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> [WII U] Super Mario Maker
Tails
posté Vendredi 18 Septembre 2015, 20:35
Message #61


Renard mouillé
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Citation (R.Z. @ vendredi 18 septembre 2015, 18:10) *
Hello, j'ai fait quelques niveaux sur Mario Maker, c'est surtout des parcours pas trop hardcore en théorie avec quelques gimmicks, mais vu les stats de réussite des fois je me demande si ils sont assez clairs.

J'ai l'impression que y'a deux catégories de niveaux : ceux qu'on ne peut pas rater et qui ont un niveau de réussite de 100%, et le reste, avec un niveau de réussite inférieur à 10% peu importe la difficulté du niveau.


--------------------
Tails le renard,

oh, un post !
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Firebrand
posté Vendredi 18 Septembre 2015, 21:51
Message #62


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Citation (Tails @ vendredi 18 septembre 2015, 21:35) *
J'ai l'impression que y'a deux catégories de niveaux : ceux qu'on ne peut pas rater et qui ont un niveau de réussite de 100%, et le reste, avec un niveau de réussite inférieur à 10% peu importe la difficulté du niveau.


Comme quoi, on a beau critiquer Nintendo mais c'est difficile de faire des niveaux accessibles à tous et à difficulté progressive. smile.gif


Citation (R.Z. @ vendredi 18 septembre 2015, 18:10) *
Bien sûr j'apprécierais tout feedback, surtout sur les niveaux que personne n'arrive à faire. wacko.gif


Tous essayés et tous finis. biggrin.gif

J'ai apprécié ton placement d'indices grâce aux pièces: ça évite de faire des sauts de l'ange débile en priant qu'on ne se plante pas.


Legendary city of DOOOOOOM !!! : il oblige à faire une action que d'habitude on évite de faire en début de niveau. L'idée est intelligente. J'ai bien aimé.

Haunted : le côté random des apparitions des magiciens rend la partie de la porte à débloquer grâce à leur pouvoir chiante: souvent ils n'apparaissent pas sans qu'on sache pourquoi.

Cannonballs in the sky : j'en ai chié sur la salles avec les Bob-Ombs et les Chomps... et juste après, c'est dommage que le champignon ne soit pas dans un bloc visible: c'est censé être un bonus, mais il m'a fait foiré un saut et tomber dans le vide alors que rien n'indique sa présence; mort bête et inévitable.

Path of crushing destruction : sympa et pas compliqué

Pesky Piranhas : slalomer entre les boules de feu en attendant la tortue, c'est rageant. mrgreen.gif Mais sinon, la partie où l'on doit sauter sur des tortues à un certain niveau est bien amenée avec une augmentation progressive de la difficulté, ça laisse bien le temps d'apprendre l'astuce. Bon niveau.
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R.Z.
posté Vendredi 18 Septembre 2015, 22:06
Message #63


Gniouf niéééé gnuef
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Ben en tout cas merci à Firebrand pour l'avalanche de commentaires (sur le Miiverse notamment).

De mon côté j'ai fait tes niveaux à base de tuyaux. J'aurais probablement sauté en mode 100 Marios tout en mettant une étoile, parce qu'il m'a fallu un paquet de vies pour y arriver, mais globalement j'ai kiffé.
Le seul truc qui m'a chagriné c'est que les plantes volantes à la fin du second niveau se désynchronisent dès qu'on traine un peu trop ce qui rend le passage assez complexe.
Sinon il est possible d'y arriver avec un champi, je ne sais pas si c'était prévu, mais si on se baisse en sautant avant le boyau ça passe tout seul.
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Firebrand
posté Vendredi 18 Septembre 2015, 22:54
Message #64


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Citation (R.Z. @ vendredi 18 septembre 2015, 23:06) *
Le seul truc qui m'a chagriné c'est que les plantes volantes à la fin du second niveau se désynchronisent dès qu'on traine un peu trop ce qui rend le passage assez complexe.


En effet. Il est possible de passer en trombe grâce à la tortue mais c'est assez compliqué à faire.


Citation (R.Z. @ vendredi 18 septembre 2015, 23:06) *
Sinon il est possible d'y arriver avec un champi, je ne sais pas si c'était prévu, mais si on se baisse en sautant avant le boyau ça passe tout seul.


