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> Vos jeux du moment, le retour du topic terrible
Dwarfal
posté Dimanche 18 Juin 2017, 16:14
Message #4501


Splitter repenti
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Je joue à Dead Cells, c'est très bon aime2.gif Mais très dur fear2.gif Mais vraiment bon blushsmiley.gif Mais sacrément dur helpme.gif


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Xeen
posté Lundi 19 Juin 2017, 19:32
Message #4502


Rainbow Mario
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Commencé God Wars (PS4/VITA).

https://www.youtube.com/watch?v=6Y6_ocjL7kQ

https://www.youtube.com/watch?v=ncbtsNOTqls

https://www.youtube.com/watch?v=aBBtMKVweBk

https://www.youtube.com/watch?v=enC21gDjWM4

Assez rare pour être souligné, on est les premiers servis, le jeu sortant semaine prochaine aux US et fin du mois au Japon.

Du T-RPG de niche classique mais efficace, rappelant dans le fond des jeux comme Tactics Ogre ou FFT.

On est donc face à du T-RPG au tour par tour avec une représentation isométrique/vue de dessus avec : système de réussite des attaques portées (via un pourcentage de précision); prise en compte du relief (tirer à l'arc du haut d'une falaise infligera beaucoup plus de dégâts à l'ennemi que si on est sur le même plan que lui); dégâts infligés plus important selon qu'on attaque l'ennemi de face, de dos ou sur les flancs; armes et/ou magie plus efficaces selon le type d’ennemi ou l'arme qu'il utilise; etc.

Coup spéciaux et magies consomment des MPs qu'on regagne au fur et à mesure à la fin de chaque tour. En revanche, on regagne plus de MPs si on laisse un personnage inactif durant un tour (et bien inactif, la commande "défense" étant considérée comme une action). Certaines magies ou compétences passives permettent de regagner des MPs.

Vient ensuite la notion de points d'"impureté" qu'un héros récupère à chaque action effectuée. L'impureté correspond à l'attention que vos porter les ennemis aux personnages. Plus un personne aura de points d'impureté, plus il sera pris pour cible par l'ennemi, en sachant que soigner un personnage fait par exemple plus vite monter l'impureté qu'une attaque normale ou spéciale (si elle ne touche qu'un ennemi par exemple). Certaines compétence ou magie permettent de réduire l'impureté. En revanche, certaines attaques sont plus dévastatrices avec une impureté élevée (ou ne sont utilisables qu'en ayant un certain nombre de points).

On poursuit avec le système de classe. A la manière d'un FFT, les hors de GW ont le choix entre plusieurs jobs par défaut : guerrier, magicien, archer, moine... Chaque classe à bien sûr son équipement qui lui est le plus adapté. Deux jobs peuvent être assignés à un même héros : le principal définit la classe du héros en tant que tel sur les différentes maps (équipement porté par exemple), alors que le secondaire donne droit à des bonus de stats. Chaque fois qu'on utilise un personnage, il maîtrise un peu plus chacun des deux jobs. Cela se voit par le biais de deux jauges se remplissant : normalement pour le job principale, lentement pour la seconde. Une fois la jauge arrivée au max, le héros montent en "job level" pour le job en question. De fait, il faudra maîtriser à un niveau donné certains jobs pour atteindre pour déverrouiller certaines classes. Pour accéder à la classe samouraï, le héros doit être un guerrier level 6; pour le titre d'invocateur, atteindre un certain niveau pour les classes magicien et moine.

Chaque fois qu'un héros attaque, il gagne des XP mais aussi des "jobs points" en lien avec la classe à laquelle appartient l'attaque. Ces JP sont ensuite utilisés dans des arbres de compétences propres à chaque classe, permettant de débloquer de nouvelles attaques ou de renforcer celles déjà apprises (en augmentant leur puissance, leur portée...).

A noter que chaque héros à un job qui lui est propre (divinité, animal fantastique, etc.).

