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> Vos jeux du moment, le retour du topic terrible
Xeen
posté Dimanche 26 Juin 2016, 10:47
Message #4081


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Citation (R.Z. @ samedi 25 juin 2016, 23:28) *
Citation (CooLJeDi @ samedi 25 juin 2016, 19:42) *
Moi je suis un peu deg, j'ai pas réussi à trouver d'édition collector de cet attrape Xeen. Du coup tant pis je fais l'impasse et je m'achète une friteuse à la place.


Ce qui est drôle c'est que justement Xeen a l'air de s'en foutre. mrgreen.gif


J'ai surtout en cours l'achat de la PS4 avec nouvel écran HD d'ici début septembre pour les arrivées imminentes de Persona 5 (n'ayant pas la PS3) et de FF XV. j'ai les thunes pour la console et j'attends de voir s'il va y avoir ou pas des promos intéressantes pour un écran cet été. Donc en gros, achat au plus tôt début juillet, ou au plus tard début septembre.

Et puis les derniers JRPGs que j'ai fait avaient un univers Tokyo/jpop/flashy/lycéen (Tokyo Xanadu, Digimon CS...). Sans compter que j'ai refait dernièrement P4 Golden et que je recommence actuellement P3.

Cette semaine, je devais d’ailleurs recevoir le "Persona-like" de Furyu (Unchained Blade Rexx, Lost Dimension, Legend of Legacy) sur VITA, Caligula, qui va être édité par Atlus en Occident vers la fin du printemps 2017. Avec au scénario Tadashi Satomi (Persona 1 et 2, les deux Digital Devil Saga sur PS2).

https://www.youtube.com/watch?v=x4UOPaSVIBc

Sauf que le jeu est parti du Japon avec un jour de retard (jeudi au lieu de mercredi). Du coup, grâce à la traçabilité, j'ai vu qu'il a fait Japon -> HongKong -> autre ville de Chine -> Allemagne -> France (dédouanage) en un 1 jour et demi... Et forcément, comme il est arrivé veille de week-end en France, je ne le recevrai que mardi si la date de livraison indiquée est respectée.

Du coup, Tokyo Mirage pour moi, c'est qu'un jeu avec cet univers de plus. Et acheter une Wii U pour, je trouve pas que cela soit forcément judicieux, surtout vu mes goûts en regard de sa ludothèque et de son état de santé.

Et c'est pas comme s'il n'y en avait pas d'autre qui allait débarquer. Prochaine petit prod en date par exemple, Akiba's Beat :

https://www.youtube.com/watch?v=Fl3dF_M-YQ4

D'ailleurs, les PNJS sont représentés de la même manière que dans TM, qui lui aussi semblait avoir repris l'idée de DanganRonpa Ultimate Despair Girl

Ce message a été modifié par Xeen - Dimanche 26 Juin 2016, 11:06.
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Xeen
posté Vendredi 15 Juillet 2016, 09:46
Message #4082


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Caligula. PS VITA. Sortie Occident : printemps 2017 (dispo Japon).

Trailer message du dessus.

Scénario

Suite à un incident lors de la cérémonie de rentrée, le héros (nom à lui donner), découvre qu'il est en réalité enfermé dans un monde virtuel, le Moebius, et qu'il revit en boucle ses 3 années de lycée, avec effacement de mémoire à chaque reboot. Pris de panique, il s'enfonce dans les rues de Miyabi, la ville servant de décor à ce monde, et se retrouve rapidement face à Mu, le programme administrant le Moebius et dans lequel il prend l'apparence de l'idole jpop/vocaloid la plus en vogue. Mu va tenter aussitôt d'éliminer le héros qui parvient à prendre la fuite. Le héros est rapidement secouru par Shogo, un lycéen qui s'avère être le leader d'un groupe dont les membres se sont eux aussi "éveillés" au fil des nombreux reboots et qui bien entendu, est entré en résistance contre Mu. Le but du petit groupe est très simple : parvenir à sortir du Moebius en trouvant et affrontant ses concepteurs se trouvant eux aussi à l'intérieur. A noter que tous les humains présents du Moebius ont l'apparence de lycéen, et cela quel que soit leur âge dans le monde réel.

Les héros vont être confrontés au cours de leur périple aux Digiheads. Il s'agit de certains lycéens du Moebius ayant perdu toute conscience / notion de réalité, et qui ne sont plus habités désormais que part des émotions primales se manifestant au niveau de leur apparence par des éléments biomécaniques. Pour les affronter, les héros vont découvrir qu'ils sont eux aussi aptes à matérialiser leur émotions pour les transformer en armes (notion de catharsis). Leurs émotions se manifestent aussi par des fleurs sur leurs vêtements.

Leur recherche de liberté va les conduire à découvrir la vétité sur les raisons de leur présence dans le Moebius, et ainsi devoir faire face et accepter leur passé. En effet, leur avatar est une représentation idéale d'eux, l'incarnation de tous leurs souhaits/désirs refoulés qu'ils peuvent désormais concrétiser dans le Moebius... D'où le titre du jeu qui fait référence certes au nom de l'empereur romain, mais surtout dans la psychologie à l'effet/syndrome Caligula

Dans l'ensemble, le scénario n'est pas très oiginal, le côté "fuite des problèmes du monde réel en se réfugiant dans un monde virtuel", et toutes les thématiques en découlant, ayant été abordés dans de nombreuses productions japonaises actuelles, genre les light novels SAO ou Accel World.

