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> [TESTS] Donkey Kong Country : Tropical Freeze
La Rédaction
posté Lundi 17 Février 2014, 14:22
Message #1


Chacun sa drogue hein :nerdz:
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TESTS: Donkey Kong Country : Tropical Freeze


Avec la trilogie Metroid Prime et Donkey Kong Country Returns, Retro Studios s’est imposé comme l’un des développeurs phares de Nintendo. Souvent comparé au Rare des années 90, le studio texan reste toutefois de taille plus modeste et s’avère moins prolifique en terme de jeux. Chaque titr...


Voir l'article complet :[TESTS]Donkey Kong Country : Tropical Freeze!

Ce message a été modifié par Paul-Henri - Dimanche 25 Mai 2014, 21:16.
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CooLJeDi
posté Lundi 17 Février 2014, 14:42
Message #2


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Un jeu qui me fait envie mais pas pour le moment, le Returns que je me suis fait sur 3DS est encore très frais dans ma tête (un peu comme la mère de Draco).

Enfin un must-have certainement pour ceux qui ne conaissent pas Returns.


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Nintendo --->
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Draco
posté Lundi 17 Février 2014, 14:48
Message #3


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En tout cas de quoi nourrir votre Wii U de façon digne, y a de quoi faire et ca permettra de ne pas trop s'ennuyer d'ici à la sortie du prochain gros titre qui est Mario Kart 8 fin avril ! Même s'il manque un gros titre entre les deux selon moi ! CJ va racheter une Wii U je le sens damnerd.gif


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"Sache, � Prince, qu'entre l'�poque o� les oc�ans ont englouti l'Atlantide et ses cit�s �tincelantes, et l'av�nement des fils d'Aryas, il fut un �ge de l�gende o� de lumineux royaumes s'�tendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les �toiles.
La N�m�die, Ophir, la Brythunie, l'Hyperbor�e, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses myst�rieuses tours arachn�ennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accol� aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux s�pultures gard�es par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or. Mais le plus fier de tous les royaumes �tait l'Aquilonie, qui r�gnait en ma�tre sur l'ouest fabuleux. Alors v�cut Conan, le Cimm�rien, aux cheveux noirs, au regard sombre, �p�e au poing, voleur, pillard, guerrier, aux m�lancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les tr�nes les plus nobles sous sa sandale."
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Kayle Joriin
posté Lundi 17 Février 2014, 15:01
Message #4


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Citation (CooLJeDi @ lundi 17 f?vrier 2014, 15:42) *
Un jeu qui me fait envie mais pas pour le moment, le Returns que je me suis fait sur 3DS est encore très frais dans ma tête (un peu comme la mère de Draco).

Enfin un must-have certainement pour ceux qui ne conaissent pas Returns.

Personnellement, je l'ai vraiment trouvé supérieur à Returns, en tout cas. Et ayant testé l'épisode 3DS a sa sortie, ça ne m'a pas du tout dérangé de replonger dans le style DKC moins d'un an après. Cela dit, j'ai joué à un sacré nombre de trucs entre temps.

Pour info, j'en suis actuellement à 35 heures de jeu et il me reste que trois niveaux K à finir (donc les plus durs).

En revanche, je suis assez effaré des notes que certains sites lui ont foutu. 6/10 sur Gamespot, ils ont vraiment disjonctés, quoi... Soit disant que le jeu est trop dur et frustrant. Pourtant, sans être un super pro de la plateforme, j'ai pas spécialement plus souffert que dans Returns. La seule différence, c'est qu'il n'y a pas de Super Guide. Alors, oui, parfois on gueule. On insulte la mère des développeurs. On balance le GamePad sur son chat (ou en tout cas, on essaye). Mais putain, c'est ça aussi le jeu vidéo. Et franchement, il y a bien pire de TF en terme de difficulté.

Second meilleur jeu de la Wii U, pour moi. Voire même 1er ex æquo avec SM3DW.


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Darque
posté Lundi 17 Février 2014, 15:36
Message #5


Da Wii
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jv.com a aussi beaucoup critiqué le multi, disant qu'il faisait que rajouter de la difficulté et du cahos.