Outre les coups spéciaux; sorts d'attaque d'attaque, de soin, de soutient... chaque classe permet de s’équiper jusqu'à 3 compétences passives (genre renforcer la défense des persos se trouvant à x cases du héros ayant cette compétence), ou d'apprendre des compétences particulières comme prospecter l'environnement des mpas (genre creuser la roche pour trouver des trésors).

Autrement, les déplacements hors champs de bataille, se font de case en case sur une map comme FFT ou FE Awakening. Ces points correspondent effectivement à des champs de batailles, soit à des villages. Dans le second cas, du moins par rapport à là où j'en suis, on a le droit au classique magasin pour acheter des items et améliorer son équipement; ainsi qu'à des temples permettant d'accomplir des quêtes annexes (pour améliorer ses persos) ou d'avoir droit à des bonus de stats moyennant des dons. Plus de dons seront faits, meilleurs en seront les bénédictions.

Il est conseillé de monter ses persos en XP et en compétence / classe via les quêtes annexes parce que les ennemis montent rapidement en puissance.

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A part cela, la version EU est en anglais dans le texte, et on a le droit entre le doublage japonais de qualité et un doublage anglais catastrophique. God Wars alterne scènes de dialogues classiques dans un T-RPG, avec séquences structurées comme un manga, et cinématiques en animé. Par contre, quand on choisit la VO, NIS America s'est pas fait chier à sous-titrer les cinématiques.

Le chara design est soigné. La BO convaincante en regard de l'ambiance.

Par contre, c'est du T-RPG, donc faut pas s'attendre à des graphismes de folie, que ce soit VITA ou PS4.

Enfin, le titre reprend effectivement les mythes et légendes japonais, avec son folklore, ses dieux, ses héros, ses yokai. Par contre, les développeurs sont partis du fait que vous êtes calés dans ce domaine. Du coup, pas sûr qu'il trouve son public ici en Occident.
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Timinou
posté Mardi 27 Juin 2017, 10:02
Message #4503


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Attiré par les différentes vidéos et les tests globalement positifs, j'ai décidé de prendre Thumper sur Switch.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Thumper est un jeu de rythme dans un univers totalement psychédélique, métallique et lovecraftien (en gros), où l'on contrôle un... insecte? sur une piste avec des obstacles qu'il faut éviter de différentes façons et des bonus qu'il faut activer en appuyant au bon moment sur le bouton A.

C'est assez étrange. Au début, on a du mal à voir le rapport entre la "musique" et les actions que le jeu nous demande de faire. Puis ensuite, quand on commence à maîtriser les contrôles, on commence à comprendre ce qu'il se passe, et franchement c'est totalement jouissif. Et parfois douloureux, parce que c'est pas non plus super simple.

J'en suis qu'au tout début pour le moment, mais je sens que le jeu va me punir souvent et violemment. Mais je crois que ça me fait envie?

Sinon le jeu utilise sur Switch les vibrations HD. C'est plutôt sympa même si on y fait pas forcément attention... Mais je pense que c'est le genre de détails dont on remarque l'importance uniquement quand on joue sans et qu'elles manquent.
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Xeen
posté Mercredi 28 Juin 2017, 10:34
Message #4504


Rainbow Mario
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Dans le registre shoot'em up 100% feeling arcade, très nerveux, avec réflexes à la "enter the zone" (enfin suivant le niveau de difficulté choisi), profusions d'effet au point de ne plus rien comprendre, bonne BO d'ambiance pour ce genre de titre, Nex Machina est vraiment bien foutu (PC, PS4).

J'ai pas fait le précédent jeu des développeurs, Resogun, qui s'apparentait à une espèce de Fantasy Zone (justement à cause de cela). NM en reprend certains éléments esthéthiques (dans les interfaces notamment). Mais question univers, le jeu rapelle un peu les productions de l'époque Atari/Amiga (style Bitmap Brothers).

NM est un shoot'em up / jeu de tir en vue de dessus avec des niveaux découpés en arênes cloisonnées dans lesquelles il faut éliminer tout ce qui se présente, un peu comme Gunspike pour ceux qui connaissent.

