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> Nier Automata, Avis détaillé
Xeen
posté Vendredi 07 Avril 2017, 19:33
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Bien, voilà le retour sur Nier Automata.

Contexte

En 5021, une race extra-terrestre envahit la Terre par le biais de machines/robots et anéantit quasiment toute l'humanité. Si certains des survivants décidèrent de rester sur Terre, d'autres la quittèrent pour s'installer sur la Lune. Ceux-là formèrent le Conseil de l'Humanité et sa main de Dieu : le YoHRa, une organisation militaire ayant pour but de reprendre la planète aux aliens en envoyant combattre des androïdes à l'apparence humaine. Plus de 6000 ans après, en 11945, la situation n'a pas évolué malgré toutes les innombrables tentatives de reconquête.

Nier Automata nous fait incarner, du moins sur son premier run, 2B, une androïde faisant partie des unités spécialisées dans le combat tous terrains/tous temps et envoyée une énième fois sur Terre pour assister un groupe de résistance humain dans sa lutte contre les machines. Enfin humain... Pour survivre, les humains n'ont pas d'autres choix que de s'améliorer/s’augmenter en remplaçant les parties de leurs corps par des membres bioniques, faisant d'eux finalement des androïdes. 2B est secondée de 9S, une unité de reconnaissance/sabotage/piratage ayant l'apparence d'un adolescent et qui étrangement, se conduit comme s'il était son serviteur, la vouvoyant, l'appelant "Madame", et la traitant comme une princesse.

2B est bipolaire, pouvant en l'espace de quelques secondes passer de l'empathie au je m'en foutisme complet, et vice-versa. Et cela plusieurs fois en l'espace de quelques minutes à peine (genre dans une même conversation). Son indifférence passe souvent par des phases "je pense mais je m'en branle". Ainsi, si elle remet en cause le YoHRa et ses agissements, dans le même temps, elle n'en a strictement rien à cirer. Une fois, elle préfèrera se concentrer uniquement sur les objectifs de sa mission, tel un soldat devant exécuter avant tout son devoir sans prendre en compte ses sentiments ou pensées propres, en faisant preuve d'un mépris total pour tout ce qui l'entoure. Une autre fois, elle s'interrogera sur ses actes. Au fond, cette bipolarité est peut-être due au fait qu'il s'agisse d'une unité de combat.

Sur de laps courts de temps, il arrive à 2B de s'interroger son "identité" car elle a "vécu". Quand un androïde est détruit, ses données (aptitudes au combats, connaissances tactiques, "expériences vécues", si les conditions de relayage/transmission Terre-Lune sont favorables, peuvent être récupérées et ré-implantées dans un nouveau corps. Aussi, parce que disposant vraisemblablement de moyens totalement illimités, YoHRa encourage ses unités à s'autodétruire quand la situation est inextricable ou alors parce que cela permet de passer plus rapidement à autre autre mission. Les androïdes ne sont que des outils après tout, existant pour servir la race humaine dont le YoHRa chante continuellement les louanges. Si cela "affecte et attriste" 9S, 2B se moque totalement de cette conception des choses. De toute façon, un androïde ne meurt pas. Au pire, si jamais les données relatives à une mission sont perdues, celles de la précédente mission sont réutilisées. Sur le "plan humain", cela reviendrait à dire que les androïdes ont des "pertes de mémoire". Il arrive parfois que des androïdes désertent. Un peu trop proches des humains niveau comportement, ceux-là sont considérés comme hors-la-loi et passibles d'exécutions sommaires si retrouvés. Ceux qui les aident, androïdes ou humains, ont droit au même sort.

9S, le véritable protagoniste principal de l'histoire, est quant à beaucoup plus réceptif au monde qui l'entoure. Parce qu'il est certes une unité de reconnaissance, mais aussi qu'il est d'un naturel curieux. Il aime aussi nouer des relations avec les autres. C'est d'ailleurs lui qui dirige la quasi majorité des conversations du jeu. 9S a tout de l'ado classique héros de JRPG : joyeux (ou du moins essaie-t-il), hâbleur, immature, téméraire/insouciant, un peu rebelle sur les bords... Il est difficile de penser que 9S puisse être qu'un simple androïde. C'est d'ailleurs sur ce point que le "gamin" a un esprit de contradiction. Autant est-il convaincu que les androïdes sont doués de véritables sentiments, car construits à l'image de leur créateur, soit l'Homme, autant il pense que les machines en sont totalement dépourvues.