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Kayle Joriin
posté Lundi 17 Février 2014, 16:46
Message #6


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Un peu comme dans le premier épisode, en fait. C'est vrai que j'ai quasiment ignoré cet aspect, car pour moi, le mode deux joueurs de DKCTF est assez anecdotique, contrairement à celui d'un Rayman Legends, par exemple. Dans les niveaux calmes, ça passe, mais dès qu'il faut faire preuve de précision, c'est compliqué. En fait, l'idéal pour le second joueur, c'est quand même de rester sur le dos de Donkey et de n'en descendre que ponctuellement.


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Draco
posté Lundi 17 Février 2014, 19:40
Message #7


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Ouais alors les mecs qui ont mis une note foireuse au jeu sous prétexte de sa difficulté ca me fait bien rire ptdr.gif Sans déconner ça c'est à force de jouer à des QTE moisis et entièrement assisté, y a plus aucune difficulté, y a qu'à voir les FPS d'aujourd’hui ou le viseur se locke automatiquement sur les ennemis, le joueur ne fait pratiquement plus rien ! Ça leur fera pas de mal à ces ânes de se remettre à du vrai jeu vidéo et pour la peine je vais leur prescrire à Gamespot une semaine de Super Ghouls'n Ghosts damnerd.gif mrgreen.gif


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Firebrand
posté Lundi 17 Février 2014, 20:05
Message #8


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Le pire, c'est que ce sont les mêmes qui chouinent que Mario est trop facile. Faudrait savoir ce qu'ils veulent. smurf.gif
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Onizuka 452
posté Lundi 17 Février 2014, 20:17
Message #9


Mad Conker
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Bizarrement Dark Souls se fait pomper de tous les côtés pour sa difficulté

Le presse JV c'est vraiment devenu n'importe quoi. Returns est ce qui se fait de mieux en matière de plateforme en scrolling et avec le recul je trouve que la presse ne lui a pas fait honneur.

Cette suite semble au moins du même niveau donc pas d'hésitation en ce qui me concerne.
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Timinou
posté Lundi 17 Février 2014, 22:53
Message #10


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C'est exactement ce que je me disais avec Dark Souls. Tout le monde en redemandait après DS, par contre bizarrement là, la difficulté devient une faiblesse. Alors qu'on note systématiquement la facilité des jeux Nintendo habituellement. Faudrait peut-être voir à se décider et à mener une vraie politique éditoriale des fois non? nerd.gif
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HinHin
posté Lundi 17 Février 2014, 23:47
Message #11


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Je n'ai pas touché au jeu et n'ai pas de WiiU, mais je trouve affligeant que la presse ose fustiger la difficulté du titre jusqu'à en baisser sa note ! C'est typique des gens qui ont une petite zigounette: casser du sucre sur son voisin. Si les critiques sont mauvais à force d'être assistés, qu'ils ne crachent pas leur venin de la sorte sur la difficulté... D'autant qu'à ce que je lis, le jeu est parfaitement balancé, huilé. Un jeu atroce mais bancal, je comprendrais... Mais ce n'est pas le cas ici. Un jeu doit être un parcours de croix, il doit être vicelard et ignoble pour qu'on en tire du plaisir et de la satisfaction. Sinon c'est un jeu casual, chose que ces même journalistes critiquent à longueur de journée. Le 16/20 de jv.com est aberrant, quand je vois qu'ils foutent un 18/20 à Bit Trip Runner, l'archétype même du jeu de plate-forme par coeur et au level design limité, sans génie. Idem pour le dernier Rayman, trop facile, et surtout beaucoup moins subtil qu'un DK (moins de possibilités, une architecture plus "serrée", plus scriptée). Return offrait énormément de liberté au joueur, là où trop de jeux de plate-forme actuels AAA me donnent la sensation d'être "sur rails".