La maniabilité est simplissime au possible. un stick, on déplace le perso. L'autre, on tire. Une gachette pour utiliser les armes secondaires qu'on trouve dans les environnement. Une autre pour dasher et éviter certains obstacles et/ou ennemis.

Le jeu repose avant tout sur le feeling ressenti et le scoring. Faut dire qu'à moins de commencer en mode difficile, on a le droit en mode facile et normal aux continus infinis (par contre, le score retourne à zéro lorsqu'on les utilise). Et question durée de vie, suivant si on trace, faut 40 minutes - 1H pour le terminer.

Le scoring repose sur pas mal de choses : éliminer certains ennemis qui ne restent présents dans les arênes qu'un temps limité, sauver des otages, accès à des niveaux secrets, détruire des bases ennemis subsidiaires, etc. Enormément d'éléments sont planqués dans les environnements. Du coup, si on souhaite tout décrouvrir, il faut faire gaffe à ne pas éliminer de suite tous les ennemis d'une même zone, sinon, on est automatiquement projeté dans la suivante.

Suivant le niveau de difficulté choisi, les objectifs sont plus nombreux, tout comme les ennemis qui sont également plus rapides.

La vidéo suivante, d'IGN, montre à quoi ressemble le premier niveau. Les mecs semblent par contre jouer en mode facile car je trouve les ennemis pas très réactifs. En tout cas, dès la première minute de jeu, les mecs ont zappé pas mal de secrets, d'arênes cachées.


https://www.youtube.com/watch?v=so-I3pn2EEw


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R.Z.
posté Dimanche 09 Juillet 2017, 22:45
Message #4505


ND Award
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Je me suis pris pas mal de petits jeux indés sur Switch dernièrement.

Snake Pass :
Le jeu est génial en soi, mais pu***n de caméra de m**de !
Je comprends mieux le peut être de ND, même si je trouve que la maniabilité en soi est très réussie. Malheureusement quand la caméra s'auto ajuste pour un oui ou pour un non et que les mouvements sont relatifs à cette dernière (je crois que j'aurais préféré des contrôles type tank malgré le temps d'apprentissage supplémentaire que ça aurait demandé), le serpent a vite fait de glisser de son bâton.

GoNNER :
Un platformer/roguelike relativement classique qui arrive pourtant à se démarquer.
Je suis amoureux du design sonore du jeu, tous ces petits "ticks", "tocks", "clicks" et autres "pops" sont vraiment un plaisir pour les oreilles (mais faut aimer quoi). La D.A. minimaliste est chouette aussi avec son petit côté Mexicain.
Je retrouve un peu le feeling que j'avais sur Spelunky, même si GoNNER est beaucoup moins compliqué dans ses systèmes tout en demandant plus de skill pur pour progresser (j'ai cette impression en tout cas). Mon seul reproche serait que la visibilité en prend souvent un coup quand il y a beaucoup d'ennemis à l'écran et qu'il arrive qu'on perde le personnage et certaines menaces de vue.
Mais sinon le jeu est vraiment chouette.

Vaccine :
L'idée du Resident Evil Like généré procéduralement est sympa et c'est assez fidèle au modèle.
Il y a même des options pour avoir des effets "tube cathodique" histoire de vraiment se croire sur PS1.
Je n'y ai pas encore assez joué pour pouvoir définitivement me prononcer là dessus mais la jeu a quand même l'air d'être assez simpliste, il ne semble pas y avoir trop de subtilités du côté du gameplay.
Pour le prix ça m'a quand même l'air honnête, et pouvoir se recommencer un "mini Resident Evil" à l'envi est appréciable.
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CooLJeDi
posté Lundi 10 Juillet 2017, 18:05
Message #4506


PDG Koh-Lanta chez Nintendo
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J sais pas comment vous faites pour jouer à autant de trucs nerd.gif

Toujours sur Zelda, 70 temples, 80 noix et 2 gardiens pour 80h de jeu.