Pourtant, si certaines des machines sont ouvertement hostiles, d'autres au contraire sont pacifiques et aspirent à vivre en harmonie avec leur environnement, imitant selon 9S des liens sociétaux, familiaux, etc. A moins qu'il ne s'agisse pas d'une imitation suite à des informations glanées sur les humains ça et là, mais de véritables liens. Mais cela, le garçon refuse de l'admettre. Les machines ont été créées par les aliens, les envahisseurs, l'ennemi qui a voulu détruire l'Humanité. Comment les aliens, et par conséquent les machines, pourraient avoir des sentiments ? Ce sont des créatures infâmes.

Cependant, d'où vient une telle différence de comportement entre les machines ? A ce jour, aucune réponse n'a été trouvée, si évidemment elle a déjà été cherchée. De même, tous parlent des extra-terrestres, mais personne ne les a jamais vu. Peut être il y a 6000 ans, mais depuis... Toujours est-il que le monde connu s'apprête à basculer, une nouvelle évolution s'annonçant.

Scénaristiquement, Automata est la suite de Nier, plus précisément de son background qui était révélé dans les dernières heures de jeu. Bien que non obligatoire pour jouer à Automata, il est tout de même conseillé d'avoir fait Nier pour une meilleure compréhension de l’intrigue (notamment en regard des révélations proches de la conclusion), ainsi que pour comprendre certaines références/allusions qui demeureront autrement totalement obscures.


Les différents runs

La structure narrative peut dérouter. Comme Nier, Automata requiert d'être joué plusieurs fois pour découvrir l'ensemble du scénario :

Run 1, Fin A. Ce premier run nous fait incarner 2B. Il ne couvre que la première moitié du jeu et se conclut sur une "fin standard", la fin A, laissant énormément de chose en suspens.

Run 2, Fin B. Le second run couvre, comme le run précédent, la première moitié de l'histoire mais en adoptant le point de vue de 9S. En termes de gameplay, l'ensemble de l'inventaire (objets, armes, puce d'équipements, etc.) est conservé, tout comme le niveau d'XP (les ennemis montent en puissance), et les coffre ouverts le restent (donc non possibilité de récupérer deux fois son contenu). Les quêtes annexes réalisées durant le premier run ne sont plus à refaire dans le second, et il est possible de terminer celles restées inachevées. De nouvelles quêtes propres à 9S sont aussi disponibles. A noter que les quêtes inachevées ne pourront être réalisées durant le 3ème. En terme de scénario, il y a des différences avec le run 1 vu que 9S est parfois séparé de 2B. De même, à la manière du premier Nier, il s'attarde aussi sur le passé des différents antagonistes/boss croisés.

Run 3 (Fin C ou D) : le 3ème run correspond à la seconde moitié de l'histoire. On y incarne alternativement le trio d'androïdes 2B, 9S et A2. De nouvelles quêtes sont aussi disponibles. Avant le combat final, un choix à faire déterminera la fin qui sera vue (soit la C, soit la D).

Ce dernier run débloque dans le menu de sélection des chapitres. Ainsi, contrairement à Nier qui obligé à refaire plusieurs fois la seconde moitié de l'aventure, les autres fins principales, D puis E, pourront être vues en l'espace de quelques minutes. A l'image du premier épisode, la fin E impliquera quelques chose, d'où le fait que le jeu demande plusieurs fois si on souhaite réellement la voir. Est débloqué aussi un "debug mode". Il s'agit d'une immense arène dans laquelle le joueur va paramétrer entièrement ses combats (des possibilités d'attaque des héros, aux ennemis présents sur le terrain, etc.). L'idée est sympathique mais laborieuse dans sa réalisation, et l'intérêt n'est pas des plus évident.