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La merde a de l'avenir. Vous verrez qu'un jour on en fera des discours
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Darque
posté Mardi 18 Février 2014, 00:22
Message #12


Da Wii
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moi objectivement le seul truc que je lui reproche ce'st de ne même pas avoir essayé d'exploiter le gamepad sad.gif
sérieux y'aurait eu moyen de faire un truc a la rayman legends, là le jeu aurait été parfait , 20/20


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Firebrand
posté Mardi 18 Février 2014, 02:09
Message #13


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Le GamePad dans les jeux nerveux où l'attention doit être de tous les instants, c'est bof aussi. Il faut des phases relativement plus lentes dans le gameplay pour l'utiliser convenablement... ou pouvoir l'utiliser à l'aveugle (et encore...) façon The Wonderful 101.
Là on a du classique et efficace sans gimmick à la con. Après tout, c'est ce que les joueurs réclamaient après la version Wii, non (secouage de Wiimote, etc...)?
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Timinou
posté Mardi 18 Février 2014, 08:58
Message #14


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Citation (Darque @ mardi 18 f?vrier 2014, 00:22) *
moi objectivement le seul truc que je lui reproche ce'st de ne même pas avoir essayé d'exploiter le gamepad sad.gif
sérieux y'aurait eu moyen de faire un truc a la rayman legends, là le jeu aurait été parfait , 20/20


Si c'est pour des ajouts gadgets qui réduisent la précision de jeu comme dans l'épisode Wii, je préfère encore un jeu 100% boutons biggrin.gif
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Kayle Joriin
posté Mardi 18 Février 2014, 10:19
Message #15


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Ouais, enfin il y avait quand même moyen de faire des choses avec le GamePad, même dans un jeu nerveux comme DKC. Sur le mode deux joueurs, par exemple. J'ai d'ailleurs rajouté un petit paragraphe sur le multi dans le test, car j'avoue que l'avais totalement zappé tellement il n'a guère d'intérêt.

Après, c'est sûr que la non utilisation du GamePad, c'est plus un problème d'image que de gameplay. Que l'un des meilleurs titres de la Wii U, sensé relancer un peu les ventes et remplir un planning désespérément vide, ne fasse aucun usage de l'argument principal de la console, c'est quand même un sacré désaveu. Et surtout, ça montre que la décision de se refocaliser sur le GamePad n'est pas si ancienne que ça. Même si au final Tropical Freeze n'a absolument pas besoin du GamePad sous sa forme actuelle, Retro Studios aurait parfaitement pu penser d'emblée son jeu en intégrant le contrôleur. On aurait alors sans doute eu un titre différent, mais au moins, il aurait exploité un minimum son support.

En outre, l'intégration de la Wiimote et du GamePad sont deux choses très différentes. Sur le GamePad, on a toujours la possibilité de faire du 100% analogique en rajoutant seulement quelques actions ou informations annexes sur l'écran tactiles. On peut facilement utiliser l'engin sans pénaliser un gameplay "classique", ce qui n'était pas le cas avec la Wiimote.


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Timinou
posté Mardi 18 Février 2014, 10:53
Message #16


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J'ai du mal à comprendre en quoi c'est un "désaveu" personnellement...

Nintendo sait très bien qu'ils ont besoin de faire leurs preuve avec le gamepad. Alors y aller franco et sortir un jeu qui ne l'utilise pas (alors qu'ils auraient surement pu y inclure des features inutiles et gadget), je trouve justement ça plus courageux qu'autre chose...
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Firebrand
posté Mardi 18 Février 2014, 11:24
Message #17


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Je trouve pour ma part plus judicieux de ne pas l'exploiter pour certains jeux que d'en faire un gadget avec un système bancal qui n'apoprtera rien. Pas sûr que la mauvaise publicité que cela pourrait engager serait moins dangeureuse qu'une non utilisation.

