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> [Switch/Wii U] The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Le sujet officiel
Timinou
posté Jeudi 16 Mars 2017, 10:09
Message #161


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Citation (Ziell @ jeudi 16 mars 2017, 00:38) *
Citation (Dwarfal @ mercredi 15 mars 2017, 22:24) *
Faut que j'aille dépenser mes noix koguru pour en stocker encore plus ptdr.gif


Tu as investi dans l'immobilier, sinon ?

J'espérais poursuivre mes upgrades d'inventaire (j'ai 33 noix à dépenser...) avant d'aller voir les Gorons, mais en tentant d'atterrir au milieu de la forêt Korugu (je crois que c'est là que se trouve le 3ème et dernier stop de Noïa, celui qui upgrade ton inventaire) je me suis fait éjecter par la brume. L'histoire semble quand même pousser à se pencher sur les Gorons avant d'aller dans la forêt donc bêtement, je suis. nerd.gif
(Spoiler en mousse, rien de surprenant, de toute façon à part CJ et Suliven tout le monde est loin devant.)

Greg il faut que tu ralentisses, 25h et déjà le troisième donjon c'est du gâchis. nerd.gif 45+ heures et je n'ai pas encore atteint le scond —par contre je suis sûrement super riche.
Côté avancement, j'ai 7 cœurs, deux jauges d'endurance, fini 30 sanctuaires, et un patrimoine de plus de 7 000 rubis. mario.gif Dommage qu'on n'ait pas d'écran rappellant combien de Korugus on a trouvé, je dois en avoir trouvé environ 70 je pense.


Deux choses :

- Le nombre de korogus trouvés est indiqué pendant les écrans de chargement. A côté de l'icone en forme de petite merde nerd.gif

- tu peux aller à la forêt korogu quand tu veux. Faut juste trouver comment nerd.gif
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Dwarfal
posté Jeudi 16 Mars 2017, 21:26
Message #162


Splitter repenti
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Citation (Ziell @ jeudi 16 mars 2017, 00:38) *
Citation (Dwarfal @ mercredi 15 mars 2017, 22:24) *
Faut que j'aille dépenser mes noix koguru pour en stocker encore plus ptdr.gif


Tu as investi dans l'immobilier, sinon ?

Ça fait un moment ça j'ai tout acheté juste pour pouvoir virer la quete de mon journal nerd.gif

Et je me suis déjà remboursé, c'est tellement facile de se faire du fric avec la cuisine aime2.gif Je vous dirai si on peut passer la barre des 99 999 rubis damnerd.gif Bientôt 20000 là et encore j'ai pas revendu mes centaines de pierres précieuses au cas où ptdr.gif

SInon j'ai dépassé les 35h (une semaine bien remplie thup.gif), j'ai terminé ma 3ème zone en exploration et je me dirige vers la montagne.

Kayle tu devrais au moins faire un donjon pour avoir un pouvoir et être moins emmerdé contre certains monstres

Greg tu devrais pas rusher comme ça enfin tant que tu profie du jeu nerd.gif


--------------------
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Ziell
posté Jeudi 16 Mars 2017, 23:29
Message #163


Suicidal schizo
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Effectivement je pense que si tu finis le jeu, tu auras beaucoup moins de plaisir à faire les quêtes secondaires et l'exploration libre, Greg. S'autoriser de grosses phases d'exploration libre et de petites quêtes avec à l'esprit la perspective de nouveaux donjons me semble la meilleure façon de tenir en haleine. Ça me rappelle quand j'ai fini The Witcher 3 (le jeu principal et Blood & Wine), avant de le finir je croyais que je continuerais des quêtes après la fin mais j'étais trop démoralisé par la fin pour continuer nerd.gif
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Draco
posté Vendredi 17 Mars 2017, 00:45
Message #164


King of Aquilonia
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Merci pour les réponses sur l'épée de légende et je vous emmerde y avait pas de spoilers déconnez pas, c’était un spoilounet au pire mario.gif

Concernant l'exploration moi je fonctionne comme suit : Je déverrouille une zone avec une tour pour dévoiler la MAP et je ratisse toute la région, du coup je fais les quetes en fonction de la région. Je reste très étonné du système de lockage des ennemis qui est bien foireux on a du mal à voir les distances entre toi et et un ennemi et il faut s'approcher prés pour locker ce qui te coûte quelques coups de massues. Sur ca je trouve qu'il est pas tip top le jeu. Après les nombreux sanctuaires inutiles je me pose la question aussi de leur utilité, je parle de ceux ou y a pas de challenge, tu arrives et tu récupère le cadeau.

Sinon bon courage à ceux qui voudront choper les 900 noix korogus ptdr.gif moi je choppe ce que j'ai sur le passage mais je me tuerais jamais à les chercher toutes, j'en ai récupéré 90 pour le moment.

Je félicite nintendi d'avoir enfin scénarisé Zelda, c'est un début et on est loin de ce qu'ils auraient pu faire mais le prochain j'espère des voix partout (ok si y en a pas pour link) et une histoire poussée et des sous quêtes intéressantes. Car a part gambader on peut pas dire qu'une seule des quêtes du jeu hormis j'ai trouvé le fait de chercher les lieux des photos n'est intéressante. Quand justement tu opposes à des jeux pas si lointains comme TW3 justement, ça te fait comprendre que jamais le jeu aurait du avoir 20.


--------------------


"Sache, � Prince, qu'entre l'�poque o� les oc�ans ont englouti l'Atlantide et ses cit�s �tincelantes, et l'av�nement des fils d'Aryas, il fut un �ge de l�gende o� de lumineux royaumes s'�tendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les �toiles.
La N�m�die, Ophir, la Brythunie, l'Hyperbor�e, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses myst�rieuses tours arachn�ennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accol� aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux s�pultures gard�es par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or. Mais le plus fier de tous les royaumes �tait l'Aquilonie, qui r�gnait en ma�tre sur l'ouest fabuleux. Alors v�cut Conan, le Cimm�rien, aux cheveux noirs, au regard sombre, �p�e au poing, voleur, pillard, guerrier, aux m�lancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les tr�nes les plus nobles sous sa sandale."
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Ziell
posté Vendredi 17 Mars 2017, 01:09
Message #165


Suicidal schizo
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Je ne comprends pas pourquoi tu radotes au sujet du système de verrouillage. C'était utile dans les précédents Zelda 3D pour faire l'attaque sautée, mais maintenant en combat rapproché ça ne sert plus qu'à la garde et à l'esquive, or comme Link est plus mobile que jamais c'est nettement moins utile qu'avant.