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Approche open world

Caligula est un D-RPG dont l'approche dans la manière d'explorer s'apparente à celle d'un open world. On retrouve bien un menu représentant la ville du jeu qui permet de se rendre dans chacun des donjons mais par contre, ce n'est pas un hub central / village servant de quartier général aux héros, dans lequel on achète des armes, items etc... L'exploration se fait à la manière d'un JRPG classique style FF au tour par tour mais dans des donjons immenses nécessitant en moyenne 7H pour être entièrement parcourus (et encore, certaines zones ne seront accessibles que lors d'un second run).

L'aspect open world prend tout son sens avec la présence de plus de 510 PNJs, les autres lycéens du Moebius, qui vont et viennent, discutent entre eux, s'assoient sur des bancs pour se reposer, lisent des bouquins... bref vivent leur vie. Bien que certains PNJS soient propres à certaines zones des donjons, une large majorité d'entre eux se déplacent dans un donjon de zones en zones, quand ce n'est carrément pas de donjons en donjons.

Il est possible d’interagir avec tous les PNJS. En discutant avec eux (physiquement ou via son mobile), ou encore en accomplissant pour eux des quêtes annexes, nos liens d'amitié se resserent. Il faut parfois pour devenir ami avec un lycéen être déjà celui de ses potes. Les liens entre lycéens sont représentés dans une sortie de shpérier façon FFX. Une fois l'amitié arrivé à certain stade, ils sont recrutables. Cela fait donc, en plus des héros principaux, plus de 500 persos potentiellement jouables, d'autant que ces PNJs, tout comme les héros, peuvent être équipés, apprendre de nouvelles compétences, monter en exp... Cependant, on ne peut pas être accompagné par tous les PNJs. En fait, on ne peut constituer qu'une équipe de quatre personnages. Et si les héros principaux attendent bien sagement à l'entrée des donjons, il faudra parcourir ceux-ci pour demander de l'aide aux PNJs alliés.

Afin de ne pas être qu'une simple feature, le scénario amène des situations où il est nécessaire de composer des équipes uniquement formées du héros principal et de PNJs. Le très gros bémol de ce système, c'est le côté "attaque des clones". Tous les lycéens portent les mêmes uniformes et les seules choses qui les distinguent, ce sont des changements de coupe / de couleur de cheveux, des accessoires style lunettes... Pour s'y retrouver plus rapidement, diverses informations sur l'état actuel des liens d'amitié sont visibles au dessus des PNJs.


Le problème de diversité se retrouvent chez les ennemis hors boss puisqu'il s'agit de ces mêmes lycéens mais avec des parties biomécaniques lorsqu'ils sont contrôlés par Mu. Ils sont dissociables avant tout par le type d'arme qu'ils utilisent, ce qui permet d'évoquer le système de combat. Mais avant cela, un mot pour dire qu'il n'y a aucune transition entre exploration et combat. D'ailleurs, des ennemis proches de ceux qu'on affronte peuvent intervenir. Il est aussi de voir tous les PNJs en mode panique et qui fuient la zone autour du combat.

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Système de combat : Grandia à la vitesse supérieure

Baptisé Imaginary Chain, le système de combat a l'air complexe au premier abord alors qu'en réalité, il est certes subtile mais con à comprendre. Les combats au tour par tour rappellent ceux de Grandia où apparaissait une frise chronologique sur laquelle on voyait quand les persos et les ennemis allaient attaquer en fonction de leurs actions. Dans caligula, c'est la même chose à une exception de taille : le contrôle de la frise.

Chaque action réalisée correspond à une jauge s'insérant dans la frise et est déclinée en trois temps : la phase de concentration (les héros se préparent à attaquer), la phase de réalisation, et la phase de repos (temps nécessaire avant que le héros puisse à nouveau intervenir). Plutôt que de lancer une action immédiatement, le joueur a la possiblité de la décaler dans le temps de façon à la synchroniser avec celle d'un autre personnage. De même, avant de la valider, il va voir son impact dans la frise, voir combien de points de dégât elle va occasionnée à l'ennemi si elle est offensive, etc... Il voit aussi les attaques que prépare l'adversaire. On a même la possibilité de faire attaquer un héros plusieurs fois d'affilé. L'objectif principal consiste alors à réaliser des combos, les attaques isolées occasionnant peu de dégât. C'est en augmentant le nombre de "hit points" et de combos entre héros que s'ajoutent aux points de dégât des facteurs multiplicatifs. Les combos sont divers et variés. Par exemple, on peut s'amuser à projeter un ennemi dans les airs, effectuer des attaques aériennes et/ou lui tirer dessus avant qu'il retombe, continuer à le massacrer quand il s'écrase sur le sol et avant qu'il ne se relève, etc...