Et bien si justement c'était prévu mais tu es visiblement le premier à trouver l'astuce ou du moins à me le reporter. smile.gif Tous les sauts sur les 2 niveaux sont réalisables en Super Mario grâce à ça. C'est réalisable pourtant depuis le tout 1er Super Mario Bros., c'est une ficelle vieille de 30 ans et je croyais que plus de joueurs y penseraient.
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R.Z.
posté Samedi 19 Septembre 2015, 23:47
Message #65


Gniouf niéééé gnuef
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J'en ai encore commis un :

La maison qui rend fou.

CBFE-0000-0050-E620

Hommage à Astérix (mais ça se perd assez rapidement pour devenir encore un de ces niveaux "Metroidvania" comme il y en a des tonnes, je pense que ça aurait pu être mieux géré).

Je vais probablement modifier quelques uns des vieux suite aux conseils de Firebrand et j'ai aussi quelques niveaux "naïfs" en gestation mais j'ai pas encore assez d'idées pour les rendre intéressants. Et surtout je ne sais pas si je vais avoir le temps.
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Firebrand
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 02:25
Message #66


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LE LAISSER-PASSER A38!!!!!! taz.gif taz.gif taz.gif Mon Dieu, ce passage... ptdr.gif

Un niveau beaucoup plus dans la recherche que dans le skill. Tes indices ne sont ni trop simples, ni trop cryptiques... même si j'ai eu un peu de mal avec la salle avec tous les Spinys car je n'ai pas percuté de suite.

On reconnait bien des passages du film au départ, moins vers la fin. La grosse plante au départ, c'est l'huissier. Le Chomp qui se balance avec la plante carnivore le gars qui fait de l'escarpolette avec sa secrétaire, qui t'envoie chercher le plan tout en haut pour redescendre au guichet 1 (avec les 2 bavardes/plantes carnivores) juste à côté de son bureau....
Après c'est moins évident si ce n'est la progression laborieuse pour obtenir les formulaires/items nécessaires pour passer. mario.gif

Très sympa ton niveau, et ça donne envie de se repasser cet extrait toujours d'actualité presque 40 ans après. mrgreen.gif
=> https://youtu.be/CKVg_mjtQNo?t=20s


Bon, j'ai créé un 3ème niveau, toujours sur le thème des tuyaux. J'ai été assez moyennement inspiré et j'attends que le jeu me donne quelques outils plus complexes, notamment la possibilité de créer des passages secrets. Je pense qu'il est plus facile que les 2 autres, mais il y a certains endroits où il faudra bien viser.

The Pipe Zone 3: Arena: E94F-0000-0054-6C3A

Ce message a été modifié par Firebrand - Dimanche 20 Septembre 2015, 04:51.
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R.Z.
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 10:33
Message #67


Gniouf niéééé gnuef
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Merci, mais ce qui m'ennuie vraiment c'est de ne pas avoir fait six étages (avec un gros "IV" au quatrième).
J'ai été assez vite bloqué par le nombre de portes, mais je pense que je pourrais simuler les étages en utilisant mieux les portes et passages secrets.
Je ferais une version 2 un de ces jours, un peu plus structurée (là j'inventais au fur et à mesure).

Sinon tu dois être au courant mais débloquer les outils de Mario Maker va beaucoup plus vite en créant des niveaux (moi ça m'a pris trois jours, d'ailleurs en regardant ma liste d'uploads on comprend assez bien ce qui a été débloqué et quand). Je crois que ça marche en utilisant tous les nouveaux éléments et en ayant placé un certain nombre de blocs, on n'est même pas vraiment obligé de finir ses brouillons (je parie que ça a été dit plus tôt sur le sujet, mais j'ai pas le temps de vérifier là tout de suite).
En tout cas si tu veux des zones secrètes, va falloir t'accrocher, c'est le dernier élément à être débloqué.

J'essayerais probablement le nouveau pipe dream ce soir, En tout cas si tu veux des zones secrètes, va falloir t'accrocher, c'est le dernier élément à débloquer.
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Firebrand
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 11:27
Message #68


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Citation (R.Z. @ dimanche 20 septembre 2015, 11:33) *
Sinon tu dois être au courant mais débloquer les outils de Mario Maker va beaucoup plus vite en créant des niveaux (moi ça m'a pris trois jours, d'ailleurs en regardant ma liste d'uploads on comprend assez bien ce qui a été débloqué et quand). Je crois que ça marche en utilisant tous les nouveaux éléments et en ayant placé un certain nombre de blocs, on n'est même pas vraiment obligé de finir ses brouillons (je parie que ça a été dit plus tôt sur le sujet, mais j'ai pas le temps de vérifier là tout de suite).