Il existe aussi 21 autres fins, histoire de couvrir toutes les lettres de l'alphabet. Exceptée la fin Y, toutes les autres sont des bad jokes/bad endings n'apportant rien au scénario. Parfois propres à un run, elles se débloquent en fuyant lorsqu'on de nous rendre dans un lieu spécifique, refuser d'accomplir une quête, tuer des personnages innocentes, etc... La fin Y permettra de se mesurer au boss le plus puissant du jeu et ne se débloque qu'à la condition d'avoir réalisé une certaine quête mais aussi d'avoir trouvé et monté en puissance la totalité des armes des du jeu (un peu comme pour la fin ultime de Drag-On Dragoon).

Vue d'ensemble sur les différents éléments du jeu

Tout comme le premier épisode, Automata est un mélange entre le jeu d'aventure orienté action (donc plus proche d'un Ys que d'un Zelda) et le shoot'em up. L'ensemble est ponctué de clins d’œil vidéo-ludiques (une scène de Drag-On Dragoon en début d'aventure, Street Fighter, Asteroids, Sokoban, Dark Souls, Ikaruga mais plus dans l'esthétique et surtout une certaine animation, Tokyo Jungle mais peut être n'est-ce pas voulu, Rocket Knight sur Megadrive itou par rapport à un certain affrontement...), animés/filmographiques (Ghost In the Shell, 2001 l'Odyssey de l'Espace : mise en scène lorsqu'on se déplace dans la base lunaire); littéraires (Romeo et Juliette, Alice au Pays des Merveilles, des références à Nietzsche); voire même artistiques (l'empilement des télévisions). Les robots principaux (amis ou boss) ont tous des noms faisant référence à des philosophes : [Blaise] Pascal, Jean-Paul [Sartre], Simone [de Beauvoir], [Friedrich] Engels, Koshi (ou Confusius), ect. Parmi les références vidéoludiques les plus visibles, celles faîtes à Metal gear, que ce soit par rapport à l'utilisation du Codec, ou alors les délires Kojimesques pour les interfaces (genre les vrais-faux écrans de chargement, le passage où l'on doit régler la luminosité ou le son). Une drogue nous fait même voir le monde façon Virtua Boy ou en "mode 32 bits". Platinum Game fait aussi référence à ses propres titres, certes avec l'épisode Rising de Metal Gear, mais aussi Bayonetta avec les lunettes que porte Adam, un des antagonistes. On regrettera, peut être pour faire plaisir à ses fans, que PG ait inclus du Fan Service nichon/petite culotte. Mater la culotte de 2B dans de nombreuses circonstances sera chose aisée. On sait aussi que sa chef aime prendre de longues douches bien chaudes. Au regard de l'univers et de l'histoire, c'est assez injustifié.

Pour l'aspect aventure-action, contrairement à ce que pourrait laissé supposer le premier environnement véritablement explorable de la Terre, une cité en ruine, il ne s'agit pas d'un open world. On évolue dans un environnement fermé dont cette ville fait plus office de hub central, un peu comme la plaine du premier Nier. Hormis cette zone et un désert qui rappellera certaines choses aux fans, et qu'on peut toutes deux parcourir plus vite en chevauchant des élans et sangliers, et contrairement à ce que pourrait laisser supposer la carte s'affichant dans le menu principal, le monde dans lequel on évolue est finalement assez petit. Certes, il est plus grand que celui de son prédécesseur, mais c'est dans le même ordre d'idée. Au fil de l'aventure, les points de sauvegarde disséminés dans les différentes zones explorables permettront de se téléporter de l'un vers les autres pour diminuer le nombre d'allers-retours.

Le gameplay des combats pour 2B et A2 est le même, à savoir qu'elles peuvent manier deux armes (une assimilée aux coups faibles, l'autre aux coups forts) et réaliser avec des combos. On est plus dans une logique BTA que jeu d'aventure basique. Par contre, même s'il y a marqué PG sur la boîte, il ne faut pas s'attendre à quelque chose d'aussi élaboré sur ce point qu'un Bayonetta. Même si cela décevra les fans du studio, Automata est devenu un jeu d'aventure, et non plus un pur BTA avec un skin Nier comme c'était initialement prévu. Les combos sont peu nombreux et simples à réaliser, il est facile d'esquiver... Les armes, classées en 4 catégories, possèdent chacune des spécificités se révélant en augmentant leur niveau de puissance via un système de forge. Tout comme Nier, et plus récemment Furi, en plus du combat au corps à corps, les héroïnes sont assistées de pods tirants des salves pour éliminer les ennemis à distance, eux même crachant des boulettes, d'où la dimension shoot'em up du titre même si désormais, de véritables séquences sont dédiées au genre. Outre le tir classique, des fonctionnalités sont assignables au pod (tir de missile, attraction des ennemis, protection du personnage...).

