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> [WII U] Super Mario Maker
Bayocorneillita
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 21:06
Message #121


Mad Conker
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Charles Martinet m'a appris l'anglais . R.I.P.
Comment ça il vit toujours? oups...


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Firebrand
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 21:11
Message #122


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Citation (Bayocorneillita @ dimanche 04 octobre 2015, 21:29) *
Concernant la résolution du niveau et le fait de devoir tourner en rond; c'est une chose voulue. Je voulais créer quelque chose de différent, quitte à devoir passer plusieurs fois au même endroit.


Pour approfondir:

Il suffit juste que tu dégages un ou 2 blocs pour passer en Super Mario pour rendre le truc moins random. Tu donnes l'accès à une Fleur de Feu peu de temps avant et il n'est pas évident qu'il faille se débarrasser de ses power-up pour passer... d'autant plus que des nuages, y'en a partout dans le niveau! J'ai en premier fouiller dans le message lui même pour trouver un bloc caché. On voit aussi une petit flèche juste après, mais on ne voit pas vraiment vers quoi ça pointe; je suppose que c'est un indice, mais ça doit être plus évident en mode éditeur où l'on peut voir l'ensemble du niveau et les astuces pour tout placer.
Ou sinon, si tu veux garder l'agencement des blocs, il faut une situation qui force à perdre ses power-up en se faisant toucher de manière obligatoire quitte à les rendre grâce à un tuyau qui en produit à l'infini lorsqu'on refait la boucle. Ca laisse la liberté d'explorer plus. Là, on ne sait pas à quel moment le niveau se termine, on préfère donc garder ses power-up pour une situation dangereuse.
Actuellement, on arrive plus par hasard qu'en résolvant une énigme, c'est ça le souci et c'est frustrant.

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Bayocorneillita
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 21:24
Message #123


Mad Conker
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Je comprends ton raisonnement mais une fois encore ceci est voulu. J'aime mettre le joueur face à un dilemme "cornélien" (de la corneille)!
Je veux vraiment que celui-ci prenne ce choix et donc ce risque en connaissance de cause.

Ce message a été modifié par Bayocorneillita - Dimanche 04 Octobre 2015, 21:34.


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R.Z.
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 21:36
Message #124


Gniouf niéééé gnuef
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Citation (Firebrand @ dimanche 04 octobre 2015, 14:08) *
Bien construit, mais je n'arrive vraiment pas à passer les scies après le tas de plantes piranha. Vraiment dur à doser.


Tu parles des scies après les trois colonnes de plantes géantes sur les Buzzers qui se font défoncer par les trois carapaces ? Celle où tu te prends les pics si tu te rates ?
Faut vraiment sauter au dernier moment et pas fort pour le réussir.

Citation (Firebrand @ dimanche 04 octobre 2015, 14:08) *
Alors là, je dis non. Il y a déjà suffisamment de bordel et de bruits dans le niveau. Tu as soigné l'aspect esthétique, mais du coup c'est très chargé et pas toujours lisible pour un niveau où tu as 1/10ème de seconde pour décider quoi faire.


Détails marrant : je voulais mettre encore un paquet d'ennemis mais j'étais arrivé à la limite. damnerd.gif
D'ailleurs je me demande ce que tu penserais du passage juste après là où je crois que ça coince. Il faut un peu abandonner ses réflexes face aux ennemis et se fier aux pièces, mais il y a moins de sauts délicats.
En tout cas désolé d'avoir commis ce bordel, mais c'est vraiment jouissif quand on y arrive.

Sinon pour rassurer tout le monde le prochain niveau sera beaucoup plus classique : un club chelou dans un quartier pas net du royaume champignon. Encore pas mal de trucs à finir dessus.

Sinon je vais essayer cloudy pearl/tube of medusa à l'occasion. Ce sera peut être même tout de suite d'ailleurs. J'ai des trucs à faire pour demain, mais j'ai eu une révélation : pas envie.
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Firebrand
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 21:55
Message #125


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Citation (Bayocorneillita @ dimanche 04 octobre 2015, 22:24) *
Je comprends ton raisonnement mais une fois encore ceci est voulu. J'aime mettre le joueur face à un dilemme "cornélien" (de la corneille)!
Je veux vraiment que celui-ci prenne ce choix et donc ce risque en connaissance de cause.


Dans ce cas... wink.gif


Citation (R.Z. @ dimanche 04 octobre 2015, 22:36) *
Tu parles des scies après les trois colonnes de plantes géantes sur les Buzzers qui se font défoncer par les trois carapaces ? Celle où tu te prends les pics si tu te rates ?
Faut vraiment sauter au dernier moment et pas fort pour le réussir.


Précisément. Mais je pense que je n'ai pas trouvé l'instant exact auquel sauter.

