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> Ys VIII : Lacrimosa of Dana, avis complet
Xeen
posté Samedi 06 Août 2016, 17:39
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Hardcore Gamer
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Ys VIII Lacrimosa of Dana

Disponibilité
Japon : PSVITA, disponible ; PS4 : courant 2017
Occident : N.C.

Rappel de la chronologie : I-II (parties 1 et 2 d'une seule aventure) -> IV (Celceta) -> III -> V -> VIII -> VI -> VII (Seven). L'épisode Origins est un spin-off mettant en place le background des YS I-II et se passant 700 ans avant ceux-ci.

Lacrimosa of Dana confirme une chose importante que laissait entrevoir les épisodes Seven, puis Celceta. Si les épisodes partagent de base un univers commun et un même contexte géopolitique, ceux-ci prennent de plus en plus d’ampleur. Les épisodes sont désormais bien plus liés qu’auparavant, faisant que la série risque de devenir de moins en moins accessible aux néophytes. Ainsi, LoD fait souvent allusion à des éléments de background présentés dans les épisodes Origins, I-II et IV. Niveau géopolitique, il fait aussi référence aux tensions politiques gangrenant l’empire d’Altago sur le continent Afroca, là où se dérouleront plus tard les évènements de Seven. De plus, à la vue de l’artwork final, il semblerait que cet épisode VIII serve de prologue au futur épisode IX.


Pourquoi Adol s’obstine-t-il a voyagé en bateau ?

L'aventure d’Ys VIII débute juste à la fin du volet V qui s'est déroulé à Xandria. Là, Adol (21 ans à ce moment-là) se fait engager comme marin à bord du Lombardia avec Dogi, son compagnon de route depuis le premier épisode. Le navire doit traverser la mer de Gaete afin de rallier la région de Greek où Adol espère vivre une nouvelle aventure. Pour rappel, le monde d’Ys est alternatif au nôtre. Cela revient à écrire qu'Adol part de la ville d'Alexandrie pour atteindre la Grèce.

S'il y a une chose que le garçon aux cheveux rouges n'a jamais retenu de ses aventures passées, c'est qu'à chaque fois qu'il voyage en bateau, celui-ci n'arrive jamais à destination, soit à cause d'un phénomène naturel genre tempête, soit à cause d'une bestiole aquatique vindicative. Ici, c'est le choix numéro 2. Ainsi, le Lombardia est attaqué puis coulé par un kraken appelé Oceanos. Peu de temps après, comme d'habitude, Adol se réveille seul sur une plage d'une île. Il se met alors à explorer les environs et ne tarde pas à retrouver Dogi ainsi que certains passagers du Lombardia, dont son capitaine, Barbaross. Du fait de l'itinéraire du navire et de sa position lors de l'attaque, Barbaross explique aux rescapés qu'il y a de fortes chances qu'ils soient sur l'île de Seiren, une île dénuée de présence humaine, aussi appelée l'"Ile à jamais maudite".
Afin de survivre, le groupe décide d'établir un camp non loin d'une des nombreuses plages. En plus d’aider à la vie quotidienne et à trouver un moyen de s’échapper de l’île, Adol décide d’explorer l’île pour essayer de retrouver d’autres rescapés du naufrage. Si ses jours ne seront pas de tout repos, ce sera tout autant le cas de ses nuits. Ses rêves sont troublés par une jeune fille, Dana, qui fut retirée à sa famille dès son plus jeune âge car prédestinée à devenir la prêtresse d’un royaume technologiquement avancé du nom d’Etania.

Globalement, le paragraphe ci-dessus correspond au pitch de la première moitié du jeu. A la manière de la première saison de la série Lost, l’intrigue tourne donc autour de la survie des naufragés au sein du camp, et à l’exploration d’une partie de l’île dont les secrets se mettent progressivement mais lentement en place via les rêves d’Adol. Le passé des personnages est souvent relaté autour de rassemblements autour de feux de camp. Il faut attendre la seconde moitié du jeu avant que la véritable intrigue, inspirée du mythe de l’Atlantide mais pas seulement, débute. Les révélations, moins classiques qu’elles le laissent supposer de prime abord, s’enchaîneront ensuite sur le dernier tiers. Le dernier chapitre introduit notamment un mystérieux quatuor qui sans être les bad guys de l’histoire ne sont pas pour autant des alliés. L’épilogue met en place ce qui pourrait bien devenir un élément très important de l’univers de la saga.