Pour les sanctuaires où tu récupères directement le cadeau, sans énigme, c'est généralement parce qu'ils sont plus difficiles à trouver.
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Firebrand
posté Vendredi 17 Mars 2017, 05:33
Message #166


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Je viens de terminer The Legend of Zelda: Breath of The Wild dans sa version Nintendo Switch. J’ai mis 135h et j’ai fait les 120 sanctuaires (trouvés pour l’immense majorité en exploration libre, et la dizaine de derniers avec une carte car ça devenait trop pénible).

Curieux mélange de plaisir et d'amertume que fut ce jeu. Car si je n’ai pas boudé ma satisfaction envers certains éléments, d’autres ont été beaucoup moins à mon goût.


Ce que j’ai aimé :
- Les promesses tenues sur la liberté d’exploration. Aucun mur invisible, sauf aux limites de la carte, bien joué.
- Le souci du détail : on peut saluer le travail sur les nombreuses petites mécaniques de jeu et le côté vivant de l’environnement (mimiques, comportement des ennemis).
- De très bonnes musiques… quand y’en a…
- Les sanctuaires (ou les quêtes pour les atteindre) souvient bien faits et malins.
- C’est beau. Alors techniquement ce n’est peut-être pas fou, mais rien à péter, le design général arrange tout. Et j’ai trouvé le Hyrule dans lequel on évolue beau.
- Asarim. aime2.gif Et globalement le peuple Piaf qui reste mon préféré dans cet opus. Et puis Revali, c’est un clone Falco Lombardi : design très proche, même caractère de merde et il conduit une machine volante.
- L’encyclopédie : con, mais addictif ce truc.
- « Ganon » et pas « Ganondorf ». Ah, ça fait du bien ! Oui, je sais, c’est du détail, mais j’en avais marre qu’on finisse totalement par oublier « Ganon » au profit du terme largement utilisé depuis OoT.
- « It’s dangerous to go alone. Take this! ». Le vieux du départ qui rappelle le premier qu’on voit dans Zelda 1. J’ai aimé le clin d’œil.


Ce que je n’ai pas aimé :
- Les commandes un peu confuses. On s’habitue avec le temps, mais ce ne sont clairement pas les plus pratiques de la série.
- Les armes cassantes. Trop peu résistantes, on passe son temps à en changer. C’est con pour un jeu où l’on a voulu mettre autre chose que le combo épée/bouclier : on ne peut même pas se trouver un style de combat préféré car on doit faire avec les moyens du bord à moins de farmer des armes) et ça finit par être une plaie. Si on trouve une bonne arme, on sait pertinemment qu’elle ne fera pas long feu. Je ne suis pas nécessairement fan d’avoir autre chose que l’épée dans un Zelda de toute façon.
- Le système de combat : il est plus libre que dans les anciens opus, mais le système de combat en visée a perdu beaucoup de sa richesse ; on donne des coups de façon unique: où est passé le coup vertical et l’estoc ? Ca serait pourtant essentiel avec l’utilisation du Cinétis qui est horriblement imprécise avec les objets qui partent n’importe comment ; ça ne serait pas encore trop grave si ces foutues armes cassantes ne prenaient pas hyper cher dans l’opération. D’autant plus pour certaines grosses plaques de pierres situées au sol et avec lesquels le coup normal passe par-dessus et on est obligé d’utiliser le coup sauté qui use les armes encore plus vite : c’est une purge ! Ah ouais, et le système d’esquive/garde parfaite qui marche quand il veut. Sympa de ses prendre masse de dommages ou se faire fumer son bouclier en un coup lorsqu’on essaie de renvoyer le rayon d’un Gardien à Pied.
- Les grands donjons : si les créatures divines sont plutôt bien faites dans l’absolu, elles sont beaucoup, BEAUCOUP trop courtes pour un Zelda. Sérieux, c’est expédié si on a un peu d’expérience sur la franchise. Et il n’y en a que 4. Alors oui, il y a les sanctuaires, mais ça ne remplace pas un grand donjon de Zelda. Très décevant.
- Ca va avec, mais le cœur du scénario est finalement expéditif. « C’est pour l’exploration ! » J’entends, mais on est parfois plus proche de la simulation de ballades et de cueillette des champignons que de l’aventure épique.
- Les tours pour découvrir la carte. Même Ubisoft qui a lancé la mode avec Assassin’s Creed commence à trouver ça chiant et passe à autre chose (voir Watch_Dogs 2). On repassera pour l’originalité.
- La cuisine : sympa si ça avait été vraiment une activité secondaire optionnelle pour obtenir des bonus. Mais c’est le moyen principal de retrouver des cœurs. C’est chiant, ça oblige à farmer ou du moins passer un maximum de temps à collecter des ressources. De plus, il manque un compendium pour les recettes. On en trouve dans les différents relais, mais on n’a rien intégré au jeu pour les noter. Sur Switch on a bien la fonction capturer d’écran, mais un livre de cuisine à compléter commet l’encyclopédie à chaque trouvaille (recette dans les relais ou au hasard du mélange des ingrédients) n’aurait pas été du luxe. Par contre, faut reconnaître que certains plats sont appétissants.
- En corollaire avec la cuisine, l’absence de cœur à récupérer dans la nature. C’est quand même un élément caractéristique de la série en dehors de Zelda II : The Aventure of Link qui ne ressemble de toute façon à rien d’autre.
- Le minimalisme musical : alors oui c’est le concept, oui on laisse place avant tout à la nature… mais au bout d’un moment, ça devient pesant.
- Pour continuer sur la musique, le thème si caractéristique des Zelda est pour ainsi dire absent. Ca manque, on est dans un Zelda, hein. Et puis où est le thème ultra-époque mélange de Conan le Barbare et de Zelda qui m’avait vraiment hypé dans le trailer ? Et bien pas dans le jeu, motherfucker ! fuyou_1.gif Je n’ai plus qu’à chercher dans mon cul peut-être.
- La pluie : ROGNTUDJUUUUU ! Le truc qui te foire l’exploration. Grimpette terminée, pas trouvé de moyen pour la contrer à part attendre et impossible de faire avancer le temps sans changer zone… Ben oui, faut allumer un feu qui ne prend pas sous la pluie et les endroits couverts ne sont pas légions. Les flèches explosives et de feu font pschit aussi : logique mais agaçant… sauf pour les ennemis, eux ça ne les gênent absolument pas.
- Tout coûte la peau du cul dans ce jeu ! Et avec des produits en quantité limitée. Chiant pour se refaire un stock de flèches. Heureusement que le pognon que les NPCs nous donnent est illimité lui lors de la vente d’objets parce que les conneries façon Skyrim ça va bien 5mn.
- Tous les objets disponibles dès le début. Zelda, c’est une montée en puissance au fur et à mesure d’obtention d’objets spéciaux. Là, ben on n’a pas cette sensation : allez prend tout et amuse toi bien. Bof, en plus on n’a pas le plaisir de découvrir un nouvel objet et ses possibilités. Il y a bien les upgrades, mais bon…
- L’inventaire peu pratique : il y a pleins de choses, mais c’est le bordel pour retrouver quoique ce soit.
- Fonctionnalités de la carte réduites au minimum. On est dans un open world immense, mais on n’a que quelques moyens basiques de mettre de l’information sur la carte. Un clavier virtuel pour mettre des étiquettes aux icônes n’aurait pas été du luxe. On ne peut pas effectuer de recherche non plus pour retrouver un mot clef. Démerde-toi à tout fouiller dans tes marqueurs… et à savoir à quoi ça correspond. Afficher les balises dans le jeu lui-même (avec éventuellement une option pour le désactiver pour ceux qui veulent une immersion totale) aurait été bien pratique. Quant au détecteur sheikah qui va avec, il n’est pas des plus pratiques et s’emmêle souvent les pinceaux rendant la recherche compliquée une fois qu’on a accroché quelque chose, notamment s’il y a beaucoup de relief rendant l’exploration difficile.
- L’exploration libre c’est bien, mais la lassitude gagne avec les heures. Errer après 100 heures de jeu sans être sûr de trouver quelque chose est vraiment frustrant : on a l’impression d’avoir perdu son temps. C’est une limite du concept de Breath of The Wild, on aimerait être un poil plus guidé parfois. Finalement, je ne suis pas mécontent de pouvoir passer à autre chose.
- Une fin bofissime. Le dernier combat est cool mais les crédits sont à chier et les séquences après pas terrible. On aurait pu s’attendre à mieux. (ne pas lire avant d'avoir fini le jeu)
- Certaines résolutions d’énigmes korogus : où est ce foutu rocher pour compléter ce cercle où il manque avec évidence un morceau ? Une fois qu’on a pigé ce qu’il faut faire, on ne devrait pas barouder un quart d’heure pour le réaliser. C’est inutilement fastidieux.
- Link n’est pas gaucher ! Bordel, ils auraient au moins pu mettre ça en option ! taz.gif
- Est-ce toujours un Zelda ? Aonuma et son équipe a voulu casser les codes de Zelda mais est allé beaucoup trop loin beaucoup trop vite. C’est bien de vouloir révolutionner la franchise, et c’était peut-être nécessaire, mais à trop changer on perd son identité. J’ai joué à un bon jeu, c’est incontestable, mais à un bon Zelda ? C’est beaucoup moins sûr pour ma part. En tout cas, il ne correspond pas vraiment à ce que j’attends d’un Zelda. L’histoire tenant sur le même Post-It que d’habitude, on aurait pu coller un nouveau nom sur le jeu sans problème et en faire une nouvelle franchise. On a bien entendu les énigmes des sanctuaires et des donjons qui rentrent bien dans la tradition mais ce sont des éléments optionnels. On a les personnages récurrents mais ça fait vraiment façade. Et la comparaison avec Zelda 1 me semble moyennement pertinente car d’une part le Monde Extérieur est beaucoup moins étendu (limité techniquement aussi) et à moins d’importance (d’autant plus qu’il ne faut pas oublier que c’est un rajout au concept original de Miyamoto du prototype Aventure qui se portait exclusivement sur l'exploration de donjons) et d’autre part que le Monde Sublunaire (donjons) occupait une place vraiment essentielle en plus d’être obligatoire. J’espère donc que le prochain Zelda saura être plus traditionnel parce que je n’ai pas réellement l’impression d’avoir fait un Zelda.