Bien sûr, tout cela serait basique s'il n'y avait pas de système de garde, de contre, la possibilité pour héros et ennemis de se déplacer, etc... Quand à la "phase de prédiction", elle est pourvue d'un pourcentage de fiabilité. Par conséquent, il est possible que le combo "programmé" ne se déroule pas comme prévu. Enfin, les tactiques sont à re-penser en fonction du ou des type(s) d'arme des Digihead, certaines attaques étant alors suivant les cas plus ou moins efficaces. De même, il est parfois préférable de privilégier les attaques de côté ou de dos plutôt que frontales (d'où l'idée d'utiliser des héros comme leurre). C'est pourquoi les héros et les PNJs appartiennent à des classes : certaines sont taillées davantage pour le corps à corps, d'autres pour les combos aériens, ou les attaques à distances, ou les contres, etc... Mieux les combos sont enchaînés, plus on gagne : d'expérience ; des points de skill pour apprendre de nouvelles actions ; ainsi que des armes, armures et accessoires trouvables uniquement dans des "coffres" (pas de boutique dans le jeu).


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D-RPG vocaloidoverdose

Caligula est l'exemple même du titre plombé par ses ambitions et bonnes idées, la faute au fait qu'il soit développé par un petit studio n'ayant pas forcément un budget énorme pour réaliser tout ce qu'il souhaitait.

Sans être catastrophique, la réalisation technique reste datée, bien qu'on puisse juger le résultat tout de même honorable pour un titre essayant de donner l'impression d'un open world. A cela s'ajoute une palette de couleur terne, et des défauts époque Playstation 2 comme de l'aliasing, du scintillement... On note ensuite qu'il est possible de passer à travers les PNJs, ennemis, quand ce ne sont pas eux qui traversent des portes fermées. La modélisation des héros et des personnages secondaires reste relativement correcte bien qu'on ait vu mieux niveau détail et rendu des visages et/ou des tenues (même pour des uniformes lycéens). Les animations sont elles aussi soignées, notamment lors des affrontements. Par contre, Les PNJs ont une animation plus sommaire (sans être rigide).

Les combats sont fluides et aucun ralentissement n'est à noter. Idem lorsqu'on explore en marchant les donjons, et seulement en marchant. Car dès lors qu'on fait courir le héros, on assiste à des chutes catastrophiques de framerate suivant le donjon.

A sa sortie, Caligula était en plus blindé de défauts pulvérisant le confort de jeu : loadings pouvant parfois durer plus de 20 secondes entre chaque zone ; points de sauvegarde mal placés ; respawn trop rapide des ennemis ; ennemis qui, même en ayant un lvl très faible en comparaison de celui des héros, engageaient le combat ; aucune information sur les liens d'amitié qui prenaient des plombes à être renforcés... Aussi de nombreux patchs sont sortis depuis.

Cependant, malgré ces corrections, des problèmes persistent encore comme certains temps de chargement pouvant durer une dizaine de secondes. De toute manière, hors considération technique, Caligula demeure profondément ennuyeux et répétitif, voir totalement chiant sur certains passages.

Du fait du nombre élevé PNJs, le système de social link finit par rapidement lasser et devenir abrutissant. La quantité de quêtes annexes possiblement réalisables en découlant ne donne pas envie de s'y investir. La faute certes au syndrome quêtes Fedex mais surtout parce qu'un système aussi gargantuesque n'est pas adapté à un D-RPG, encore moins quand les donjons sont peu emballants.

En plus d'être immenses et de tirer en longueur, les donjons sont aussi d'une exaspérante platitude, chose commune à pas mal de jeux du genre axé sur le scénario (les P3/P4, Sol Trigger, Ray Gigant, FF XIII ?, etc...). Ils ne sont que des successions d'immenses salles et couloirs dépourvus d'"énigmes ou de mécanismes". Si, il faut parfois trouver des interrupteurs, combattre des Digihead précis pour ouvrir des portes, ou accomplir certaines actions auprès des PNJs (soit de très nombreux allers retours en perspective). Si certains restent agréable à faire car bénéficiant d'une ambiance soignée, ce n'est pas le cas d'autres. Sans compter que la BO en rajoute une couche. Premièrement, elle est très axée jpop/vocaloid (parfois jrock). Deuxièmement, hors phases de dialogue, une seule et même musique propre à chaque donjon tourne en boucle, y compris durant les combats (boss inclus) où s'ajoutent des paroles de chanson. Et vu que les donjons durent 6H en moyenne...

La durée de vie, pour le scénario principal du moins, est d'environ 40H.

Le scénario, pourtant écrit par l'auteur de P1/P2 et des Digital Devil Saga, n'arrive pas à sauver l'ensemble. Ce n'est pas tant la question de son originalité qui est en cause, mais plutôt le fait que la mise en scène manque de punch.

En conclusion, le titre offre certes une approche intéressante du D-RPG, quelques bonnes choses comme un système de combat bien pensé, mais c'est un titre peu motivant, trop répétitif et ayant un rythme très inégal, tant dans son scénario que dans l'exploration des donjons.
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CooLJeDi
posté Vendredi 15 Juillet 2016, 19:21
Message #4083


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Merci pour ce test, faudrait le publier sur ND vu la famine hibouc.gif


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Draco
posté Lundi 18 Juillet 2016, 00:31
Message #4084


King of Aquilonia
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Comment ça la famine ? Il y a 4 tests en cours d'écriture sur le site actuellement mrgreen.gif Après on peut pas inventer ce qui ne sort pas, visiblement même gratuitement en filant les jeux j'ai du mal à trouver des preneurs sur les tests de petits jeux eShop c'est dire !