Du Zelda-like au Xenoblade-like, …

Si la série Ys était depuis sa naissance classée dans les jeux d’aventure type Zelda-like, elle s’est tournée avec l’épisode VII et ensuite avec le remake du IV/Celceta vers l’A-RPG tendance bourrin, avec une plus grande place donnée à l’exploration et au loot (surtout avec Celceta). L’épisode VIII poursuit dans cette voie. LoD est un Celceta boosté, mais l’évolution entre les deux est fulgurante, donnant l’impression d’évoluer dans une sorte de Xenoblade-like pour l’exploration et à l’action plus proche du hack’n slash que du A-RPG. La traditionnelle vue de dessus et les angles de vue fixe mettant en valeur des moments/situations précis laissent place à une progression full 3D avec caméra libre. Depuis Celceta, Falcom se sert du même moteur graphique mais a continué au fil de ses productions sur VITA (les deux Sen no Kiseki / Trails of Cold Steel, Tokyo Xanadu) qui sont réellement dignes de celle-ci sur le plan de la réalisation technique/graphique. Les deux Sen no Kiseki étaient mêmes les plus beaux RPGs de la portable mais c’était avant Ys VIII. A vrai dire, il s’agit d’un des plus beaux titres dessus tous genres confondus.

A quelques très rares exceptions près, les environnements naturels (plaines, forêts, jungles, cavernes…) et ruines de l’île de Seiren sont magnifiques. Les plaines sont verdoyantes, la flore des jungles et forêts est luxuriante… Tout comme le titre de Monolith, la sensation d’immensité est perceptible, que ce soit par : la taille des différentes zones de l’île, rien de comparable avec Celceta, et il n’y a souvent plus de véritables transitions entre environnements faisant office de « map » et les donjons ; ou la profondeur de champ permettant d’admirer au loin les futurs environnements qui seront visités et qui rapprochent au fur et à mesure qu’on va dans leur direction. Sur ce second point, il est possible parfois en fonction de l’endroit où on se trouve de voir jusqu’à l’autre extrémité de Seiren. L’ascension du Mont Gens d’Armes permettra quant à lui d’observer sur chacun de ses versants la quasi-totalité de cette dernière. Lever les yeux permettra de scruter un ciel semblable à une aquarelle.

Le chara design de cet épisode est vraiment classieux, au point que certains PNJs ont limite plus de charisme que les héros principaux d’autres titres actuels. La modélisation 3D des personnages est réussie. Ils sont expressifs et leurs tenues sont très détaillées. On retrouve ici le léger cel-shadding de Tokyo Xanadu donnant l’impression qu’ils sortent d’un animé. Bien entendu, les protagonistes principaux ont bénéficié d’un plus grand soin que les personnages secondaires. Adol n’a jamais été autant attachant et vivant. Désormais, son insouciance, tout comme sa joie et son excitation de partir à l’aventure et/ou de découvrir des lieux inconnus, se lisent sur son visage. Un grand soin a aussi été apporté aux monstres croisés. Ne dérogeant pas à la règle de la saga, ce huitième volet nous fait combattre des boss impressionnants.

Tout n’est pas parfait cela-dit. Dès lors que les environnements sont surchargés en détail avec un nombre conséquent de personnages/ennemis à l’écran, l’ensemble aliase et scintille salement. A noter que le jeu ne souffre d’aucun ralentissement. Autrement, toutes les zones de Seiren sont découpées en sous-parties et chaque transition entre elles s’accompagne de temps de chargement. Ils ne sont pas très longs, généralement 2-3 secondes. Et puis, vu la beauté de l’ensemble, c’est excusable. Par contre, on regrettera la présence parfois de murs invisibles qui n’ont aucun sens en regard de la topologie du terrain parcouru.

Outre la réalisation technique, c’est donc du côté de l’exploration qu’il y a eu une franche évolution. Ys VIII a certes des environnements conséquents associés à une bonne profondeur de champ, mais ce ne sont pas les seuls points communs qu’il partage Xenoblade. Moins poussé ici, les ennemis se déplacent parfois en meute ; montent sur des rochers pour prendre de la hauteur et mieux attaquer en bondissant ; ou adoptent un comportement de prédateur, en apercevant les héros au loin puis en les poursuivant sans relâche, ou de proie, fuyant parfois si la situation tourne à leur désavantage. Certaines créatures, dans la seconde moitié du jeu, sont pacifiques car herbivores et vaguent à leurs occupations (mais se mettant en rogne s’ils sont attaqués). Dans une même zone peuvent être croisés des ennemis de puissance radicalement différente. Tout comme dans les précédents volets, Adol acquière des artefacts. Ceux-ci ne sont plus dédiés à la résolution d’énigmes (très rares dans cet épisode) mais à l’exploration : escalader, respirer sous l’eau, sauter plus haut… Plusieurs artefacts sont utilisables simultanément au cours du temps. Certaines zones, tout en hauteur, permettront de faire des bonds et chutes vertigineux. A l’instar de Xenoblade, une bonne partie des environnements et donjons de l’île sont optionnels. Fouiner chaque recoin sera l’occasion de débusquer des lieux-dits/points d’intérêt. Vu l’étendue du terrain de jeu, chacune des zones contient des cristaux de téléportation. Une fois découvert, il est possible de se téléporter à l’endroit où est localisé un cristal et cela à n’importe quel moment. En revanche, et contrairement à Ys Celceta, pas de mécanisme jour/nuit impactant sur le gameplay lui-même.