Il vaut sans doute mieux cibler les applications pertinantes de l'engin mais les exploiter bien à fond et construire un jeu autour pour en montrer l'intérêt. En gros, faut qu'ils se bougent le cul pour trouver de bonnes idées de gameplay qui vont avec et c'est là où Shiggy va être attendu au tournant cette année puisque Iwata lui a ocnfié cette tâche.
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Kayle Joriin
posté Mardi 18 Février 2014, 11:33
Message #18


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Citation (HinHin @ lundi 17 f?vrier 2014, 23:47) *
Je n'ai pas touché au jeu et n'ai pas de WiiU, mais je trouve affligeant que la presse ose fustiger la difficulté du titre jusqu'à en baisser sa note ! C'est typique des gens qui ont une petite zigounette: casser du sucre sur son voisin. Si les critiques sont mauvais à force d'être assistés, qu'ils ne crachent pas leur venin de la sorte sur la difficulté... D'autant qu'à ce que je lis, le jeu est parfaitement balancé, huilé. Un jeu atroce mais bancal, je comprendrais... Mais ce n'est pas le cas ici. Un jeu doit être un parcours de croix, il doit être vicelard et ignoble pour qu'on en tire du plaisir et de la satisfaction. Sinon c'est un jeu casual, chose que ces même journalistes critiquent à longueur de journée. Le 16/20 de jv.com est aberrant, quand je vois qu'ils foutent un 18/20 à Bit Trip Runner, l'archétype même du jeu de plate-forme par coeur et au level design limité, sans génie. Idem pour le dernier Rayman, trop facile, et surtout beaucoup moins subtil qu'un DK (moins de possibilités, une architecture plus "serrée", plus scriptée). Return offrait énormément de liberté au joueur, là où trop de jeux de plate-forme actuels AAA me donnent la sensation d'être "sur rails".

En fait, ce qui semble poser des problèmes à certains, c'est le coté "Die & Retry" très prononcé de certains passages qui doivent presque être appris par cœur et sont quasiment infranchissables du premier coup. Un aspect de level design "old school" qui paradoxalement est encensé dans certains jeux (notamment Runner 2, qui a aussi son charme), mais dénigré dans Tropical Freeze.

Alors, oui, ces passages existent, mais c'était déjà le cas dans Returns et personne n'avait gueulé à l'époque. Or, contrairement à ce que j'ai pu lire ici ou là, TF n'est pas plus difficile que Returns. Et ces passages millimétrés, qu'il faut parfois apprendre par cœur, ne sont pas non plus très nombreux. En plus, on a toujours la possibilité d'utiliser certains objets pour se donner des chances supplémentaires.

De manière, même dans ces passages, le level design est brillant. Brillant de sournoiserie parfois, mais c'est aussi ça la beauté d'un jeu comme Tropical Freeze. La plupart du temps, les pics de difficulté ne concernent d'ailleurs que les passages cachés ou "alternatifs" qui permettent de récupérer une lettre KONG ou d'accéder à une sortie secrète. Et il y a évidemment les niveaux K qui sont méchamment difficiles car il n'y a aucun checkpoint et qu'ils demandent des enchainements de bâtards. C'est très stressant, on recommence des dizaines de fois, mais j'ai rarement ressenti un telle sensation de contentement en les passant. Et accessoirement, quand on réussi à passer ces niveaux, on sent qu'on a réellement progressé quand on revient à des passages plus "classiques".


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Draco
posté Mardi 18 Février 2014, 12:24
Message #19


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Ceci dit il est clair que que le gros point faible et ce qu'il faut réellement dénoncer c'est l'absence d'utilisation du GamePad ! Pour un jeu aussi gros et important, une franchise aussi représentative, ne rien faire de particulier avec le GamePad est à mes yeux aussi un désaveux ! Sans déconner quoi, ce sont des développeurs d ejeux, les mecs sont censés justement se creuser la cervelle pour trouver comment bien l'exploiter sans que ça n'entache le gameplay ! Le leur pardonner c'est la porte ouverte à tout les écarts ensuite. Je comprend que Miyamoto va se concentrer sur des idées d'exploitation du GamePad durant toute l'année 2014 parce que c'est LE SEUL argument de la Wii U ce GamePad je vous rappelle ! C'est l'argument unique qui permet de se passer de graphismes de type PS4 donc si finalement on se retrouve avec une console pratiquement aussi chère, moins belle graphiquement et avec ZERO intérêt niveau gameplay c'est même pas la peine ! En ce sens j'aurai peut-être même enlevé l'award à ce Donkey Kong a te place KJ, c'est un peu dur mais c'est clair que ça mérite d'être dénoncé plus durement cette absence !