Ce message a été modifié par Firebrand - Vendredi 17 Mars 2017, 05:38.
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Timinou
posté Vendredi 17 Mars 2017, 10:03
Message #167


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C'est drôle Firebrand, la plupart des reproches que tu fais au jeu peuvent être mises dans la case "c'était dans Zelda, c'est pas dans BotW" nerd.gif

Avec un peu de recul, je me rend compte que beaucoup de trucs reprochés par les fans (armes qui cassent, absence de coeurs dans l'herbe, coûts abusés et quantités limitées, absence de musique) le sont non pas parce que ce sont des mauvais systèmes, mais simplement parce que ça change trop de d'habitude.

Parce qu'en vrai, tout ça met en avant les deux principales caractéristiques du jeu : l'exploration et la survie via la planification. Individuellement, ces méthodes peuvent paraître casse-burnes, mais tout pris ensemble donne au jeu une cohérence incroyable.

Y'a aussi des trucs que beaucoup de gens reprochent au jeu et qui m'échappent, genre la pluie. S'il pleut, bah tu trouves un autre chemin ou tu patientes jusqu'à la fin de la pluie. Tu sais que tu peux t'asseoir à côté d'un feu pour patienter hein? nerd.gif encore une fois : c'est de la cohérence.

Enfin, le coup des tours que "même ubisoft a laissé tomber", elles ont pourtant un avantage énorme dans BotW : elles sont hautes. Du coup elles peuvent servir d'une part à regarder les alentours pour placer des balises sur les points d'intérêt, et d'autre part comme tremplin pour paravoiler jusqu'à une destination proche. Alors okay, c'est un trop classique des open-worlds... et alors?
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Kayle Joriin
posté Vendredi 17 Mars 2017, 11:26
Message #168


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Citation (Ziell @ vendredi 17 mars 2017, 02:09) *
Pour les sanctuaires où tu récupères directement le cadeau, sans énigme, c'est généralement parce qu'ils sont plus difficiles à trouver.

Et quelque part c'est l'équivalent de certaines salles des anciens donjons où il n'y avait rien d'autre à faire que de ramasser un coffre.
Perso, je trouve justement qu'en saupoudrant l'aspect "'énigme" sur l'ensemble du jeu, le challenge est globalement plus présent que dans les précédents Zelda.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 06:33) *
- « Ganon » et pas « Ganondorf ». Ah, ça fait du bien ! Oui, je sais, c’est du détail, mais j’en avais marre qu’on finisse totalement par oublier « Ganon » au profit du terme largement utilisé depuis OoT.