9S se bat quant à lui uniquement avec une seule arme (coup faible) + un pod. Le garçon a néanmoins la faculté très utile de pirater les machines ennemis. Le piratage permet entre autres d'occasionner de très lourds dégâts à l'ennemi, boss et créatures très résistantes compris; de prendre son contrôle... Le piratage donne lieu à des séquences de shoot'em up multidirectionnel façon Asteroids (le programme de piratage qu'on "incarne" dans ces dernières ressemble d'ailleurs au vaisseau de jeu antédiluvien). Le but sera de détruire des sphères noires. Ceci fait, le piratage aura réussi.

Comme écrit plus haut, Automata nous propose désormais de véritables séquences shoot'em up, à scrollings horizontal et vertical, mutidirectionnel, 3D façon Starfox. Ces phases sont au demeurant relativement classiques. Pour le gameplay, on retrouve un système vu dans d'autres jeux comme Astebleed par exemple, à savoir que notre vaisseau, se transformant à certaines occasions en mecha, dispose à la fois d'un système de tir mais aussi d'une épée pour le combat au corps à corps, ces armes servant chacune à détruire un type spécifique de boulette envoyée par l'ennemi.

Autrement, comme Nier, Automata propose quelques passages visual novel (qu'il est possible de zapper, le joueur d'aujourd'hui fuyant comme si sa vie en dépendait à la moindre ligne de dialogue à lire) et, par le biais de transitions/mise en scènes stylées, de pur action/plateformer 2D.

Comme dans un RPG classique, les héros gagnent des points d'expérience et montent en niveau. Les armes sont renforcées comme déjà précisé via le système de forge. Pour l'équipement en revanche, pas de traditionnels armures ou accessoires mais un espace de stockage permettant d'implémenter des puces prenant une certaine place dans celui-ci. Les puces ont des fonctions diverses pouvant : renforcer l'attaque, la défense, améliorer la distance d'esquive ou la vitesse de déplacement, utiliser automatiquement les items de soin quand la barre de vie tombe à un certain stade, reprendre de l'énergie en éliminant les adversaires, etc. Certains puces indiquent quant à elles les endroits où on peut pêcher, d'autres servent à l'interface générale (statistiques du personnage et des ennemis affichées à l'écran par exemple).

On retrouve à ce sujet un aspect Dark Souls ou NiOH. En gros, si jamais on meurt, on perd l'Xp gagnée depuis la dernière sauvegarde effectuée ainsi que l'ensemble des puces équipées. Il faut alors revenir à l'endroit où on a perdu la vie pour récupérer tout cet attirail. Si jamais on meurt à nouveau en court de route, points d'XP et puces sont perdus. Ce système est un peu bancal dans la mesure où il y a toujours possibilité de recharger sa dernière sauvegarde.

Hors scénario principal, 60 quêtes annexes sont disponibles. Il est vrai qu'une bonne partie d'entre elles sont des quêtes Fedex avec poutrage de monstres puissants, cueillette, syndrome pigeon voyageur... Heureusement, elles jouissent d'une narration de qualité. Cela, combiné au système de téléportation puis au fait qu'est indiqué à chaque fois l'endroit où on doit se rendre pour les accomplir, a pour effet de leur enlever cette dimension abrutissante qu'on peut ressentir dans d'autres jeux. Autrement, on retrouve comme dans une pléthore de productions japonaises la traditionnelle pêche, simplifiée ici à l'extrême pour la rendre accessible à ceux qui y sont en général réfractaires. Augmenter le niveau de puissance des armes permettra aussi de débloquer des histoires textuelles courtes (relatives ou non au passé de l'arme).

La durée de vie d'Automata est d'environ 45H-50H pour ceux qui accompliront l'ensemble des quêtes annexes et verront les 5 fins principales, davantage pour ceux qui voudront faire le jeu à 100% (obtention de toutes les fins, pêche,...).