Sinon moi je joue actuellement à TOTAL WAR WARHAMMER, je suis déçu par la non avancée graphique générale mais l'ambiance SEIGNEUR DES ANNEAUX dans le jeu TOTAL WAR est quand même bien bandante ! Donc un peu déçu mais que les amateurs de jeu de stratégie se rassurent, c'est un jeu à posséder absolument tout de même !


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"Sache, � Prince, qu'entre l'�poque o� les oc�ans ont englouti l'Atlantide et ses cit�s �tincelantes, et l'av�nement des fils d'Aryas, il fut un �ge de l�gende o� de lumineux royaumes s'�tendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les �toiles.
La N�m�die, Ophir, la Brythunie, l'Hyperbor�e, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses myst�rieuses tours arachn�ennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accol� aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux s�pultures gard�es par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or. Mais le plus fier de tous les royaumes �tait l'Aquilonie, qui r�gnait en ma�tre sur l'ouest fabuleux. Alors v�cut Conan, le Cimm�rien, aux cheveux noirs, au regard sombre, �p�e au poing, voleur, pillard, guerrier, aux m�lancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les tr�nes les plus nobles sous sa sandale."
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Kayle Joriin
posté Lundi 18 Juillet 2016, 12:09
Message #4085


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Citation (Draco @ lundi 18 juillet 2016, 01:31) *
Sinon moi je joue actuellement à TOTAL WAR WARHAMMER, je suis déçu par la non avancée graphique générale mais l'ambiance SEIGNEUR DES ANNEAUX WARHAMMER dans le jeu TOTAL WAR est quand même bien bandante !

Fixed ! nerd.gif

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Sinon, je viens de passer un peu plus de 70 heures sur Fire Emblem Fates (scénario « Héritage »). J’approche doucement de la fin et mon avis sur cet épisode reste assez mitigé pour le moment, même si je passe globalement un bon moment.

Côté gameplay, c’est plutôt efficace et plaisant. La plupart des nouveautés sont plutôt bien intégrées et renouvellent agréablement la formule. Cela dit, avec la multiplication des armes, des classes et des compétences, je trouve qu’on perd quand même un peu trop de la simplicité et l’accessibilité qui faisait le charme des précédents épisodes. Les jeux étaient difficiles, mais se basaient sur des principes limpides, comme le triangle des armes et celui des magies, qui sont désormais noyés sous une tonne d’exceptions dues aux capacités spécifiques de telle ou telle arme. Et le fait que ces dernières ne soient plus destructibles amplifie d’autant le « problème » puisqu’on finit par devoir gérer un panel d’armes toutes potentiellement utiles alors qu’auparavant un tri naturel s’effectuait en fonction de celles qu’on utilisait.

Evidemment, ça n’a rien de foncièrement compliqué pour les rôlistes un minimum expérimentés, mais comme avec n’importe quel système qui s’enrichit, on a plus de mal à voir l’impact réel de nos choix. Or, pour moi, c’était l’une des grandes forces de Fire Emblem : on savait toujours exactement où on mettait les pieds et en cas d’échec, on ne pouvait s’en prendre qu’à soi-même, sans place pour le hasard. C’est globalement toujours le cas aujourd’hui, mais l’ensemble est moins clair.

Je passe ensuite sur certaines features ni très passionnantes, ni très ergonomiques (notamment dans le QG), pour arriver sur le gros point faible du jeu à mon sens : le scénario. Si pas mal de puristes avaient déjà critiqué l’histoire et les personnages d’Awakening en pointant du doigt une « casualisation » et un certain fan service à la japonaise (les romances, le personnage de Tharja, etc.), je le trouvais pour ma part plutôt correct, même s'il était certes moins mémorable que des épisodes comme Rekka no Ken, Path of Radiance ou Radiant Dawn.

Concernant Fates, je suis en revanche très déçu. D’autant qu’on nous avait vendu le coup du « scénariste connu » et de gros efforts fait sur la scénarisation de trois jeux. L’histoire principale passe encore, même si elle est cousue de fil blanc et que les parallèles entre les deux scénarios sont évidents dès le premier loop. On est loin de retrouver des personnages du calibre d’Ike et de sa bande, mais ça reste acceptable. Par contre, comment peut-on écrire des dialogues aussi niais que ceux des échanges et des « romances » entre les persos ? La villageoise tombe amoureuse du ninja parce qu’il lui a appris à éplucher des patates super vite ? Sérieusement ?

Alors il y a quelques exceptions, avec des histoires assez marrantes ou mignonnes, mais l’ensemble fait quand même passer les scénettes des « Tales of » et des « Bravely » pour du Tolkien. Et je ne parle même pas de la justification scénaristique complétement pitoyable qui permet de faire se côtoyer les personnages de deux générations différentes (on protège nos enfants de la guerre en les cachant dans des mondes astrals où le temps passe beaucoup plus vite). Une feature manifestement très appréciée dans Awakening et qu’il fallait donc absolument refoutre ici quitte à trouver une excuse bidon.

Bref, même si Fire Emblem n’a certes jamais été la plus « narrative » des franchises de T-RPG, je trouve que ça commence à virer au grand n’importe quoi. Un peu comme si elle se prenait, dix ans après, le même mur de la superficialité sur lequel sont venus s’écraser bon nombre de RPG nippons. Je vais voir si tout cela s’améliore dans Conquête et Révélations, mais je suis dubitatif.