Et bien non, justement. mrgreen.gif Par contre, j'avais lu que le patch v1.001 modifiait le temps d'attente d'un par 24h. Sur jv.con, ils parlaient d'un déblocage tout les quart d'heure ce que je trouvais violent dans l'autre sens et que ça rendait globalement le système inutile ( http://www.jeuxvideo.com/news/442360/super...de-creation.htm ). Je ne crois pas qu'on en ait parlé sur ND. Seulement, même si je n'ai pas créer un grand nombre de niveaux, j'y ai tout de même passé un certain nombre de quarts d'heure sans rien voir venir! J'ai alors supposé que la news était erronée ou incomplète.
Donc merci de l'info. smile.gif
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Wart
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 15:17
Message #69


Rainbow Mario
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Bon bah voilà enfin un niveau dont je suis à peu près satisfait :
Forteresse aux 100 pièces : 52D9-0000-0057-2024
J'avais pas trop d'inspiration pour le titre, donc n'attendez pas une forteresse, ça n'en est pas vraiment une (c'était censé en être une au départ) mais il y a vraiment 100 pièces d'or à récupérer. Ça donne un mini coté "exploration" sans tomber dans le metroidvania. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, en bien comme en mal! smile.gif
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Firebrand
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 20:42
Message #70


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Beaucoup plus classique que le précédent. Le niveau n'est pas très dur en soi, j'ai essayé le challenge des 100 pièces mais j'ai laissé tombé à cause de la partie à la fin avec plein de piquants et des pièces au milieu: elle est inutilement frustrante alors qu'elle est totalement optionnelle.
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CooLJeDi
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 21:32
Message #71


PDG Koh-Lanta chez Nintendo
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Je me demande comment vous faites pour geeker autant sur ce truc damnerd.gif Je dis pas que c'est nul mais putain, faut vraiment avoir la patience de faire des niveaux c'est super long si tu t'appliques bien et franchement après avoir tester en random quelques niveaux...bofbof quoi. Perso je n'accroche pas plus, c'est surtout que j'ai des tas d'autres jeux bien meilleur à faire (pour moi) en fait mrgreen.gif

Ce message a été modifié par CooLJeDi - Dimanche 20 Septembre 2015, 21:34.


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Wart
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 22:38
Message #72


Rainbow Mario
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Citation (Firebrand @ dimanche 20 septembre 2015, 21:42) *
Beaucoup plus classique que le précédent. Le niveau n'est pas très dur en soi, j'ai essayé le challenge des 100 pièces mais j'ai laissé tombé à cause de la partie à la fin avec plein de piquants et des pièces au milieu: elle est inutilement frustrante alors qu'elle est totalement optionnelle.


Le précédent? C'est mon premier... huh.gif Sinon oui la partie finale peut être frustrante si on dose mal ses sauts, même si ça reste largement faisable. Il faudrait quand même que je remplace ça. Le côté classique et pas trop compliqué (mais pas trop facile non plus j'espère) était complètement voulu par contre. Les niveaux hyper durs qui ressemblent à tout sauf à du Mario et qui pullulent en ligne me gavent un peu...
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Firebrand
posté Dimanche 20 Septembre 2015, 23:55
Message #73


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Citation (Wart @ dimanche 20 septembre 2015, 23:38) *
Le précédent? C'est mon premier... huh.gif


Oups, j'ai mélangé avec ceux de R.Z.... mrgreen.gif
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Timinou
posté Lundi 21 Septembre 2015, 08:27
Message #74


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Allez, je partage celui que j'ai fait pour un concours sur GK et dont je suis un peu fier : Don't Cut Yourself! 1B07-0000-004C-2D7F
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Darque
posté Lundi 21 Septembre 2015, 10:56
Message #75


Da Wii
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Citation (CooLJeDi @ dimanche 20 septembre 2015, 22:32) *
Je me demande comment vous faites pour geeker autant sur ce truc damnerd.gif Je dis pas que c'est nul mais putain, faut vraiment avoir la patience de faire des niveaux c'est super long si tu t'appliques bien et franchement après avoir tester en random quelques niveaux...bofbof quoi. Perso je n'accroche pas plus, c'est surtout que j'ai des tas d'autres jeux bien meilleur à faire (pour moi) en fait mrgreen.gif


ce qui est vraiment cool dans MM c'est de ne pas être juste un consommateur passif comme dans 99% des autres jeux, et quand tu joues aux niveaux des autres, tu salues l'ingéniosité et le temps passé à le faire.
Ouais des fois faut un peu fouiller pour trouver des bons niveaux..
Y'a une "complicité" entre les utilisateurs du fait qu'on est du coup tous créateurs de niveaux, quand tu trouves un gars qui est bon tu peux tester toutes ses créations, et tu peux piocher des idées dans un peu tous les niveaux que tu croises, tu apprends de tes erreurs de LD en voyant que les gens abandonnent vite ton niveau parce qu'ils crevent en à un endroit frustrant...

y'a toujours une nouvelle idée qui vient pour faire un niveau basé sur un concept

le tout dans l'univers mario qui est quand même super plaisant, avec la facilité d'usage d'un jeu nintendo.. c'est addictif.