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Myaah
posté Lundi 10 Juillet 2017, 20:13
Message #4507


Mamie Momifiée
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Citation (CooLJeDi @ lundi 10 juillet 2017, 19:05) *
J sais pas comment vous faites pour jouer à autant de trucs nerd.gif

Toujours sur Zelda, 70 temples, 80 noix et 2 gardiens pour 80h de jeu.


Ah tiens, toi aussi ?

Je dois en être à 90H de jeux, 3 gardiens, mais je dois avoir moins de temple je pense, et par contre les noix... Je ne sais absolument plus combien j'en ai... Viens de trouver par hasard la Source du Courage, en cherchant mes fichues libellules volt.... nerd.gif Comme d'habitude, je me suis perdue entretemps XD


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Ziell
posté Lundi 10 Juillet 2017, 21:33
Message #4508


Suicidal schizo
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Si c'est à cause de vos mioches, achetez un plus grand congélo, vous trouverez vite plus de temps pour jouer.
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CooLJeDi
posté Mardi 11 Juillet 2017, 12:07
Message #4509


PDG Koh-Lanta chez Nintendo
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Faut bien assurer la relève pour te mettre ta mandale à Mario Kart dans 5,6 ans nerd.gif


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Suliven
posté Vendredi 04 Août 2017, 21:45
Message #4510


Da Wii
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Allez avec pas mal de retard je viens de finir Wonder Boy.... et finalement heureusement que je n'ai pas écrit ce mini test mercredi soir, quelques heures après l'avoir fini, sinon je l'aurais assassiné.
Ben ouais, des qualités il en a des tonnes et j'y reviendrai, mais il est terriblement court !!! J'ai lu entre temps que c'est logique pour un jeu 8 bits... mais l’excuse me semble un peu facile...
Déjà que sur 8 bits des jeux de ce genre qui dépasse les 3 heures de durée de vie il y en a à la pelle (on parle de Zelda...non vaut mieux pas) et puis mer** c'est pas une excuse !! Quand tu vends un jeu tu t'assures qu'il y ai un minium de durée de vie ou de jouabilité... ou de truc caché ... ou du scoring... enfin je sais pas quoi mais un truc ! Je doute clairement que ça soit acceptable à l'époque et pour moi ce n'est pas excusable aujourd'hui, même vendu à 20 € (bon à 10-15 € ça serai mieux passé il est vrai)

Bref voilà mercredi soir, juste après avoir eu la surprise de voir "fin" apparaître et être terriblement frustré... j'ai eu le temps d'amortir le choc et d'admettre que ma frustration n'était que le fruit d'un merveilleux jeu, hyper court, soit, mais merveilleux quand même.

Pour en finir avec la durée de vie, en effet en parlant de 3h je suis un peu méchant : déjà j'ai fais le jeu en "normal", forcément en "dur" j'aurais eu quelques minutes (heures) de plus au compteur.
Ensuite il me manque 3 ou 4 secrets secret et il y a cette fameuse épée gauloise que j'irai bien chercher (mais quel intérêt de pondre cette unique quête annexe qui ne peut être finalisée... qu'après la fin du jeu ? moi je voulais cette épée trop classe pour faire le dernier niveau au moins....)

Parlons quand même de tout ce qui rend ce jeu "merveilleux"
Déjà on retrouve ce gameplay old school, un feeling un peu trop oublié mais qui fonctionne toujours aussi bien. Alors oui les patern des boss sont relativement ridicule (ce qui les rends trop facile d'ailleurs) mais aujourd'hui encore ce jeu démontre qu'un gameplay qui à 25 ans d'age fonctionne encore à merveille.
Le tout sublimé par des graphismes 2D de toute boooooooooooOOOOOté et une bande son hyper agréable.... ha et puis sans oublier les animations... juste parfaite.
Je n'ai pas une grande expérience en jeu 2D, mais celui-ci se classe aisément dans mon top 5 (voir 3... voir 1) en terme artistique.