Paradoxalement, je trouve donc mon content de scénario avec Tokyo Mirage Sessions #FE sur lequel j’ai déjà passé une trentaine d’heure. Et vu qu’en terme d’univers, TMS#FE est un peu le jeu de niche absolu (pour un jeu Nintendo en Europe tout du moins), il faut quand même le faire.

Je ne suis pas spécialement fan du trip « J-Pop / Idol », mais ça reste largement plus supportable que les débilités de Fates (sans compter que NoLife et les Persona m’ont déjà initié à certaines facettes du Japon « moderne »). Il y a quelques défauts notables d’ergonomie et rythme, comme les temps de chargements et les allers-retours incessants (qui se cumulent), mais l’ensemble reste très plaisant. L’inspiration des Persona est omniprésente, mais le jeu arrive à s’en distinguer en apportant ses propres idées et en empruntant quelques éléments à Fire Emblem.


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Xeen
posté Vendredi 22 Juillet 2016, 13:31
Message #4086


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Citation (CooLJeDi @ vendredi 15 juillet 2016, 20:21) *
Merci pour ce test, faudrait le publier sur ND vu la famine hibouc.gif


Le prochain titre, ce sera Ys VIII que j'ai reçu ce matin. Et le peu que j'en ai fait, cela m'a calmé dans le bon sens du terme.

Déjà, rien que l'opening

https://www.youtube.com/watch?v=voDxgLC3iQ0
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R.Z.
posté Vendredi 22 Juillet 2016, 23:21
Message #4087


Gniouf niéééé gnuef
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Suite à des circonstances ciconstancielles que je ne détaillerais pas, j'ai fini par me prendre Donkey Kong Country Tropical Freeze dans la gamme Nintendo Selects.

Je dois en être au quatrième monde. Il n'y a pas grand chose à redire sur la qualité du soft en tant que jeu de plateforme, à part quelques problèmes de lisibilité dus à une D.A. un peu trop généreuse en couleurs (mais c'est assez rare de la voir prise en défaut). On est très clairement dans le haut du panier. Les contrôles sont hyper précis, les niveaux tiennent en haleine, et je trouve le character design des ennemis infiniment plus réussi que dans l'épisode Wii qui manquait un peu de personnalité à mon goût.

Par contre les animations de chargement qui saccadent et l'écran du gamepad qui affiche du noir (parce qu'il me semble qu'il ne s'éteint pas et bouffe toujours autant de batterie) ... helpme.gif
Je me demande toujours ce qui a pris Nintendo de sortir ce jeu dans un tel état et à un tel moment.

Mais bon, je vais pas faire le difficile, c'est assurément un très bon jeu si on fait abstraction de son support et de son contexte.

Sinon TMS#FE tient bon sur la durée, même si j'ai été obligé de le mettre de côté pendant un moment et que je n'ai pas sû résister à l'appel de la jungle par la suite.

Ce message a été modifié par R.Z. - Vendredi 22 Juillet 2016, 23:21.
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Xeen
posté Samedi 23 Juillet 2016, 19:26
Message #4088


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Citation (Xeen @ vendredi 22 juillet 2016, 14:31) *
Le prochain titre, ce sera Ys VIII que j'ai reçu ce matin. Et le peu que j'en ai fait, cela m'a calmé dans le bon sens du terme.


Continué Ys VIII et mes premières impressions se confirment.

Avec ce jeu, la VITA pourrait bien avoir son Xenoblade-like.

Je ressens exactement le même feeling niveau exploration que l'épisode Wii. Il y a pas mal de points communs entre les deux titres à ce niveau, que ce soit le côté faune qui mène sa vie; la possibilité d'escalader, sauter, etc...; les lieux cachés...)

Quant à la réalisation technique, j'ai l'impression, à l'échelle de la console, de me prendre une baffe visuelle dans chaque nouveau lieu. Probablement un des titres les plus impressionnant de la console. Le pire étant que malgré les environnements de toute beauté, la profondeur de champ, la pléiade d'ennemi à l'écran, et les effets graphiques des attaques, pas un seul ralentissement.
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Kayle Joriin
posté Samedi 23 Juillet 2016, 22:56
Message #4089


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Ça a l'air en effet de changer pas mal de Memories of Celceta (qui était vraiment sympa).


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Xeen
posté Dimanche 24 Juillet 2016, 09:10
Message #4090


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Citation (Kayle Joriin @ samedi 23 juillet 2016, 23:56) *
Ça a l'air en effet de changer pas mal de Memories of Celceta (qui était vraiment sympa).


Il y a même un côté Suikoden/Skies of Arcadia.

En gros, après un naufrage, Adol échoue sur une île inhabitée et va partir à la recherche des autres survivants et ensemble, ils bâtissent un camp de fortune.

A l'heure actuelle, je ne sais pas si retrouver tous les naufragés est indispensable ou non (il y avait des persos secondaires sur le navire et de vrais PNJs). Par contre, il faut en avoir retrouver un certain nombre pour accéder à différents lieux de l'île. Il y a par exemple des endroits où il y a des éboulements et où on t'explique qu'il faut requérir l'aide de 20 naufragés pour t'aider à retirer les pierres et passer.