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Kayle Joriin
posté Mardi 18 Février 2014, 12:39
Message #20


La faucheuse de ND
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Citation (Timinou @ mardi 18 f?vrier 2014, 10:53) *
J'ai du mal à comprendre en quoi c'est un "désaveu" personnellement...

Nintendo sait très bien qu'ils ont besoin de faire leurs preuve avec le gamepad. Alors y aller franco et sortir un jeu qui ne l'utilise pas (alors qu'ils auraient surement pu y inclure des features inutiles et gadget), je trouve justement ça plus courageux qu'autre chose...

Tu fais tellement d'efforts pour leur trouver des excuses que tu arrives même à les féliciter quand ils font des âneries. C'est beau l'amour !

Mais bon... tu as raison : c'est super courageux (et très logique) de faire exactement l'inverse de ce qu'on sait devoir faire. Et c'est sans doute très bénéfique pour son image, également. Avant, le GamePad proposait des features anecdotiques. Avec Tropical Freeze, il acquiert le statut très enviable de gros bout plastique inutile. Ils vont juste repartir d'encore plus loin pour démontrer l'intérêt du machin. Les mecs sont tellement courageux qu'ils se foutent des handicaps.

Citation (Firebrand @ mardi 18 f?vrier 2014, 11:24) *
Je trouve pour ma part plus judicieux de ne pas l'exploiter pour certains jeux que d'en faire un gadget avec un système bancal qui n'apoprtera rien. Pas sûr que la mauvaise publicité que cela pourrait engager serait moins dangeureuse qu'une non utilisation.

L'intérêt du GamePad, comparé à la Wiimote, c'est qu'il peut toujours servir à quelque chose, même si ça n'a rien de révolutionnaire. Et l'excuse du "il vaut mieux que ça n'y soit pas, plutôt que ce soit gênant", c'est du bullshit. C'est essayer de justifier un extrême par un autre.

En outre, vu l'ambiance pourrie autour de la Wii U, la publicité du "GamePad non utilisé" est bien pire que celle du "GamePad anecdotique" (surtout qu'au final, on a les deux). Ça ne fait qu'entacher l'image de la console en montrant que, finalement, elle aurait très bien pu se passer du GamePad. Les haters vont vraiment s'en donner à cœur joie et ça risque de conforter les sceptiques.

Et puis on a beau dire que les features GamePad sont souvent anecdotiques, personnellement, je les aime bien. Je ne me suis toujours pas acheté de Wii U Pro Controller, parce que je préfère justement profiter de ces features, plutôt que d'avoir une manette plus compacte avec une meilleure autonomie. Cela dit, pour la première fois, avec TF, j'ai envie de m'en prendre une. Parce que le coup de l'écran noir, je trouve juste ça pathétique. Heureusement, qu'il y a quand même le TV Off pour rattraper un tout petit peu le coup, mais chez moi, j'aime autant jouer sur ma télé.

Citation (Draco @ mardi 18 f?vrier 2014, 12:24) *
C'est l'argument unique qui permet de se passer de graphismes de type PS4 donc si finalement on se retrouve avec une console pratiquement aussi chère, moins belle graphiquement et avec ZERO intérêt niveau gameplay c'est même pas la peine ! En ce sens j'aurai peut-être même enlevé l'award à ce Donkey Kong a te place KJ, c'est un peu dur mais c'est clair que ça mérite d'être dénoncé plus durement cette absence !

Oui, enfin, pour tempérer un peu ce que tu dis, l'argument principal de la Wii U, c'est quand même avant tout les licences Nintendo. Le problème, c'est que pour pas mal de joueurs cet argument n'est plus suffisant. Après, Tropical Freeze est un indispensable de la console, avec ou sans GamePad. Il mérite donc totalement son award. Ce qui est à critiquer ici, c'est la nonchalance dont a fait preuve Nintendo dans son cahier des charges, pas la qualité du jeu. S'ils avaient demandé d'emblée à Retro Studios de bosser sur des utilisations pertinentes du GamePad, même à la marge, je suis convaincu que le résultat aurait été très pertinent.


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