Néanmoins ce feeling old school n'a pas que du bon, certaines mécaniques sont un peu "datés" :
- Le village, hub centrale de l'aventure, fais office de point de sauvegarde (ou mise à jour du password à l'époque) et c'est tout. Résultat on se retrouve à parcourir un monde, arriver devant le boss avec un jauge de vie pas au mieux de sa forme... et là forcément les développeurs font le jeu de faire des boss "facile" pour que le jeu ne soit pas trop punitif (ban oui si le boss te tue, retour au village et obligation de se retaper tout le monde)
Honnêtement un check point devant le boss afin de nous proposer un vrai challenge sur le combat de boss n'aurait pas été un luxe... mais dans la volonté, très louable, des développeurs de coller au jeu d'origine au millimètre près ce n'est pas possible
- Autre exemple de gameplay "daté" : la quette de l'épée gauloise. On est face à des secrets bien planqué comme dans pas mal de jeu de l'époque et au final on se retrouve "par hasard" à traverser quelques mondes mystérieux bien planqué, collecter des gemmes sont on ne sait strictement pas à quoi elle peuvent bien servir... pour au final apprendre sur interet (aucun indice in game) que si tu trouves toutes les gemmes et les files à un vendeur tu auras l'épée en contrepartie.... bref rien n'est expliqué, c'est totalement nébuleux
Ca me rappel un peu ce fameux donjon de Zelda 1 (2nd partie) qui était planqué sous un arbre de foret qu'il fallait cramer.... sauf que des arbres il y en a 10 000 sur la map.
A croire qu'à l'époque il sortait les jeux en partenariat avec les éditeurs de livret de soluce.

Enfin voilà, j'ai vécu une très belle aventure, retrouvé un feeling oublié, émerveillé devant les animations, la musique, la finesse des graphismes.... et terriblement frustré que ça s’arrête aussi vite.

Bref difficile à noter... allez 6/10 !


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CooLJeDi
posté Samedi 05 Août 2017, 18:54
Message #4511


PDG Koh-Lanta chez Nintendo
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J'attends qu'il sorte en boite sur Switch, j'y crois damnerd.gif



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Ziell
posté Samedi 05 Août 2017, 21:18
Message #4512


Suicidal schizo
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Moi j'étais bien content qu'il ne dure pas plus longtemps, ça en faisait un bon petit jeu bien emballé dont une durée de vie supérieure m'aurait fait me lasser du gameplay forcément vieillot malgré quelques mécaniques qui restent relativement originales.
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Xeen
posté Lundi 07 Août 2017, 12:43
Message #4513


Rainbow Mario
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Pyre


J'avais prévu de faire un gros retour dessus mais finalement, Gameblog, et surtout Gamekult, ont été plus rapides que moi (je ne m'attendais pas à ce qu'un test du jeu soit fait). Le test de GK est assez complet et au final, il ne diffère pas vraiment de ce que j'étais en train de rédiger.

Si c'est pour proposer le même avis; un contenu plus ou moins identiques, mais avec des mots et un style différents, cela ne sert pas à grand chose (voir le retour que j'avais fait sur Nier Automata qui servait à que dalle, sorti plus tard que ceux de la presse, et n'apportant rien de plus)


Je vais seulement mettre ici les deux trailers du jeu

https://www.youtube.com/watch?v=FvxfmnrNj2U

https://www.youtube.com/watch?v=9jBbq6c9EEQ

Et des liens vers certains morceaux de la BO.


Le thème du jeu :

https://www.youtube.com/watch?v=TAWmSzN7Uf8


Certains thèmes qu'on entend en parcourant la map :

https://www.youtube.com/watch?v=u438nebJzkI

https://www.youtube.com/watch?v=lBi5Dd1vn4A


Thème d'un des personnages (Sil Gilman) :

https://www.youtube.com/watch?v=yOqoKUhEjeo


Autres :

https://www.youtube.com/watch?v=T1k5SCCN1sk

https://www.youtube.com/watch?v=mGPaVcXz-0E

Ce message a été modifié par Xeen - Lundi 07 Août 2017, 13:24.
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Xeen
posté Samedi 12 Août 2017, 10:57
Message #4514


Rainbow Mario
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SUNDERED

https://www.youtube.com/watch?v=zBYar-6mJhw

Un metriovania semi-procédural.