Autrement, lorsque tu accomplis des quêtes annexes pour les persos secondaires, tu augmentes ton lien social avec eux ce qui permet d'en savoir plus sur leur passé. Mais en plus, si la quête annexe consiste à aller chercher des matériaux, plantes, etc... le camp est amélioré. Là, par exemple, un naufragé dans une caverne a fabriqué de vrais lits, confectionner des rideaux pour préserver l'intimité des autres persos. Normalement, je crois que la finalité consiste à transformer le camp en petit village. Pas encore vu, mais de ce qui avait été annoncé, les monstres peuvent faire des raids sur le camp, ce qui doit donner lieu à un mini-game de tower defense.

Le loot est bien plus prononcé que dans Celceta. Ile inhabitée oblige, les persos ont pas besoin de thunes. Donc il faut récupérer tout ce que tu peux trouver dans l'île pour créer des potions, fabriquer des armes, confectionner des vêtements, etc... Le look des persos peut être changé mais c'est purement esthétique. Tu peux aussi cuisiner mais je ne sais pas encore quelle place va occuper cet aspect (j'ai cuisiné pour moi mais faut-il cuisiner pour les autres ?). La cuisine implique par contre de chasser de monstres ou pêcher (soit au bord de mer, soit dans les cours d'eau, rivières de l'île). Tu peux filer aussi le produit de ta pêche à un immense héron en échange d'accessoires.

Côté système de combat, c'est le même que Celceta mais en plus fluide/dynamique. Et désormais, tu peux effectuer des attaques aériennes en sautant. A priori, côté Adol, il devrait y avoir 5 persos jouables. Côté Dana, la jeune fille aux cheveux bleus de l'opening et l'héroïne principale avec Adol, aucune idée.

Au bout de 7H de jeu, je n'ai pas encore celle-ci sauf à travers des flashbacks en images fixes, donc j'ai aucune idée du type de gameplay qui lui est lié (il est censé être plus conventionnel pour un A-RPG). En revanche, selon les dires es développeurs, les actions qu'elle effectue dans "son monde" doivent théoriquement avoir des impacts dans celui d'Adol, et vice-versa. Certains environnements doivent même théoriquement se transformer. Pour l'exploration de la carte totale, j'en suis actuellement à 8%.

Bref, j'espère que ce Ys va continuer à me surprendre aussi agréablement. Je m'attendais à un Ys un peu plus évolué que d'habitude et plus joli, mais pas autant que cela. Et techniquement, c'est du bonheur d'être passé d'une vue de dessus et des angles de caméra fixes à une vue full 3D avec caméra libre comme tous les jeux d'aventure actuels. Les environnements situés au loin ont en plus un petit côté peinture à l'aquarelle, sans parler de l'aspect légèrement cel-shaddé des persos. Tous, que ce soit Adol (purement magnifique), les autres héros, les persos secondaires ou les PNJs, ont bénéficié d'un grand soin. Je me dis même que certains PNJs sont limites plus classes que certains héros d'autres JRPGs (genre, javais quasiment envie que certains marins PNJs fassent partie de l'équipe). Bon, par contre, il y a parfois de l'aliasing mais vu la beauté de l'ensemble, on y fait pas franchement gaffe.

Niveau BO, là encore, cela a sacrément changé. On retrouve toujours les musiques rock pour les affrontements des boss mais autrement, on dirait plutôt du Sakuraba, genre les musiques qu'il avait composé pour Eternal Sonata.

Pour les défauts, ben, pour le moment, j'ai rien à redire. Toutefois, comme le jeu tend à être un Xenoblade-like, je pense qu'il aura les mêmes défaut qu'on peut, suivant le point de vue adopté, trouver au titre de Monolith (le côté loot, le fait que le scénario prenne son temps, etc...). Donc, forte chance que Ys 8 soit un gros must have s'il tient la route jusqu'à la fin.

Ce message a été modifié par Xeen - Dimanche 24 Juillet 2016, 09:22.
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Kayle Joriin
posté Dimanche 24 Juillet 2016, 09:44
Message #4091


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Plus qu'à espérer que ça sorte en occident.


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Tails
posté Jeudi 28 Juillet 2016, 19:47
Message #4092


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Pour ceux qui ont backé au moins 20£ sur Yooka-Laylee, la toybox est maintenant disponible sur Steam. Ils vont envoyer les clés par mail mais si vous la voulez tout de suite, vous pouvez aller voir directement sur BackerKit.

J'y ai joué une petite heure, le temps de collecter toutes les plumes et de voir les p'tit secrets, et pour l'instant, ça s'annonce vraiment bien. Le gameplay, la musique, l'humour, le level design (même s'il est assez pauvre ici forcément) fait penser à 200% à du Banjo-Kazooie. Ça se contrôle aux petits oignons, et même s'il faut un petit temps pour s'adapter à certains trucs, ça devient vite naturel et on retrouve ses habitudes. Bref, contrairement à certains autres jeux kickstartés (kikoo Mighty No 9 leo.png ), on est en droit d'espérer un titre de qualité à la sortie.