Ce n'est pas qu'une question de "terme". Ganon et Ganondorf représente deux facettes du personnage qui sont plus ou moins mises en avant en fonction de la thématique des jeux. Dans Breath of the Wild, il est logique qu'on parle de Ganon.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 06:33) *
- Les armes cassantes. Trop peu résistantes, on passe son temps à en changer. C’est con pour un jeu où l’on a voulu mettre autre chose que le combo épée/bouclier : on ne peut même pas se trouver un style de combat préféré car on doit faire avec les moyens du bord à moins de farmer des armes) et ça finit par être une plaie. Si on trouve une bonne arme, on sait pertinemment qu’elle ne fera pas long feu. Je ne suis pas nécessairement fan d’avoir autre chose que l’épée dans un Zelda de toute façon.
- Le système de combat : il est plus libre que dans les anciens opus, mais le système de combat en visée a perdu beaucoup de sa richesse ; on donne des coups de façon unique: où est passé le coup vertical et l’estoc ? Ca serait pourtant essentiel avec l’utilisation du Cinétis qui est horriblement imprécise avec les objets qui partent n’importe comment ; ça ne serait pas encore trop grave si ces foutues armes cassantes ne prenaient pas hyper cher dans l’opération. D’autant plus pour certaines grosses plaques de pierres situées au sol et avec lesquels le coup normal passe par-dessus et on est obligé d’utiliser le coup sauté qui use les armes encore plus vite : c’est une purge ! Ah ouais, et le système d’esquive/garde parfaite qui marche quand il veut.

Ces remarques me font penser que tu n'as peut-être pas totalement assimilé le système d'armes de BotW, car en réalité, même si les armes finissent toujours pas péter, la vitesse à laquelle cela arrive dépend très largement de la manière dont on les utilise. La variété des armes proposées n'a ainsi pas pour but de trouver son "style de combat préféré", mais de s'adapter à chaque ennemi ou situation. Il existe donc des armes qui sont clairement pensées pour un usage précis, mais seront très inefficaces pour un autre (et péteront donc rapidement). Je peux te dire que quand on a bien compris à quoi chaque arme est le plus utile, les problèmes de "casse" ne sont absolument pas gênant et surtout beaucoup moins fréquents. Sachant que, de toute manière, le jeu nous en abreuve en permanence. Personnellement, je n'ai jamais été dépourvu en terme d'armes jusqu'à maintenant et je suis plus souvent emmerdé parce que je dois faire des choix sur celles à garder. Mais je gère mon stock correctement, en utilisant les armes de merde sur les ennemis de merde, en utilisant les armes "utilitaires" pour les actions dédiées (comme l'association avec le cinetis) et en réservant mes armes puissantes pour les affrontements un peu chauds.

Quand au fait de donner des coups de façon unique, c'est faux. Outre le fait que certains types de coups (verticaux, taille, estoc) dépendent du type d'arme équipée, Link dispose d'une panoplie d'attaques, certes réduite dans l'absolu, mais qui n'a rien à envier aux précédents volets.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 06:33) *
- Ca va avec, mais le cœur du scénario est finalement expéditif. « C’est pour l’exploration ! » J’entends, mais on est parfois plus proche de la simulation de ballades et de cueillette des champignons que de l’aventure épique.

Le coeur du scénario n'est pas plus expéditif que dans les précédents Zelda. Par contre, le point de départ est différent, puisqu'on part d'une défaite. On est dès lors moins dans la quête initiatique et/ou épique que dans la recherche de ses souvenirs et la constation des dégâts.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 06:33) *
- Les tours pour découvrir la carte. Même Ubisoft qui a lancé la mode avec Assassin’s Creed commence à trouver ça chiant et passe à autre chose (voir Watch_Dogs 2). On repassera pour l’originalité.

Sauf qu'avec BotW, on est bien loin des tours d'Assassin's Creed qui sont un pur mécanisme sysmétique. Ici, outre les avantages pratiques donnés par Timinou, elles s'intégrent dans le scénario et sont aussi, pour certaines, des énigmes en elle-même. J'étais également assez sceptique concernant ce système, mais comme pas mal de trucs dans BotW, il ne s'agit pas juste d'un élément piqué ailleurs et rajouté pour remplir une checklist. Cela s'intègre dans un tout très cohérent.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 06:33) *
Et la comparaison avec Zelda 1 me semble moyennement pertinente car d’une part le Monde Extérieur est beaucoup moins étendu (limité techniquement aussi) et à moins d’importance (d’autant plus qu’il ne faut pas oublier que c’est un rajout au concept original de Miyamoto du prototype Aventure qui se portait exclusivement sur l'exploration de donjons) et d’autre part que le Monde Sublunaire (donjons) occupait une place vraiment essentielle en plus d’être obligatoire.

La comparaison avec le premier Zelda porte uniquement sur la liberté d'exploration et côté "démerde toi". Gobalement, BotW emprunte surtout à Wind Waker et Skyward Sword, ainsi qu'à ce qui s'est fait depuis plusieurs années dans le domaine de l'Open Word.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 06:33) *
- Tous les objets disponibles dès le début. Zelda, c’est une montée en puissance au fur et à mesure d’obtention d’objets spéciaux. Là, ben on n’a pas cette sensation : allez prend tout et amuse toi bien. Bof, en plus on n’a pas le plaisir de découvrir un nouvel objet et ses possibilités. Il y a bien les upgrades, mais bon…

Il y a bel et bien une montée en puissance grâce aux armes et aux équipements. En revanche, on a en effet "tous" les pouvoirs dès le début. Du coup, le plaisir de la découverte se fait par de nouvelles situations et la liberté qui nous est laissé pour les résoudre. Pas par l'acquisition d'un nouvel objet.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 06:33) *
J’espère donc que le prochain Zelda saura être plus traditionnel parce que je n’ai pas réellement l’impression d’avoir fait un Zelda.

Espèce de réac !

Citation (Timinou @ vendredi 17 mars 2017, 11:03) *
Avec un peu de recul, je me rend compte que beaucoup de trucs reprochés par les fans (armes qui cassent, absence de coeurs dans l'herbe, coûts abusés et quantités limitées, absence de musique) le sont non pas parce que ce sont des mauvais systèmes, mais simplement parce que ça change trop de d'habitude.

A sa décharge, Firebrand n'a jamais caché sa réticence au changement (notamment concernant Zelda ou Pokémon).


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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MrGodjira
posté Vendredi 17 Mars 2017, 12:40
Message #169


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On peut noter que lorsque l'on atteint une tour, cette dernière ne révèle qu'une vision topographique des environs et pas des points d'intérêts, qu'il faudra découvrir par sa propre exploration. Ca change radicalement la donne par rapport à Ubi.

J'ai 70h de jeu, un seul donjon, une pelletée de noix, 50 sanctuaires, la moitié de la map révélé et surtout un plaisir immense à parcourir et chercher.
BotW me procure le même plaisir que j'ai pu avoir en jouant à Link to the Past, le simple plaisir de chercher.