Citation (R.Z. @ dimanche 04 octobre 2015, 22:36) *
Détails marrant : je voulais mettre encore un paquet d'ennemis mais j'étais arrivé à la limite. damnerd.gif


Ce ne sont pas les ennemis qui me gênent mais tout explose à l'écran avec fracas (chaud pour se concentrer), les grilles chargent la visibilité... on finit par s'y habituer, ça donne une bonne ambiance, mais quel souk! mrgreen.gif

Citation (R.Z. @ dimanche 04 octobre 2015, 22:36) *
mais c'est vraiment jouissif quand on y arrive.


Ah mais le niveau est jouissif, c'est très fun. Il me manque juste le quart de seconde à trouver pour passer ces foutus scies. mrgreen.gif

Edit: raaah, j'ai réussi à le finir ton putain de niveau! J'en ai bavé, mais à un point! Bien vu le coup des ennemis en deuxième partie. Très bon niveau, mais c'est surtout pour amateurs du frame perfect et c'est au dessus de mon skill habituel. tongue.gif

Ce message a été modifié par Firebrand - Dimanche 04 Octobre 2015, 22:34.
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R.Z.
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 23:48
Message #126


Gniouf niéééé gnuef
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Bon, je suis de retour, j'ai fait Cloudy Pearl (et quelques autres niveaux de Bayocorneillita tant qu'à faire).

Pour cloudy pearl, j'aime beaucoup le principe du défilement répété et de la recherche, même si je le trouve un peu "cassé" par le fait qu'on ne suive pas toujours le même chemin (enfin, je crois, j'ai relancé le niveau plusieurs fois du coup j'ai des doutes). Par ailleurs le niveau est vraiment joli et donc assez agréable à parcourir.
Et le truc est vraiment malin quand on y pense.

Sauf que j'ai moi aussi trouvé la solution par hasard, même si la configuration de la "zone de solution" titillait ma curiosité en elle même, et j'avoue que je n'avais pas vraiment compris le principe de recherche avant. En fait je suis même tellement bourrin que tout le principe des perles m'est passé au dessus de la tête avant que je ne trouve la solution, malgré l'indice du titre, malgré le texte en nuages etc.
Donc mon principal reproche, c'est que le niveau n'est pas assez didactique.

Personnellement, j'aurais bien vu une zone tranquille au départ, peut être sur un écran à part sans défilement, avec une récompense à trouver pour avancer, un truc obligatoire qui démontre le principe avant de passer au coeur du niveau (en fait je ne sais pas si c'est vraiment possible avec le système, mais bon).
Ou même une grosse flèche qui pointe sur un nuage avec Pearl marqué au dessus pour les débiles comme moi qui n'auraient pas capté.

Pour ma défense, on commence le niveau avec un passage entre des blocs notes, tout aussi laiteux que les nuages, remplis de pièces (un peu relou d'ailleurs, si on s'attarde on se fait avoir par le calamar, laiteux lui aussi). Ensuite il y a des nuages mais y passer ne fait rien (un effet sonore d'erreur dans les mauvaises perles pourrait mettre les gens sur la piste). Après il y a une fleur de feu qui rend le costume de Mario laiteux, au point que je me suis demandé si ce n'était pas Mario en soi la perle.
Enfin bref, j'ai été induit en erreur par pas mal d'éléments qui au fond n'ont pas grand rapport avec le principe au coeur du niveau et il n'y avait pas grand chose pour me conforter dans l'hypothèse correcte (en dehors de tout les indices du titre et du texte et ... nerd.gif).

Dernière chose, on peut résoudre l'énigme par "simple" déduction en connaissance de la structure des niveaux de Mario. Ce n'était pas mon cas, j'ai trouvé au pif avant d'avoir poussé le raisonnement, mais je commençais à me poser des questions.
Je me demande s'il n'y avait pas moyen de brouiller la perception du joueur par rapport à la zone où il se trouve sur la longueur du niveau, parce que le camouflage est quand même très efficace.

Pour conclure, je voudrais revenir sur le positif. Je trouve que les deux idées principales du niveau sont vraiment intéressantes : la recherche avec scrolling qui se répète est un principe vraiment sympa. Du genre Groundhog Day.
La recherche en elle même est elle aussi originale parce que c'est pas le coup classique des blocs invisibles ou des [?] qui te balancent un ennemi quand c'est pas le bon [?].
J'aime beaucoup le niveau dans l'idée en fait, mais le problème c'est que l'idée je l'ai comprise après coup. huh.gif

Sur les autres niveaux :

Le dernier en date sur le thème de l'hôtellerie commence très bien. Par contre la suite est moins palpitante. Je trouve ça dommage de ne pas avoir itéré sur le principe de départ avec des trucs de plus en plus casse gueule, sur le principe de LD qui avait été expliqué par je ne sais plus qui je ne sais plus quand au sujet de SM3D world.
Mais bon, même si la fin tient un peu du voyage en ascenseur, les mécanismes en parallèle sont sympa à regarder.