On retrouve en charge de la bande originale Keiichi Okabe (Tekken, Ace Combat, très récemment FFXV Episode Gladolius) qui nous livre comme pour le premier Nier une BO magistrale en adéquation totale avec les dimensions épique, tragique et violente de l'univers. Chaque composition a droit à plusieurs versions : tantôt purement orchestrales/instrumentales, tantôt accompagnées d'un chant. Parfois, elles rappellent celles de Kenji Kawai (Ghost in the Shell, Avalon). Les différentes musiques peuvent s'écouter à l'envi, en achetant des disques pour un jukebox.

Un dernier point enfin concernant la traduction et les voix. Le texte est disponible en français, et pour le doublage, on a le droit entre voix US ou japonaises.

Quid d'Automata, et comparativement à Nier ?

Automata ne s'appréhende pas de la même manière que Nier. Il est plus abstrait que son prédécesseur qui se focalisait sur les relations humaines et sur l'adaptation de l'Homme face à des concepts comme l'Amour ou la Mort. Ici, il est davantage question de la définition même de l'Existence et le Finalité, et des concepts les entourant ; de transhumanisme ; de la définition du soi (identité du corps et de l'esprit) ; de la perception qu'a un individu de la réalité et de son environnement; de la notion de conscience et inconscience collectives... Des thèmes qu'on retrouve par exemple dans un Ghost in the Shell ou dans les Metal Gear. A ce niveau d'abstraction s'ajoute un côté froid et désincarné lié à l'ambiance post apocalyptique. D'une manière générale, contrairement à Nier, le joueur est beaucoup moins impliqué dans le scénario et son ressenti plus ténu. Même si on incarne physiquement via la manette trois protagonistes, on n'est pas "à leur côté". Détaché, le joueur est davantage placé dans un rôle d'observateur/de témoin distant, analysant/philosophant sur les évènements se déroulant devant ses yeux et que vont vivre les protagonistes, puis en tirant des conclusions... Une position qui rappelle celle qu'occupait Weiss dans Nier. Point regrettable, si Nier nous laissait face à des choix cornéliens lors des quêtes à accomplir, et qui nous permettait de se rendre compte que dans une situation, rien n'est ni tout noir, ni tout blanc, ce n'est pas le cas ici, à de trop rares exceptions près. Un autre élément faisant qu'on peut se sentir détacher de l'histoire vient du fait qu'une majorité des protagonistes rencontrés sont des robots. Cela a un effet double tranchant pour certaines séquences. Avec des humains, les dites séquences auraient pu suivant les susceptibilités en choquer certains et conférer au jeu un caractère malsain non recherché. Avec des robots, une plus grande liberté dans le traitement des thèmes est donnée, mais on y perd en intensité.

S'il est plus spectaculaire, maîtrisé et "accessible" que son aîné, Automata n'est pas exempt de défaut.

La réalisation technique peut rebuter. Le titre ressemble davantage à un jeu PS3/360. Tout comme le premier volet, les environnements sont souvent vides, ternes... Et le côté monde post-apo n'arrange pas les choses. Graphiquement, on va dire que c'est comparable à Metal Gear Rising. La patte graphique jouant dans les teintes grises peut déplaire également, mais cela donne un cachet indéniable au jeu. Après, comme vanté par PG, Automata tourne à 60Fps et est parfaitement fluide. Les ralentissements sont donc très rares. Par contre, la téléportation de zone en zone sera accompagnée d'écrans de chargement.

Vient ensuite les modes de difficulté mal calibrés. Le mode normal est ainsi trop facile, faisant que pas mal d'élements de gameplay sont peu exploités sauf à de très rares occasions : le système de puces, les différents types d'arme (au point qu"on peut se servir des armes de base du début jusqu'à la fin)... Il est alors nécessaire pour profiter de ces différents éléments de jouer dans les deux modes de difficulté les plus élevés, mais celle-ci devient parfois exagérée.

Enfin, le dernier problème d'Automata, c'est qu'il y a eu Nier auparavant. Automata est moins marquant sur la qualité de l'intrigue et ses protagonistes. Si ces différents points sont dans Automata supérieurs à bon nombre de productions actuelles et lui confèrent un atypique cachet, ils semblent déjà plus communs comparativement au premier épisode.