Ce message a été modifié par MrGodjira - Vendredi 17 Mars 2017, 12:48.
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Ziell
posté Vendredi 17 Mars 2017, 12:56
Message #170


Suicidal schizo
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135 heures de jeu... en 14 jours. cryingsmiley.gif

Je crois que plus que le smiley « nerd.gif » est plus que jamais d'actualité. damnerd.gif
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Greg-sHAOlink
posté Vendredi 17 Mars 2017, 13:17
Message #171


El Corsero Phoceano
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Citation (Ziell @ vendredi 17 mars 2017, 12:56) *
135 heures de jeu... en 14 jours. cryingsmiley.gif

Je crois que plus que le smiley « nerd.gif » est plus que jamais d'actualité. damnerd.gif



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"I make a great difference between people. I choose my friends for their good looks, my acquaintances for their good characters, and my enemies for their good intellects. A man cannot be too careful in the choice of his enemies." Lord Henry Wotton (The Picture of Dorian Gray - Oscar Wilde)
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Kayle Joriin
posté Vendredi 17 Mars 2017, 13:59
Message #172


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Citation (MrGodjira @ vendredi 17 mars 2017, 13:40) *
On peut noter que lorsque l'on atteint une tour, cette dernière ne révèle qu'une vision topographique des environs et pas des points d'intérêts, qu'il faudra découvrir par sa propre exploration. Ca change radicalement la donne par rapport à Ubi.

En effet ! Personnellement, j'étais parti pour visiter chaque région à fond une par une, mais finalement je cherche d'abord à chopper toutes les tours pour avoir des infos sur les différentes zones géographiques. Car lorsqu'un PNJ nous file une quête, les indications sont souvent très vagues. On nous donne le nom de la région (mont X, plaine Y, forêt Z), mais si on a pas activé la tour correspondante, on ne sait pas où ça se trouve.

Citation (Ziell @ vendredi 17 mars 2017, 13:56) *
135 heures de jeu... en 14 jours. cryingsmiley.gif

fear2.gif (J'avais pas fait gaffe)


--------------------


Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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MrGodjira
posté Vendredi 17 Mars 2017, 14:06
Message #173


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Un bon petit papier (comme souvent avec Audereau)

Concepteurs, experts et chercheurs du jeu vidéo expliquent à Pixels en quoi le dernier titre de Nintendo marque une rupture avec « Skyrim » et les jeux Ubisoft.

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/...48_4408996.html
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Kayle Joriin
posté Vendredi 17 Mars 2017, 14:27
Message #174


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J'aurais tendance à dire que le coup de la narration par suggestion, c'est plutôt Dark Souls qui l'a remis en avant. Mais assez d'accord avec le reste.


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Firebrand
posté Vendredi 17 Mars 2017, 15:22
Message #175


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Citation (Timinou @ vendredi 17 mars 2017, 10:03) *
Parce qu'en vrai, tout ça met en avant les deux principales caractéristiques du jeu : l'exploration et la survie via la planification. Individuellement, ces méthodes peuvent paraître casse-burnes, mais tout pris ensemble donne au jeu une cohérence incroyable.


Mais, mais.... j'aurais joué à The Last of Us sans le savoir? On m'aurait menti? fear2.gif

Citation (Timinou @ vendredi 17 mars 2017, 10:03) *
Y'a aussi des trucs que beaucoup de gens reprochent au jeu et qui m'échappent, genre la pluie. S'il pleut, bah tu trouves un autre chemin ou tu patientes jusqu'à la fin de la pluie. Tu sais que tu peux t'asseoir à côté d'un feu pour patienter hein? nerd.gif encore une fois : c'est de la cohérence.


Un feu sous la pluie? smurf.gif C'est le souci justement. Alors oui, je peux me téléporter ailleurs, utiliser un feu et revenir. Mais d'une, ça me fait encore un temps de chargement supplémentaire, et j'en ai eu ma claque des temps de chargement (je n'ose pas imaginer sur la version WiiU) et d'autre part il faut te retaper tout le chemin si tu étais en plein milieu d'un endroit isolé, ce qui ne manque pas. Comme je l'ai dit, ça manque d'abri pour faire un feu tranquillement surtout que le jeu n'a pratiquement pas de grottes (et c'est dommage).

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Ce n'est pas qu'une question de "terme". Ganon et Ganondorf représente deux facettes du personnage qui sont plus ou moins mises en avant en fonction de la thématique des jeux. Dans Breath of the Wild, il est logique qu'on parle de Ganon.


Mouais bof. Ganondorf est plus la forme humaine et Ganon la forme bestiale/essence du mal. J'avoue que ma position sur le sujet est plus par fidélité aux épisodes pre-3D et que je n'ai jamais accroché plus que cela au concept de Ganondorf.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Ces remarques me font penser que tu n'as peut-être pas totalement assimilé le système d'armes de BotW, car en réalité, même si les armes finissent toujours pas péter, la vitesse à laquelle cela arrive dépend très largement de la manière dont on les utilise. La variété des armes proposées n'a ainsi pas pour but de trouver son "style de combat préféré", mais de s'adapter à chaque ennemi ou situation. Il existe donc des armes qui sont clairement pensées pour un usage précis, mais seront très inefficaces pour un autre (et péteront donc rapidement). Je peux te dire que quand on a bien compris à quoi chaque arme est le plus utile, les problèmes de "casse" ne sont absolument pas gênant et surtout beaucoup moins fréquents. Sachant que, de toute manière, que le jeu nous en abreuve en permanence.


C'est surtout valable pour les armes élémentaires. Pour les armes classiques, vus que les dommages ne sont affectés que par des multiplicateurs selon les situations (coup critique, arme qui se casse, lancé, etc...), je n'ai pas vu de réelle différence en utilisation (pas de faiblesse particulière à un type d'arme par exemple). A part peut-être privilégier les armes lourdes sur les ennemis à bouclier pour casser leur garde.
Bon, faut pas être con non plus: si tu vas combattre à Gardien à Pied à coup d'épée de base, non seulement tu ne lui feras pas grand chose mais en plus ton arme va péter très vite. De toute façon, pour ceux là, je privilégiais la fuite si je tombais par malheur dessus. nerd.gif

Ah oui, il y a un élément très frustrant dont j'ai oublié de parler. Mais pour le voir, il faut avoir fait suffisamment de donjons.
Il y a de vrais problèmes dans la gestion des pouvoirs qu'on obtient en sortant des donjons: la prière de Mipha, tout marche bien. On crève, on se fait ressusciter, c'est simple et fonctionnel. La Rage de Révali, ça marche bien également: il faut appuyer longtemps sur le bouton de saut et l'animation est assez longue à venir et on peut annuler à temps.
C'est pour les 2 suivantes où ça se complique: le Bouclier de Daruk se déclenche en laissant ZL appuyé... sauf que c'est le bouton du bouclier classique. Du coup, impossible d'utiliser le bouclier de façon classique sans déclencher le pouvoir. A partir du moment où je l'ai eu, je n'ai quasiment plus été capable d'utiliser le bouclier ou même l'esquive sans consommer mon pouvoir. Même problème avec la Colère d'Urbosa: on la déclenche en laissant le bouton d’attaque appuyé. Impossible de faire une attaque chargée sans utiliser le pouvoir. On aimerait tout même pouvoir utiliser les pouvoir à un moment précis, une combinaison de boutons pour les utiliser aurait été le minimum (ou utiliser le menu au pire). Et je n'ai trouvé aucun moyen pour les désactiver pour les combats classiques.



Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Personnellement, je n'ai jamais été dépourvu en terme d'armes jusqu'à maintenant et je suis plus souvent emmerdé parce que je dois faire des choix sur celles à garder. Mais je gère mon stock correctement, en utilisant les armes de merde sur les ennemis de merde, en utilisant les armes "utilitaires" pour les actions dédiées (comme l'association avec le cinetis) et en réservant mes armes puissantes pour les affrontements un peu chauds.


Garder des armes de merde pour des ennemis merde serait une bonne idée si je n'avais quasiment plus que des ennemis puissants (je n'ai pas passé mon temps à esquiver tous les combats même si la furtivité est plus qu'utile). Reste après le problème des slots. Beaucoup moins gênant en fin de jeu après avoir utiliser moult noix kurogu, c'est plus problématique lorsque tu n'as que quelques slots disponibles. Tu le dis toi même: la gestion du stock n'est pas des plus simple.
Il aurait été peut-être intéressant d'avoir 2-3 slots réservés à des objets utilitaires sans capacité offensive (torche, éventail kurogu) qui auraient rendu cette gestion moins fastidieuse. Et d'éviter de raser une forêt à coup de bombes pour trouver un putain d'éventail qui ne veut pas dropper parce qu'on vient de tomber sur un radeau. smurf.gif

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Quand au fait de donner des coups de façon unique, c'est faux. Outre le fait que certains types de coups (verticaux, taille, estoc) dépendent du type d'arme équipée, Link dispose d'une panoplie d'attaques, certes réduite dans l'absolu, mais qui n'a rien à envier aux précédents volets.


Un coup bien vertical bien droit, je n'en ai pas vu quelque soit l'arme. En dehors du coup sauté qui bousille ton arme encore plus vite. Et c'est bien dommage que la variété soit surtout en fonction du type d’arme parce qu'en plus c'est idiot: pourquoi ne pas avoir d'estoc avec une épée courte et de taille avec des lances type hallebardes? D'autant plus plus que pour les lances, les ennemis savent très bien en user contre toi en faisant des moulinets.
Et pour Cinétis, c'est chiant. On pourrait faire avec si les armes ne s'usaient pas en l'utilisant mais....


Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Le coeur du scénario n'est pas plus expéditif que dans les précédents Zelda. Par contre, le point de départ est différent, puisqu'on part d'une défaite. On est dès lors moins dans la quête initiatique et/ou épique que dans la recherche de ses souvenirs et la constation des dégâts.


De toute façon, les Zelda ont toujours eu un scénario timbre-poste, on ne va pas se le cacher vu qu'on privilégie le gameplay.
Pratiquement tout étant optionnel, le peu de scénario semble avoir encore moins de corps. La liberté est une force du jeu, mais le récit est beaucoup plus destructuré. C'est "prend ton paquetage et démerde-toi", l'absence de souvenir s'y prête bien.
Quant aux parties qui te raccrochent vraiment au scénario (le contact avec les différents peuples), elles sont beaucoup trop courtes. C'est ça pour moi le côté expéditif. On fait la part belle à l'exploration, mais le reste est un peu trop laissé de côté. C'est plus du dosage qu'autre chose.


Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Il y a bel et bien une montée en puissance grâce aux armes et aux équipements. En revanche, on a en effet "tous" les pouvoirs dès le début. Du coup, le plaisir de la découverte se fait par de nouvelles situations et la liberté qui nous est laissé pour les résoudre. Pas par l'acquisition d'un nouvel objet.


Certes, mais je trouve cela moins gratifiant.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Espèce de réac !


Et fier de l'être. smurf.gif

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
A sa décharge, Firebrand n'a jamais caché sa réticence au changement (notamment concernant Zelda ou Pokémon).


Je ne suis pas contre le changement, loin de là, mais contre modifier de façon telle que ça perde son identité propre. On sent bien qu'ils ont voulu faire autre chose qu'un Zelda. Pourquoi pas, mais en ce sens j'aime autant qu'on fasse une nouvelle franchise qui part sur ses propres bases et sa propre légitimité. Là, ils ont passé le bulldozer, fait un peu de récup' et collé l'étiquette Zelda sur le produit final pour que ce soit vendeur.

Ce message a été modifié par Firebrand - Vendredi 17 Mars 2017, 15:32.
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Kayle Joriin
posté Vendredi 17 Mars 2017, 19:08
Message #176


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Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 16:22) *
C'est surtout valable pour les armes élémentaires. Pour les armes classiques, vus que les dommages ne sont affectés que par des multiplicateurs selon les situations (coup critique, arme qui se casse, lancé, etc...), je n'ai pas vu de réelle différence en utilisation (pas de faiblesse particulière à un type d'arme par exemple). A part peut-être privilégier les armes lourdes sur les ennemis à bouclier pour casser leur garde.

Outre le fait que les armes ne servent pas qu'à combattre et que certaines sont justement davantage destinées à d'autres utilisations, certains ennemis ont bien des faiblesses particulières à certains types d'armes. Cela ne se traduit peut-être pas par des dégâts plus importants (même s'il me semble bien avoir vu des différences), mais cela influence la vitesse à laquelle l'arme se détériore. Deux armes différentes de même puissance ne casseront pas à la même vitesse suivant les ennemis.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 16:22) *
Bon, faut pas être con non plus: si tu vas combattre à Gardien à Pied à coup d'épée de base, non seulement tu ne lui feras pas grand chose mais en plus ton arme va péter très vite. De toute façon, pour ceux là, je privilégiais la fuite si je tombais par malheur dessus. nerd.gif

Tu peux pas t'en empêcher, hein ? ptdr.gif

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 16:22) *
Garder des armes de merde pour des ennemis merde serait une bonne idée si je n'avais quasiment plus que des ennemis puissants (je n'ai pas passé mon temps à esquiver tous les combats même si la furtivité est plus qu'utile). Reste après le problème des slots. Beaucoup moins gênant en fin de jeu après avoir utiliser moult noix kurogu, c'est plus problématique lorsque tu n'as que quelques slots disponibles. Tu le dis toi même: la gestion du stock n'est pas des plus simple.