Ce message a été modifié par Darque - Lundi 21 Septembre 2015, 10:59.


--------------------
trøp d4rk
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Sabidbol
posté Lundi 21 Septembre 2015, 19:14
Message #76


Rainbow Mario
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J'ai fait un niveau "puzzle" mais comme c'est moi qui l'ai créé, difficile de dire si c'est archi évident ou pas...
Si quelqu'un essaie à l'occasion...
Mini-puzzle : 5B52-0000-005D-7F8C
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Firebrand
posté Lundi 21 Septembre 2015, 22:17
Message #77


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Citation (Timinou @ lundi 21 septembre 2015, 09:27) *
Allez, je partage celui que j'ai fait pour un concours sur GK et dont je suis un peu fier : Don't Cut Yourself! 1B07-0000-004C-2D7F


Niveau sympa, le "truc" du niveau astucieusement planqué... mais les derniers sauts frame perfect m'ont bien gonflé. stun.gif
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Timinou
posté Lundi 21 Septembre 2015, 22:23
Message #78


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Héhé, c'était le but, faut pas non plus qu'il soit considéré comme acquis ce champignon biggrin.gif
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R.Z.
posté Mercredi 23 Septembre 2015, 21:08
Message #79


Gniouf niéééé gnuef
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Alors j'ai fait "Don't Cut Yourself" :
D'abord je préviens que je hais le skin NSMB, je le trouve vraiment moche (les tuyaux qui ne se raccordent pas aux murs ... dry.gif ) et les wall jumps sont une purge en ce qui me concerne (environ une fois sur dix j'appuie involontairement sur bas quand je change de direction rapidement). Et globalement je trouve qu'il y a trop de mouvements qui cassent les mécanismes habituels de la série. Après il m'arrive de l'utiliser, mais c'est à contrecoeur.
Celà étant dit, j'ai trouvé le niveau assez sympa, pas trop abusé sur la difficulté des sauts et surtout pas trop long (ce qui rend souvent les niveaux "à skill" relous) et l'idée du champi à sauvegarder pour passer la fin est plutôt cool. Je crois qu'une fois que j'avais compris comment faire pour passer j'ai réussi le passage final du premier coup, faudrait que je réessaye pour voir si c'est si rageant que ça.

J'ai aussi fait le Mini-Puzzle, et je l'ai trouvé bien dosé dans la difficulté.
J'ai mis quelques parties avant d'y arriver et de comprendre le cheminement, et à chaque fois j'avançais un peu, donc c'était plutôt plaisant.

Et enfin pour la forteresse au 100 pièces, j'avais pas trouvé les sauts entre pics trop durs, en fait le plus relou pour moi c'était les poissons et le fait qu'il faille se dépêcher pour récupérer les dix pièces des blocs "?" (heureusement ils étaient plutôt placés dans des coins plutôt safe). Le passage avec les taupes m'a pas mal fait rager mais comme c'est le coeur du niveau et qu'il arrive rapidement, c'est compréhensible.
Pour le thème du niveau, j'ai un vague souvenir d'une forteresse en pyramide inversée dans un animé jap, mais je ne sais plus ce que c'était.



Sinon j'étais pété de rire en regardant la vidéo du "Coximano" challenge sur Destructoid. Les niveaux ont l'air d'être de vraies purges mais entendre les mecs rager (surtout sur la deuxième moitié) est priceless.
https://youtu.be/vVuL3387Sk8

Ce message a été modifié par R.Z. - Mercredi 23 Septembre 2015, 21:20.
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Firebrand
posté Vendredi 25 Septembre 2015, 00:08
Message #80


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Un quatrième niveau est dans les tuyaux! mrgreen.gif
Celui-ci n'est pas difficile si on comprend certaines astuces.

The Pipe Zone 4: Tricks 'n Traps: F07E-0000-006A-0D99

Ce message a été modifié par Firebrand - Vendredi 25 Septembre 2015, 00:08.
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