Le niveau automatique dans la lave était marrant aussi, avec la hache planquée à la fin. Un peu dommage qu'il n'arrive pas grand chose à Mario cela étant dit.

Voilà.
J'essayerais les autres niveaux une autre fois, et j'attend de voir la suite !
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Firebrand
posté Lundi 05 Octobre 2015, 03:41
Message #127


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Citation (R.Z. @ lundi 05 octobre 2015, 00:48) *
Sur les autres niveaux :

Le dernier en date sur le thème de l'hôtellerie commence très bien. Par contre la suite est moins palpitante. Je trouve ça dommage de ne pas avoir itéré sur le principe de départ avec des trucs de plus en plus casse gueule, sur le principe de LD qui avait été expliqué par je ne sais plus qui je ne sais plus quand au sujet de SM3D world.
Mais bon, même si la fin tient un peu du voyage en ascenseur, les mécanismes en parallèle sont sympa à regarder.

Le niveau automatique dans la lave était marrant aussi, avec la hache planquée à la fin. Un peu dommage qu'il n'arrive pas grand chose à Mario cela étant dit.

Voilà.
J'essayerais les autres niveaux une autre fois, et j'attend de voir la suite !


Je les ai faits aussi avec un ressenti similaire.

Le début du niveau "hôtel" est vraiment soigné, avec même une ambiance sonore: le coup de fil au "shroom" service. mrgreen.gif Un détail tout con, mais qui apporte beaucoup cachet. On est bien obligé de comprendre le fonctionnement des "charriots" si on ne veut pas se planter. La deuxième partie est plus plate parce qu'on ne fait pas grand chose en fait, on n'a pas besoin d'un objet particulier pour passer alors qu'on pourrait le croire au départ. Alors tout s'anime autour de nous, c'est vivant mais on est un peu trop spectateur.

Les niveaux automatiques.... ça montre la virtuosité de l'auteur à créer un mouvement, mais c'est un truc dont on se lasse vite car finalement on ne joue pas. Tu as du bien te faire chier à le composer, heureusement qu'on est un peu libéré à la fin... mais c'est pas trop ma cam'.

Sinon, dans ceux que j'ai bien aimé:

- Mushroom stalker!: pas le premier du genre que je vois, mais il est bien fait et le Spiny fout un gros coup de pression à la fin. Agréable.
- Fake U! Will u find true castle: petit mais labyrinthique, une excellente idée. smile.gif
- Mansion of insanity: de loin mon préféré! Ca joue sur une pseudo symétrie du niveau, comme "entre 2 mondes", les passages d'une partie à l'autre sont cohérents, c'est labyrinthique à souhait, la résolution est diabolique mais ne tient pas du hasard. Tu as du passé un sacré moment à tout planifier. J'ai adoré. biggrin.gif

Tu aimes visiblement bien les niveaux casse-tête, continue tu as de bonnes idées.
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Bayocorneillita
posté Lundi 05 Octobre 2015, 22:58
Message #128


Mad Conker
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Merci à vous deux pour vos retours qui m'aideront par la suite (j'ai même envie de re-modifier certains niveaux pour les rendre plus accessibles).
Pour d'autres niveaux comme mush-room service, il s'agit plus de niveaux semi-automatiques (quasi-passifs).
Pour la suite, j'attends de pouvoir les publier. Encore merci à R.Z. et Firebrand pour les étoiles.
Thank you so much for "to" playing my game (à prononcer avec un spaghetti dans la bouche)!


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Draco
posté Mardi 06 Octobre 2015, 14:51
Message #129


King of Aquilonia
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Afin de partager vos créations aux visiteurs du site, nous ouvrons un petit concours sympa sur Super Mario Maker smile.gif
> Concours : http://www.nintendo-difference.com/news332...ez-des-jeux.htm


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"Sache, � Prince, qu'entre l'�poque o� les oc�ans ont englouti l'Atlantide et ses cit�s �tincelantes, et l'av�nement des fils d'Aryas, il fut un �ge de l�gende o� de lumineux royaumes s'�tendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les �toiles.
La N�m�die, Ophir, la Brythunie, l'Hyperbor�e, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses myst�rieuses tours arachn�ennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accol� aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux s�pultures gard�es par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or. Mais le plus fier de tous les royaumes �tait l'Aquilonie, qui r�gnait en ma�tre sur l'ouest fabuleux. Alors v�cut Conan, le Cimm�rien, aux cheveux noirs, au regard sombre, �p�e au poing, voleur, pillard, guerrier, aux m�lancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les tr�nes les plus nobles sous sa sandale."
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R.Z.
posté Mardi 06 Octobre 2015, 16:38
Message #130


Gniouf niéééé gnuef
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Chouette idée le concours, je vais voir ce que je peux faire (dommage qu'il n'y ait pas de thème par contre).