Côté système de combat, rien de vraiment neuf. On retrouve le système de combat des épisodes VII et Celceta avec 6 protagonistes jouables et commutables à l’envie. Outre les combos d’attaques de base avec un seul bouton, les héros peuvent parer les attaques ou esquiver. Avec un bon timing, ces actions peuvent soit ralentir l’action et augmenter la vitesse d’Adol et de ses compagnons (esquive réussie), soit augmenter leur puissance d’attaque (parade réussie). Chaque héros dispose ensuite d’une palette d’actions spéciales et d’une furie. Le système d’affinité avec les armes est repris, avec des ennemis plus résistances ou plus faibles selon le personnage utilisé. La seule véritable nouveauté est la possibilité de sauter et d’effectuer des attaques aériennes. Dans l’ensemble, les combats ont gagné en fluidité et en nervosité, avec des héros s’encourageant pendant. Les ennemis sont plus nombreux et agressifs, d’où la dimension hack’n slash du titre. Cinq niveaux de difficulté sont sélectionnables.


…. avec une sauce Suikoden, le tout enrobé de Koh-Lanta

Comme expliqué dans la partie scénario, les rescapés vont établir un camp de fortune qui va servir de hub central au jeu. A la manière d’un Suikoden, le camp va évoluer / s’agrandir au fur et à mesure qu’Adol va sauver d’autres naufragés. Si certains d’entre eux sont « recrutés » automatiquement au fil du scénario, il faudra pour d’autres remplir des conditions précises. En rendant service aux PNJs et en leur apportant des ressources de l’île, ils transformeront le camp : fabrications de lits et d’autres meubles, potager pour cuisiner, « boutiques », etc…
Ces services font partie des quêtes annexes, en nombre fini par chapitre et non réalisables une fois ceux-ci achevés. Il est donc conseillé d’explorer l’île autant que possible durant un chapitre sous peine de rater des choses, les naufragés « annexes » sollicitant Adol dans des chapitres précis par exemple. D’autres quêtes consistent à : trouver un point d’intérêt ou un objet, cuisiner, éliminer des monstres précis… Bref, des quêtes du genre Fedex comme celles que proposait Xenoblade. Accomplir la quête d’un PNJ permettra de renforcer son amitié avec lui. Elle peut aussi augmenter via des présents. Une fois le lien à son maximum, une scène se débloquera. Bien que les PNJs n’évoluent pas en temps réel dans le camp, les conversations qu’ils tiennent changent à chaque nouvel évènement dans le jeu, ce qui permet finalement d’en apprendre plus sur eux. On les voit aussi discuter entre eux, ou s’afférer à différentes tâches.

Au fil de son exploration de Seiren, Adol se retrouve parfois bloqué par des éboulements, des falaises... Il a alors à requérir l’aide des autres rescapés. Pour les exemples cités, virer les pierres et construire un pont de fortune. Mais les naufragés doivent être en nombre suffisant. Logiquement, ce sont les lieux optionnels qui demanderont d’avoir retrouvé la plupart des PNJs. Évidemment, le dernier donjon annexe nécessitera d’avoir sauvés tous les naufragés. A noter que parmi eux figure un protagoniste de Celceta.

Autre élément central du gameplay : les ressources (plantes, roches, morceaux de monstres…), et le loot en découlant. L’île étant dépourvue de toute présence humaine à l’exception des passagers du Lombardia, il n’y a pas de notion d’argent. Cela signifie aussi qu’il n’y a aucune ville, avec Adol du moins. Les ressources servent donc à l’amélioration du camp et à la cuisine, mais aussi : à la fabrication des potions/médicaments ; des armes et armures (avec upgrades associées) ; des accessoires… Comme beaucoup de productions japonaises actuelles, il est possible de pêcher, soit dans la mer, soit dans les divers cours d’eau parcourant l’île. Le produit de la pêche sert à la cuisine, ainsi qu’à obtenir des accessoires d’un immense héron. Le dit bestiau étant un protagoniste secondaire, il faudra trouver toutes les espèces de poisson si on souhaite obtenir le rang d’amitié maximal avec lui.