On incarne une femme, Eshe, se réveillant prisonnière d'un monde dévasté suite à l'affrontement entre deux races : les Eschatons, qui visiblement vénéraient des entités démoniaques qui leur ont transmis leurs pouvoirs, les transformant par contre en mutants ; et les Valkyrie qui souhaitaient s'approprier leur puissance. Eshe va donc chercher une échappatoire, en étant guidé pour cela par une entité ressemblant à un cristal rouge qu'elle a trouvé à ses côtés à son réveil.

Il faudra se contenter de cela scénaristiquement parlant. Rien n'est détaillé, que ce soit le background de Eshe ou celui du monde parcouru. Seules quelques interventions du guide d'Eshe permettent de comprendre ce qui est écrit dans le précédent paragraphe.


---------------------------

Sundered nous fait traverser trois régions reliées à un sanctuaire faisant office de hub central. Une fois le boss de chaque région vaincu, on passe à l'affrontement final. Chaque région est composée de nombreuses zones ayant des entrées / sorties figées. L'aspect procédural tient dans l'agencement des salles contenues à l'intérieur de chaque zone, en sachant que celui-ci change en cas de game over (on est dans ce cas ramené au sanctuaire). Les ennemis apparaissent / surgissent dans les décors aléatoirement, après qu'ait retenti une alarme.

Sorti de là, on est face à un metroidvania classique. En termes de progression, on acquière des pouvoirs spéciaux qui permettent de progresser dans certaines zones autrement infranchissables : double saut; grappin; dash; etc. Question combat, on a deux armes : une sorte d'épée psychique (l'arme de base) ; et un canon aux munitions limitées mais faisant grandement le ménage face de soi. Les attaques peuvent être esquivées en effectuant des roulades, et un bouclier protecteur nous permet d'encaisser sans broncher un certain nombre de coups, avant de se briser et de nous exposer pleinement. On perd alors des points de vie le temps que le bouclier se recharge et nous couvre à nouveau. Eshe porte également sur elle des fioles d'élixir pour restaurer ses HP.

Eliminer les ennemis ou détruire des éléments du décor permet de récupérer des cristaux verts servant de points d'expérience et utilisés pour débloquer diverses aptitudes dans un arbre disponible au sanctuaire (augmentation de la vie, du bouclier, de la chance pour trouver plus de cristal, de l'attaque, etc.). A noter qu'Eshe conserve les cristaux glanés même après un game over.

Ensuite, les différentes zones renferment des "coffres" contenant des "talents" dont on s'équipe, mais présentant pour la grande majorité des bonus et malus (exemples : augmentation drastique du bouclier mais vie réduite à 1 pt de vie ; coups critiques faisant plus de dégats mais attaque normale plus faible...). Les talents sont aussi récupérables en affrontant des ennemis couleur or.

Vient enfin un aspect important du gampelay. En éliminant les boss ainsi que des sub-boss (3 par région), Eshe acquiert des fragments de cristaux appelés "Eclats des Anciens" qui vont lui permettre d'apprendre des compétences particulières. Or, pour s'en servir, un choix doit être fait : soit rendre ces compétences encore plus puissantes en les corrompant grâce à des autels disséminés dans les trois régions; soit les conserver telles quelles en détruisant les Eclats dans un incinérateur se trouvant dans la première région. Corrompre les compétences affectera le physique d'Eshe qui perdra à force de son humanité et se transformera en démon, alors qu'elle restera pleinement humaine en résistant à la tentation. Aussi, trois fins sont possibles selon qu'on corrompe toutes les compétences (Chaos); qu'on fasse un mix (Neutral); ou qu'on résiste(Law). Le ou les boss finaux à affronter seront d'ailleurs différents en fonction de l'orientation prise. Au total, il existe sept cristaux des anciens / compétences.

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Graphiquement, Sundered propose un cel-shadding assez fin, et surtout une esthétique générale racée (principalement le monster design des Eschatons). On peut néanmoins regretter qu'il y ait peu de régions, et que la variété des ennemis affrontés d'une région à l'autre soit essentiellement liée à des changements de coloris, comme c'est le cas des ennemis dorés ou des sub-boss, avec parfois une petite variante dans leur design.