Sinon j'ai fait les deux premiers niveaux de la liste de Bayo :
Celui où il faut sauver le champignon est super dans l'idée, mais je trouve qu'il y a un peu trop de remplissage (le passage où le champi saute à deux à l'heure sur les tramplins et où il ne se passe pas grand chose au dessus) et que la fin est loin d'être évidente une fois le champi escorté. Heureusement qu'on peut highjacker un nuage si on amène lakitu à la fin du niveau. nerd.gif
Je ne sais pas s'il y a une version 2.0 plus loin dans la liste, mais le principe mérite qu'on s'y attarde.

Mushroom stalker est cool, bien concis, ça va droit au but.
Par contre j'ai pas réussi à le finir et j'ai du éteindre, malheureusement.
Le spiny qui revient est bien trouvé, par contre la carapace verte peut merder un peu, même si ça se rattrape. Mais le coup du koopa vert entre deux blocs de briques ... ça m'a ... taz.gif
En fait j'ai pas encore vraiment trouvé de technique pour le shooter sans me manger la carapace. Quand j'y arrive c'est par chance. huh.gif
Bref, je trouve ce passage un peu méchant, mais je retournerais étudier la question un de ces jours. wink.gif
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Darque
posté Mardi 06 Octobre 2015, 21:41
Message #131


Da Wii
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j'ai posté un lvl, j'espere qu'il y aura de la bonne concurrence mrgreen.gif


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trøp d4rk
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R.Z.
posté Jeudi 08 Octobre 2015, 23:12
Message #132


Gniouf niéééé gnuef
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Hop, je reposte le niveau que j'ai sorti pour le concours ici :

8158-0000-0096-BF05

C'est le jour de la marmotte taupe pour Mario ...

Edit (pour éviter le double post) :

Nouvelle fournée :

Mario's hog ground the day

E719-0000-009D-0EBB

Une version un peu corrigée du niveau du concours (j'ai changé une partie du passage souterrain qui était crispant).


Night spirits

888A-0000-009B-5319

Un niveau un peu glauque auquel il manque probablement un fil rouge. Donc c'est une suite de saynettes avec des fantômes et autres squelettes ainsi que de la profanation de cimetière (disclaimer : bouh, c'est mal)


That bizarre place downtown

D691-0000-00A4-2E59

Il se passe des trucs vraiment chelous dans les coins les plus mal famés de Koopaville. Il y a quelques passages secrets optionnels et plusieurs fins (la "vraie" culmine avec un affrontement contre Bowser). C'est un peu tordu quand même.

Ce message a été modifié par R.Z. - Lundi 12 Octobre 2015, 21:37.
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Firebrand
posté Dimanche 18 Octobre 2015, 12:28
Message #133


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Je viens de découvrir un truc dans le jeu.
Dans l'artbook, il y a plein de codes à côté des images mais rien est indiqué dans le livre de ce qu'on peut en faire.
Et bien il faut aller dans l'aide du jeu (l'icône du livre avec le "?") et au bas de l'écran principal de cette aide, il y a une zone de saisie pour les codes.

Ils auraient au moins pu indiquer un minimum où mettre ces codes dans le bouquin... dry.gif
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MrGodjira
posté Dimanche 18 Octobre 2015, 13:22
Message #134


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Lis les tests whistle.gif
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Firebrand
posté Dimanche 18 Octobre 2015, 13:45
Message #135


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Je l'avais fait, mais tu m'excuseras de ne pas les apprendre par cœur. nerd.gif
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Tails
posté Dimanche 18 Octobre 2015, 16:44
Message #136


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Et tu t'es jamais demandé à quoi servaient ces mystérieux codes jusqu'à aujourd'hui smurf.gif ?


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Tails le renard,

oh, un post !
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Firebrand
posté Dimanche 18 Octobre 2015, 17:33
Message #137


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Non, parce que je n'avais regardé l'artbook que rapidement en ouvrant le jeu. smurf.gif
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MrGodjira
posté Dimanche 18 Octobre 2015, 20:05
Message #138


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Et il y a 4 numéros cachés.. Enfin presque
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Miles
posté Mardi 20 Octobre 2015, 11:25
Message #139


Miyamoto San
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Voilà mon dernier : le Paradis de Leatherface ! 6B9D-0000-007A-4376


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Objectivement, c'était de la merde !
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R.Z.
posté Mercredi 21 Octobre 2015, 21:17
Message #140


Gniouf niéééé gnuef
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Citation (Miles @ mardi 20 octobre 2015, 12:25) *
Voilà mon dernier : le Paradis de Leatherface ! 6B9D-0000-007A-4376


Je crois que j'y ai déjà joué. C'est une version remakée ou bien a-t-il déjà un peu vécu ?
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