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Tails le renard,

oh, un post !
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Firebrand
posté Dimanche 07 Août 2016, 01:55
Message #4093


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Vous aimez Metroid? Vous auriez voulu voir un remake du 2ème opus sur GameBoy? Pour les 30 ans de la série, une équipe vient de nous livrer une production de qualité: http://metroid2remake.blogspot.fr/

Même si tout n'est pas parfaitement à mon goût, notamment certaines musiques qui donnent une ambiance Super Metroid et diminue l'ambiance étrange et oppressante de l'original, ça vaut largement le coup de l'essayer. Y'a du boulot!

Ce message a été modifié par Firebrand - Dimanche 07 Août 2016, 01:56.
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Kayle Joriin
posté Lundi 08 Août 2016, 11:20
Message #4094


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J'ai fini Fire Emblem Fates (scénario Héritage) en un peu plus de 90 heures et j'ai enchainé sur le scénario Conquête qui s'avère bien plus intéressant d'un point de vue scénaristique (même si ce n'était pas dur). Même les dialogues de soutien échappent un peu la niaiserie ambiante d'Hoshido grâce à des personnages un peu plus dérangés et/ou drôles. C'est loin de confiner au génie, mais c'est tout de suite plus supportable. Sans compter qu'en termes de gameplay, le challenge plus relevé et les objectifs optionnels sont plutôt plaisants.


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Timinou
posté Lundi 08 Août 2016, 12:38
Message #4095


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Citation (Kayle Joriin @ lundi 08 août 2016, 12:20) *
J'ai fini Fire Emblem Fates (scénario Héritage) en un peu plus de 90 heures et j'ai enchainé sur le scénario Conquête qui s'avère bien plus intéressant d'un point de vue scénaristique (même si ce n'était pas dur).


C'est marrant j'ai lu exactement l'inverse nerd.gif

Enfin, pas forcément "plus intéressant" mais surtout "moins complètement incohérent".

J'ai lu qu'au moins, le choix du joueur dans le scénario Héritage faisait sens, alors que Conquête est juste totalement improbable.
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Kayle Joriin
posté Lundi 08 Août 2016, 14:45
Message #4096


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Opter pour le camp de Nohr semble en effet moins "naturel" au début. Les arguments que donnent le héros sonnent un peu creux et ressemblent plus à un syndrôme de stockholm qu'à un véritable choix. Mais en réalité, c'est le jeu qui nous oriente naturellement vers Hoshido en nous présentant les choses de manière totalement manichéenne et en ne développant pas assez les liens de l'avatar avec Nohr. Du coup, on ne comprend pas son dilemme, ni la difficulté de son choix. Et il faut reconnaitre qu'il ne l'exprime pas forcément très bien. On en vient donc à penser que son choix est "complétement incohérent" alors que ce n'est absolument pas le cas (même si le coup des souvenirs recouvrés après la transformation en dragon gâchent un peu les choses).

En outre, là où je trouve que le scénario de Conquête est nettement plus intéressant, c'est que l'avatar est amené à vivre avec sa "trahison" sans pouvoir se cacher derrière les exactions du camp adverse et qu'il doit au contraire se battre contre la noirceur de son propre pays. Dans Héritage, on mène juste une longue marche vertueuse pour anéantir le règne maléfique d'un tyran. Dans Conquète, c'est un peu plus complexe que ça.

Après, dans tous les cas, le scénario reste globalement moyen. En termes d'enjeux et de géopolitique, on est très loin des meilleurs épisodes de la série et a fortiori d'un Tactics Ogre : Let Us Cling Together. Cela dit, je trouve les dialogues plus intéressants, mieux écrits et plus drôle dans Conquête.


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Kayle Joriin
posté Mardi 09 Août 2016, 09:39
Message #4097


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Citation (Firebrand @ dimanche 07 août 2016, 02:55) *
Vous aimez Metroid? Vous auriez voulu voir un remake du 2ème opus sur GameBoy? Pour les 30 ans de la série, une équipe vient de nous livrer une production de qualité: http://metroid2remake.blogspot.fr/

Même si tout n'est pas parfaitement à mon goût, notamment certaines musiques qui donnent une ambiance Super Metroid et diminue l'ambiance étrange et oppressante de l'original, ça vaut largement le coup de l'essayer. Y'a du boulot!

Comme on pouvait s'y attendre, le jeu n'est plus téléchargeable suite à des revendications de droit d'auteur (invoquées par Nintendo, donc). Cela m'étonne toujours de voir des mecs bosser pendant des années sur ce genre de projets alors qu'ils doivent pertinement savoir que Nintendo est ridiculement procédurier et va leur foutre des batons dans les roues.


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Firebrand
posté Mardi 09 Août 2016, 11:07
Message #4098


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Oui, c'était hautement prévisible. Peut-être pensaient-ils passer sous le radar, mais vu la pub que leur a fait certains sites et marathons Metroid pour les 30 ans de la série, c'était compliqué.
Cela dit, ça n’empêche pas les fichiers de circuler. D'ailleurs, si quelqu'un en veut une copie, qu'il m'envoie un MP. whistle.gif
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Firebrand
posté Samedi 27 Août 2016, 23:48
Message #4099


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Le jeu n'est pas mort, il a même eu droit à un premier patch: http://am2r.freeforums.org/viewtopic.php?f=2&t=1639

Et je me suis également essayé à un autre titre fanmade sorti en même temps qu'AM2R: Pokémon Uranium que je viens de terminer.