Rien de particulièrement notable concernant la BO. On est plus sur des musiques d'ambiance.

La durée de vie, du moins pour un run, est d'environ 12H - 15H. Après, reste à savoir si vous aurez envie de voir les autres fins en sachant que toutes durent seulement une poignée de secondes et qu'elles sont, d'une certaine manière, attendues.

La durée de vie est en partie due au gros problème : c'est le bordel. Les ennemis apparaissent aléatoirement certes, mais par très grosses vagues, faisant que l'écran devient vite surchargé. Comme les attaques de nombreux ennemis ont souvent droit à des déluges d'effets et/ou s'étalent sur une large périphérie, des gros problèmes de lisibilité se font sentir. Si affronter des flots de dizaines d'ennemis est encore possible, voire une vingtaine, le jeu devient rapidement injouable dès qu'ils apparaissent à l'infini comme c'est le cas dans certaines zones. Pour tout dire, il devient limite quasi-impossible de déplacer Eshe tant elle se prend de coup. En général, se sortir de ces zones tient plus de la chance, avec agencement des salles opportun.

A cela s'ajoutent, comme lors des affrontement avec les boss qui sont énormes, des zooms arrières tellement conséquents qu'Eshe n'est plus distinguable des éléments de décors, des plateformes sur lesquelles on peut sauter, des ennemis, etc.

Enfin, sur PS4 du moins, le jeu accuse de violentes saccades et freeze de l'écran alors que l'action continue, posant des problèmes de jouabilité et de précision, comme pour les sauts au-dessus du vide par exemple. Des temps de chargement de plusieurs dizaines de secondes sont aussi observables lorsque les régions sont chargées un premières fois, ou en cas de game-over (chargements dus au système procédural).

La difficulté de base est ensuite toute relative. Si au départ affronter les ennemis est une gageure se traduisant par des game over fréquents, la conservation des XP en cas d'échec fait qu'Eshe devient rapidement surpuissante au fur et à mesure du remplissage de l'arbre d'aptitudes. Elle finit donc par rouler complètement sur l'ensemble des ennemis rencontrés, boss compris. Seules les zones avec apparition illimitée demeurent problématiques.

Malgré ces défauts, Sundered reste efficace. L'ennui, c'est qu'il existe une flopée de metroidvania et que Sundered ne se détache pas vraiment de la masse. Le titre se distingue essentiellement par son ambiance et son esthétique générale. Sorti de là, on ne retient pas grand chose. Même l'aspect semi-procédural n'est finalement pas percutant. On est donc loin par exemple d'un titre à la Axiom Verge plus marquant car proposant certes une esthétique travaillée, mais aussi une BO de qualité, un scénario fouillé, et une maniabilité sur laquelle il n'y a rien à redire.

Pas déplaisant à faire donc, mais pas non plus mémorable.
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Ziell
posté Mercredi 16 Août 2017, 01:35
Message #4515


Suicidal schizo
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Bordel, après 35-40 heures fort sympathiques mais où je sentais le besoin que le jeu se conclue, voilà que je découvre la seconde moitié de Bravely Default. Et en googlant « bravely default chapter 5 wtf » => ô joie : ça ne sera pas juste un reset relou, mais plutôt 3.
Pitié pas ça... ph34r.gif Je trouvais le jeu sympa à jouer en longues comme en petites sessions, mais là pas sûr d'avoir le courage de tout faire. D'après ce que j'ai cru comprendre, le mieux dans ce cas est de juste aller choper les cristaux et ne pas s'occuper des astérisques, sauf lors du chapitre 7.
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Firebrand
posté Mercredi 16 Août 2017, 05:06
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Très précisément à cet endroit où j'ai lâché le jeu. smurf.gif Après 1 ou 2 resets, je ne sais plus. Mais vu qu'il y avait encore besoin de leveling après déjà une longue séance lors de la boucle précédente et ça m'a complètement dégoûté.
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