La gestion des slots n'est un dilemme que parce que le jeu nous abreuve de loot. Le truc, c'est que les ennemis lâchent des armes qui correspondent à leur niveau. Il suffit donc de se garder deux-trois slots "libres" et tu butes les ennemis d'une zone avec les armes qu'ils te lâchent. Les armes plus puissantes ou "spéciales" restant en réserve pour des affrontements vraiment plus costauds (notamment dans certains sanctuaires). Actuellement, j'ai des armes "moyennes" que j'ai choppé il y a 20 heures ou plus. Et je sais que lorsque je trouverai des armes plus puissantes, elles passeront dans la catégorie "consommable".

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 16:22) *
Un coup bien vertical bien droit, je n'en ai pas vu quelque soit l'arme. En dehors du coup sauté qui bousille ton arme encore plus vite. Et c'est bien dommage que la variété soit surtout en fonction du type d’arme parce qu'en plus c'est idiot: pourquoi ne pas avoir d'estoc avec une épée courte et de taille avec des lances type hallebardes? D'autant plus plus que pour les lances, les ennemis savent très bien en user contre toi en faisant des moulinets.
Et pour Cinétis, c'est chiant. On pourrait faire avec si les armes ne s'usaient pas en l'utilisant mais....

C'est vrai qu'à partir du moment où n'y a pas de "vrai coup vertical bien droit" on s'en branle de tous les techniques inédites amené par les nouvelles armes. nerd.gif
Et il y a d'autres moyens d'utiliser le Cinetis. whistle.gif

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 16:22) *
Quant aux parties qui te raccrochent vraiment au scénario (le contact avec les différents peuples), elles sont beaucoup trop courtes. C'est ça pour moi le côté expéditif. On fait la part belle à l'exploration, mais le reste est un peu trop laissé de côté. C'est plus du dosage qu'autre chose.

J'ai l'impression que tu es passé à côté de certains trucs. Ou alors tu n'es pas très sensible à la narration par suggestion évoqué dans l'article linké par Godji.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 16:22) *
Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
Il y a bel et bien une montée en puissance grâce aux armes et aux équipements. En revanche, on a en effet "tous" les pouvoirs dès le début. Du coup, le plaisir de la découverte se fait par de nouvelles situations et la liberté qui nous est laissé pour les résoudre. Pas par l'acquisition d'un nouvel objet.


Certes, mais je trouve cela moins gratifiant.

Pourtant, c'est plutôt gratifiant de trouver SA méthode pour résourde une nouvelle situation au lieu de suivre un cheminement tout tracé et généralement bien évident.

Citation (Firebrand @ vendredi 17 mars 2017, 16:22) *
Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 11:26) *
A sa décharge, Firebrand n'a jamais caché sa réticence au changement (notamment concernant Zelda ou Pokémon).

Je ne suis pas contre le changement, loin de là, mais contre modifier de façon telle que ça perde son identité propre. On sent bien qu'ils ont voulu faire autre chose qu'un Zelda. Pourquoi pas, mais en ce sens j'aime autant qu'on fasse une nouvelle franchise qui part sur ses propres bases et sa propre légitimité. Là, ils ont passé le bulldozer, fait un peu de récup' et collé l'étiquette Zelda sur le produit final pour que ce soit vendeur.

Sauf que ta conception de "conserver l'identité propre d'une série" ressemble quand même vachement à ne surtout rien toucher ou juste faire de petites modifications à la marge. Il suffit de voir le genre de détails qui te chagrinent. Malheureusement, quand on ne touche pas au gameplay pour renouveller une série, il faut le faire au niveau de l'habillage, du contexte, de l'histoire. Et ce n'est pas la spécialité de Nintendo. Après, contrairement à ce que tu dis, Aonuma et sa bande sont très loins d'avoir passé le bulldozer. Breath of the Wild est un vrai Zelda et il y a énormément d'éléments qui font le lien avec les précédents épisodes. Il s'est simplement libéré d'un certain nombre de dogmes et a fait péter les limiteurs à tous les niveaux.


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Firebrand
posté Vendredi 17 Mars 2017, 23:19
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Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Outre le fait que les armes ne servent pas qu'à combattre et que certaines sont justement davantage destinées à d'autres utilisations, certains ennemis ont bien des faiblesses particulières à certains types d'armes. Cela ne se traduit peut-être pas par des dégâts plus importants (même s'il me semble bien avoir vu des différences), mais cela influence la vitesse à laquelle l'arme se détériore. Deux armes différentes de même puissance ne casseront pas à la même vitesse suivant les ennemis.


Je suis disposé à te croire, mais il va me falloir des exemples concrets car je n'ai jamais ressenti de différence à ce niveau en dehors de cas bien spécifiques comme les gardiens. Ce qui semble être un élément de gameplay important n'est d'ailleurs pas mentionné dans le guide officiel qui donne pourtant des informations chiffrées sur la durabilité de l'équipement ainsi que sur les multiplicateurs de dégâts. Et la seule chose qu'ils mettent un peu en avant est la portée des lances pour tenir son ennemi à distance.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Tu peux pas t'en empêcher, hein ? ptdr.gif


Quand y'en a un qui te coince, il faut bien essayer de te défendre avant de te faire botter le cul et recharger ta partie. smurf.gif La fois suivante, tu essaies de mettre plus de distance entre lui et ta carcasse. mrgreen.gif


Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
La gestion des slots n'est un dilemme que parce que le jeu nous abreuve de loot. Le truc, c'est que les ennemis lâchent des armes qui correspondent à leur niveau. Il suffit donc de se garder deux-trois slots "libres" et tu butes les ennemis d'une zone avec les armes qu'ils te lâchent. Les armes plus puissantes ou "spéciales" restant en réserve pour des affrontements vraiment plus costauds (notamment dans certains sanctuaires). Actuellement, j'ai des armes "moyennes" que j'ai choppé il y a 20 heures ou plus. Et je sais que lorsque je trouverai des armes plus puissantes, elles passeront dans la catégorie "consommable".


Ouais enfin au bout d'un moment tu n'as plus que des versions puissantes de tes adversaires mais qui laissent bien souvent du stuff de merde... que tu es bien obligé de prendre si tu ne veux pas toucher trop tôt à ton stock de bonnes armes.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
C'est vrai qu'à partir du moment où n'y a pas de "vrai coup vertical bien droit" on s'en branle de tous les techniques inédites amené par les nouvelles armes. nerd.gif


Je n'ai jamais dit qu'on s'en foutait, juste que la jouabilité classique manque à certaines occasions. Et si jamais tes techniques inédites sont apportées par les coups chargés, je te conseille de lire le spoiler de mon dernier post.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Et il y a d'autres moyens d'utiliser le Cinetis. whistle.gif


J'ai essayé des techniques alternatives à coup de flèches ou de bombes pour justement économiser mes armes, mais ça ne fonctionne pas. Et quand tu dois donner une douzaine de coups dans une boule pour l'envoyer à la bonne distance, tu n'as pas trop le temps de chercher.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
J'ai l'impression que tu es passé à côté de certains trucs. Ou alors tu n'es pas très sensible à la narration par suggestion évoqué dans l'article linké par Godji.