La narration est de qualité, c'est un fait. Mais le traitement des thèmes abordés (mentionnés antérieurement) est finalement assez classique par rapport aux œuvres les abordant, telles que Ghost In the Shell. Original dans le contexte général donc, mais commun dans son registre spécifique. Ensuite, si dans ses thématiques Nier faisait parfois dans le non-dit et dans le ressenti, Automata, malgré certains éléments très bien amenés, a tendance souvent à faire dans le 100% tragique mode bulldozer. C'est simple, tout finit généralement mal. Certes, c'est voulu : évoluer dans un monde désenchanté où la joie ou le bonheur ont disparu, avoir des personnages en constante souffrance qui essaient tant bien que mal de s'accrocher à la moindre petite lueur d'espoir qu'on leur enlève aussitôt, limite parce que cela serait un interdit... sauf que cela finit par avoir un côté "too much", voire limite absurde. C'en est au point qu'on voit facilement arriver certaines scènes, et que cela enlève justement la dimension tragique d'autres tellement on est habitué à en voir défiler à longueur de temps. Parfois, c'est même l'intérêt qui peut être remis en cause car on ne voit pas trop ce que cela apporter de plus.

Les personnages d'Automata sont aussi plus lisses et archétypaux que Nier. 2B est l'image de l'héroïne froide mais qui a finalement un grand cœur (genre Lightning de FFXIII); 9S est le classique ado de JRPG attachant mais à qui on a parfois envie de foutre des claques parce qu'agissant souvent comme un petit con, etc. On est loin du casting de Nier, particulièrement de Weiss et de Kainé. Par ailleurs, contrairement aux protagonistes, ceux d'Automata semblent psychologiquement stagner, ne pas évoluer et sortir grandi des différentes situations dont ils sont témoins ou dans lesquelles ils sont impliqués. Les antagonistes principaux sont quant à eux relativement transparents. Le véritable antagoniste ne fera son entrée qu'à la toute fin du jeu mais ce n'est pas vraiment un défaut vu le déroulement de l'intrigue et le caractère omniscient du personnage. Par contre, il est regrettable que les autres antagonistes, Adam et Eve, soient aussi peu exploités.

Conclusion

Automata est un jeu d'aventure/A-RPG solide, et surtout atypique en regard d'une large partie de la production actuelle, que ce soit en termes de BO, d'histoire, d'ambiance, etc. Même si la réalisation technique est en deçà des standards, tout en restant tout de même correcte, il se veut plus "accessible" que Nier et est bien plus abouti dans sa mise en scène (souvent impressionnante) et son gameplay. Mais c'est peut être cette volonté d’ouverture qui le dessert dans la façon de dérouler son intrigue, de développer ses thèmes (du moins, uniquement quand comparé aux œuvres abordant les mêmes), ou son casting. Il est ainsi plus classique, moins convaincant et/ou marquant que son aîné, qui semblait beaucoup plus "fou".
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Draco
posté Mercredi 12 Avril 2017, 22:44
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King of Aquilonia
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Je te remercie pour ton avis complet, je me demandais justement si ce J-RPG méritait que je m'y attèle sur PC là que j'ai terminé Zelda... je ne compte pas faire de suite Mass Effect car j'attend les patchs donc c'est un bon compromis et ton avis me fait réfléchir...


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"Sache, � Prince, qu'entre l'�poque o� les oc�ans ont englouti l'Atlantide et ses cit�s �tincelantes, et l'av�nement des fils d'Aryas, il fut un �ge de l�gende o� de lumineux royaumes s'�tendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les �toiles.
La N�m�die, Ophir, la Brythunie, l'Hyperbor�e, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses myst�rieuses tours arachn�ennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accol� aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux s�pultures gard�es par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or. Mais le plus fier de tous les royaumes �tait l'Aquilonie, qui r�gnait en ma�tre sur l'ouest fabuleux. Alors v�cut Conan, le Cimm�rien, aux cheveux noirs, au regard sombre, �p�e au poing, voleur, pillard, guerrier, aux m�lancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les tr�nes les plus nobles sous sa sandale."
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