Enfin, à plusieurs moments de l’aventure, Adol sera prévenu par le perroquet du capitaine Barbaross que des monstres font un raid sur le camp. Le jeu se transforme alors en une sorte de tower defense où il faut protéger, dans une zone confinée, l’entrée du camp de vagues successives d’ennemis, parfois de boss. Cela ressemble un peu à du musô. Les ennemis peuvent être repoussés grâce à des barricades, piégés avec de la nourriture (faisant qu’ils se rassemblent à des endroits précis) ou paralysés en frappant des gongs. Cependant, on ne peut pas positionner soi-même les protections/pièges. Là encore, tout repose sur le loot. Plus on apporte de matériel, plus il y en aura. De même, le loot permet de renforcer la robustesse des barricades ainsi que de faire évoluer les pièges (nourriture empoisonnée par exemple). Même non présents à l’écran, les naufragés octroient à Adol et ses compagnons divers bonus et « attaquent à distance ». Par conséquent, plus de naufragés auront été sauvés/retrouvés, plus ces phases de tower defense seront simple à appréhender.

Dana ou FF XIII chez les Atlantes

Si au début les rêves d’Adol ne font voir Dana que par le biais d’artworks, la jeune fille devient jouable à des moments précis à partir du troisième chapitre. Le gameplay avec elle est plus limité. Elle a un niveau d’expérience fixe, ses compétences et son équipement sont inchangeables. Elle est incarnée à différents moments de sa vie de prêtresse au sein du royaume d’Etania. Ys VIII se transforme alors en jeu couloir façon FF XIII avec une exploration limitée. Il n’est pas possible d’aller et venir où bon nous semble. Ces moments sont les seuls où on peut se balader dans l’unique ville du jeu, Aigius, la capitale d’Etania. La plupart du temps, l’objectif durant ses séquences, assez courtes, est de rallier un point A à un point B. Cependant, des quêtes annexes « cachées » (dites Etenia Quests) sont disséminées. Généralement, on les découvre en ayant pas d’autres choix que de parler aux très nombreux citadins d’Aigius. La réalisation de ses quêtes a un impact sur l’environnement de l’île de Seiren. La conséquence est qu’Adol accède à des trésors autrement imprenables ou des lieux/donjons optionnels. A noter qu’arrivé à un certain stade de l’aventure, les différentes périodes sont rejouables à l’envi, donc rien ne peut être loupé.

Le gameplay avec Dana ne se résume pas uniquement à cela mais il faudrait pas mal spoiler.


Derniers commentaires

La bande originale, comme à l’accoutumée avec la saga, est principalement axée rock. Toutefois, elle est ponctuée de morceaux symphoniques et orchestraux lors des évènements importants du scénario.

Pour ce qui est de la durée de vie, Celceta s’achevait en un peu moins de 25H en mode normal en ayant quasiment tout fait, sauf crafter tous les items pouvant exister. En supposant la même chose ici, mode normal et non-craft de tous les objets, mais en ayant exploré l’île à 100%, trouvé toutes les ressources, les coffres (certains sont bien vicelards à obtenir), les artefacts, accompli toutes les quêtes annexes, eu tous les liens sociaux au maximum, et obtenu le rang ultime à toutes les phases de tower defense, il faudra entre 50H-55H.

En conclusion, avec Ys VIII, le studio Falcom donne à nouveau à la PS VITA, après les deux premiers volets de Trails of Cold Steel, un de ses meilleurs RPGs. Le genre de production de qualité qui en ce moment, toute console confondue, à tendance se raréfier. Le studio aura eu le mérite de fournir à la portable de Sony, et consécutivement, 5 titres solides et efficaces (Ys Celceta, les 2 Trails, Tokyo Xanadu et enfin Ys VIII).
A part des problèmes d’aliasing, et peut être un certain classicisme, Ys VIII n’a pas vraiment de défauts majeurs. En réalité, il plaira ou non en fonction de ce qu’on attend dans un JRPG. Le titre passionnera ceux qui aiment l‘exploration et le loot ; alors que ceux qui aiment rester dans un schéma classique ville -> carte -> donjon risquent peut être de s’ennuyer, tout comme ceux qui aiment les titres à intrigue courte et/ou ne prenant pas de temps à se mettre en place. Néanmoins, bien que le scénario ne démarre réellement que dans la seconde moitié de l’aventure, l’action ne souffre d’aucune baisse de rythme du début jusqu’à la fin.


Vidéo diverses

Opening

https://www.youtube.com/watch?v=voDxgLC3iQ0

Exploration de l'île (premières heures de l'aventure)

https://www.youtube.com/watch?v=udi7PCDvCgY

Un des boss du jeu

https://www.youtube.com/watch?v=UJOefm7DYYc



Ce message a été modifié par Xeen - Samedi 04 Mars 2017, 01:14.
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Kayle Joriin
posté Lundi 20 Février 2017, 16:46
Message #2


La faucheuse de ND
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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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CooLJeDi
posté Lundi 20 Février 2017, 21:55
Message #3


PDG Koh-Lanta chez Nintendo
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Ca donne envie en tout cas de rallumer la PSVITA entre 2 parties de 1.2 Switch hibouc.gif


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