extrêmement courte au final vu que la partie 1 se finit en ...4h de jeu...la partie 2 sera dispo gratuitement un peu plus tard, mais on reste quand même sacrément sur sa faim, 2 boss et hop à bientôt. Bon sinon dans l'ensemble c'est pas mal mais rien de mémorable, surtout après un Hollow Knight qui est juste à 10000 lieux au-dessus. Le jeu est également très facile, j'ai dû mourir deux fois à tout casser. Mention pas bien aux temps de chargement de 10 secondes dès qu'on rentre dans une cave ou qu'on change de zone. Sur PSone j'aurai compris mais en 2019 il y a quand même un problème.

5/10

Les + :
- Tient la route dans à peu près tous les domaines (design, graphismes, maniabilité, musique).
- Shantae qui bouge son cul durant les chargements, cool.

Les - :
- 4h de jeu !!!
- Un jeu beaucoup trop lisse.
- Temps de chargements digne d'un jeu PSone

Fini Sayonara Wild Hearts (Apple Arcade) :

Comment dire, le jeu est à chier, vraiment : en gros on doit se déplacer et rattraper des boules dans des environnements 3D mais l'expérience visuelle et auditive est incroyable. Dommage que ce soit si court, certain niveaux durent à peine 2 minutes et il y en a une quinzaine à tout casser...oui voilà en 2h c'est plié. Dommage de ne pas avoir poussé un peu plus le concept car on a vraiment l'impression de jouer à un Wario Ware sous acides au final : on commence à apprécier l'expérience du truc et STOOOOP, temps écoulé, NEXT level. Putain, monde de merde...

6/10

Les + :
- Expérience hallucinogène auditive et graphique plutôt marquante.
- Les phases en moto, c'est badass.

Les - :
- 2h de ''jeu'' !!!!!!...
- Enfin de ''jeu'' c'est assez vite dit.
- Des niveaux qui durent 2 minutes.


Ce message a été modifié par CooLJeDi - Lundi 21 Octobre 2019, 22:59.


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