J'ai fait la plupart du contenu: capture des Pokémon sauvages, des légendaires, quelques quêtes secondaires... y'a forcément 2-3 trucs que j'aurai zappés. Je ne me suis cependant pas attardé sur la complétion du Pokédex via évolution ou reproduction.

L'histoire sortant plus ou moins des canons habituels, ambiance plus sombre, pas d'ennemis rapidement identifiés (Team), une carte inédite, des arènes conçues différemment, etc... l'aventure donne l'impression d'un vent de fraîcheur par rapport à la série canonique qui ne s'aventurera probablement pas sur certains qu'Uranium a bien voulu prendre.
L'histoire est sympathique sans forcément être très recherchée, mais ça se laisse suivre sans mal. On grille certaines révélations du jeu assez facilement cependant.
De nombreuses références sont faîtes à la série Pokémon Ranger, ne serait-ce que par la présence de Rangers dans le jeu avec une place importante dans l'histoire.

Techniquement, le jeu est assez joli et pioche des éléments graphiques de la 4G et de la 5G. Un regret néanmoins, c'est lorsqu'on joue tard: le jeu devient vraiment trop sombre (on peut heureusement tricher facilement avec l'horloge de Windows). Une partie des musiques est reprise des jeux principaux ou de l'animé plus ou moins remixées mais les créations inédites sont aussi très réussies.
Le jeu comporte des bugs, mais durant ma partie rien qui n'a été bloquant. A part peut-être une fois où il fallait être rapide et composer avec le lag (le jeu a été fait sur RPG Maker XP, pas trop optimisé pour des versions de Windows plus récentes). Car oui, il y a un peu de lag, très supportable chez moi (Windows 7) mais qui semble poser des problèmes aux utilisateurs de Windows 10.
J'ai eu juste un crash au lancement du programme une seule fois sur les nombreuses utilisations que j'en ai eues. J'ai vu des jeux PC commerciaux achetés au prix fort faire moins bien.

Bien qu'en version 1.0+, le jeu n'est pas encore terminé et une partie du contenu annexe reste à venir (quêtes annexes, Pokémon légendaires supplémentaires). Néanmoins, si l'on s'intéresse avant tout à l'aventure, on a droit à une expérience complète réalisée par une poignée de personnes et c'est impressionnant.

Le jeu comporte des Pokémon connus mais met avant tout en avant ses Fakemon entièrement inédits et des évolutions supplémentaires pour les autres. Le design des monstres est souvent cool et classe, ça rend bien... mais comme généralement pour les Fakemon, on aura peu de matière pour faire une minute culturelle sur les significations et inspirations comme on peut le faire sur les vrais Pokémon canoniques (du moins une partie). Bien entendu, certains sont de moins bon goût mais c'est une histoire d'appréciation personnelle.

Le jeu est bon, je le conseille chaudement, mais avant tout aux joueurs connaissant déjà la licence de manière substantielle. Le jeu est difficile d'emblée et pas du tout didactique: généralement, les fangame ou les hackroms Pokémon sont faits par des fans pour des fans et ne s'adresse pas aux néophytes qui vont payer le prix fort de leur inexpérience (lorsque j'avais joué à Pokémon Zeta, les Pokémon de la Ligue ressemblaient à des copier/coller des sets de Smogon... rude). Les Pokémon adverses sont toujours de niveau très élevé, probablement en partie stratégiques vus les dégâts qu'on se prend et donc difficiles à passer. Mieux vaut d'ailleurs passer du temps à composer son équipe grâce au Wiki déjà bien fourni du jeu.
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CooLJeDi
posté Dimanche 28 Août 2016, 15:41
Message #4100


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Après avoir platiné Far Cry Primals (PS4), mon premier platine d'ailleurs ( damnerd.gif ), très bon jeu dont j'avais déjà parlé et qui fera certainement parti de mon top 3 des jeux de l'année, je viens d'attaquer Resident Evil Revelations 2 (PS4).

Graphiquement, on dirait un jeu 3DS lissé, bref c'est vraiment moche, que ce soit au niveau des modèles 3D qu'au niveau des environnements taillés à la serpe. Je crois qu'on pourrait le comparer avec Star Fox Zero, on est à peu près au même niveau (sic)...Pareil pour les cuts-scenes etc., ce RE est à la rue total.

Passé cette enveloppe peu charnelle, RER 2 reste un épisode efficace, avec notamment une bonne atmosphère. Moi qui avait tenu 2h sur le Zero il y a quelques mois, ici on a quand même droit à un jeu très actualisé dans son gameplay. Entre les checkpoints plutôt bien répartis, un ''vrai'' gameplay à 2 personnages (pas comme dans RE4 ou même Zero où l'on se tape de gros boulets ou un gimmick plutôt inutile), ici ça fonctionne plutôt pas mal.

Bref je continue, mais je suis plutôt satisfait sur mes premières heures de jeu. Bon, on est loin d'un RE4 voir 5 mais on est quand même face à un bon jeu d'action de série B voir C. A 20 boules en neuf, je pense que ça vaut quand même le coup de se le procurer.

Ce message a été modifié par CooLJeDi - Dimanche 28 Août 2016, 15:43.


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