Les souvenirs, les dialogues de certains NPCs, les différents journaux des personnages principaux. J'ai vu tout ça. Ou du moins ce que j'ai découvert, il est possible que j'ai loupé quelques trucs perdus un peu partout dans une carte gigantesque. Mais étant donné que l'information t'arrive fréquemment de manière indirecte,je ne me suis pas senti nécessairement impliqué.
Maintenant, il est vrai que cela reste cohérent avec un gus qui s'éveille amnésique à fouiller dans des problèmes qui datent d'un siècle et un monde qui vit sa vie sans être forcément pleinement conscient de ce qui se trame. Ou parce qu'ils ont déjà assez d'ennuis de leur côté.



Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Pourtant, c'est plutôt gratifiant de trouver SA méthode pour résourde une nouvelle situation au lieu de suivre un cheminement tout tracé et généralement bien évident.


Ca m'importe peu de savoir si j'ai suivi un cheminement tracé ou si j'ai trouvé une alternative tant que j'ai passé l'obstacle/résolu l'énigme, le plaisir étant avant tout dans l'acte de résolution. Du moins pour un premier run. Si on fait le jeu plusieurs fois, c'est effectivement sympa de trouver des moyens de le baiser pour aller plus vite.


Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Sauf que ta conception de "conserver l'identité propre d'une série" ressemble quand même vachement à ne surtout rien toucher ou juste faire de petites modifications à la marge. Il suffit de voir le genre de détails qui te chagrinent. Malheureusement, quand on ne touche pas au gameplay pour renouveller une série, il faut le faire au niveau de l'habillage, du contexte, de l'histoire. Et ce n'est pas la spécialité de Nintendo.


C'est bien de renouveler le gameplay, moins lorsque les modifications sont largement perfectibles comme le système de combat que je ne suis pas le seul à avoir pointé du doigt dans ce topic. Rien qui ne puisse être corrigé par un patch: rendre les esquives/gardes un peu plus permissives, corriger le problème soulevé dans mon spoiler et qui gâche vraiment un élément de gameplay sympa.
Les multiples sanctuaires, c'est cool surtout qu'ils sont bien faits, mais ça ne remplace pas un vrai grand donjon. Ils avaient la possibilité de le faire mais ils ont préférés mettre un service minimum à ce niveau (maintenant, je comprend que ça ne serait peut-être pas rentré dans les contraintes de temps et de financement)... et où en plus, en contraste avec le reste du monde, on est largement pris par la main.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
l y a énormément d'éléments qui font le lien avec les précédents épisodes.


Encore heureux. C'est que j'ai appelé "la récup' ".

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Il s'est simplement libéré d'un certain nombre de dogmes et a fait péter les limiteurs à tous les niveaux.


C'est plus élégant qu'un bulldozer, mais ça a tendance à se ressembler.
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CooLJeDi
posté Vendredi 17 Mars 2017, 23:33
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Je rejoins un peu Firebrand, pareil je n'ai pas vraiment l'impression de jouer à un Zelda, c'est un peu bizarre comme expérience en fait, c'est certainement le meilleur open-world que j'ai pu faire (les lieux sont magiques, c'est super beau, la verticalité est incroyable, le champ de vision etc.) mais au final j'aurai préféré y voir une nouvelle franchise ou encore cette impression de jouer à autre chose en fait avec un skin Zelda collé dessus.

Moi ce que je reproche un peu au jeu, c'est cette orgie de quêtes, de lieux, de personnages, la taille de l'univers, c'est vraiment vraiment too much, à tel point qu'on ne sait plus trop où donner de la tête, je trouve ça assez perturbant par moment. Je regrette un peu mon Shenmue 1 et ses 3 maisons à Yokohama où tout était plus intimiste et simple au final, un petit Space Harrier, on va nourrir le chat et au dodo.

Après, ça faisait très longtemps que je n'avais pas autant accroché à un jeu, vraiment incroyable il n'y a pas à dire en terme de finition. Mais je pense quand même que Twilight Princess restera devant pour ma part dans les Zelda pour son côté plus conventionnel justement et son level design de malade dans les donjons.

Ce message a été modifié par CooLJeDi - Vendredi 17 Mars 2017, 23:35.


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Kayle Joriin
posté Samedi 18 Mars 2017, 01:18
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Citation (Firebrand @ samedi 18 mars 2017, 00:19) *
Je suis disposé à te croire, mais il va me falloir des exemples concrets car je n'ai jamais ressenti de différence à ce niveau en dehors de cas bien spécifiques comme les gardiens. Ce qui semble être un élément de gameplay important n'est d'ailleurs pas mentionné dans le guide officiel qui donne pourtant des informations chiffrées sur la durabilité de l'équipement ainsi que sur les multiplicateurs de dégâts. Et la seule chose qu'ils mettent un peu en avant est la portée des lances pour tenir son ennemi à distance.

Les golems sont par exemple insensibles à certains armes. J'ai également noté que les Stalfos étaient plus sensibles aux armes contondantes. De manière, générale, à puissance équivalente, certaines armes sont plus efficaces contre les mêmes ennemis. Après, c'est de l'observation. Je n'ai pas le guide magique qui décrit tous les algorithmes du jeu.

Citation (Firebrand @ samedi 18 mars 2017, 00:19) *
Ouais enfin au bout d'un moment tu n'as plus que des versions puissantes de tes adversaires mais qui laissent bien souvent du stuff de merde... que tu es bien obligé de prendre si tu ne veux pas toucher trop tôt à ton stock de bonnes armes.

Du moment que tu trouves ce qu'il faut pour les buter.

Citation (Firebrand @ samedi 18 mars 2017, 00:19) *
Je n'ai jamais dit qu'on s'en foutait, juste que la jouabilité classique manque à certaines occasions. Et si jamais tes techniques inédites sont apportées par les coups chargés, je te conseille de lire le spoiler de mon dernier post.

Elle manque parce qu'on en a besoin in game ou parce qu'un Zelda n'est pas un Zelda sans un coup vertical

Quant aux techniques inédites, il y a en effet les coups chargés, mais aussi les attaques en courant, voire juste le combo de base qui changent en fonction de l'arme. Et même avec la limite évoquée dans ton spoil (que je testerai par moi même), on a quand même une variété d'approches non négligeables. Largement de quoi se passer d'un coup vertical qui ne serait que cosmétique (puisqu'on est plus dans Skyward Sword).

Citation (Firebrand @ samedi 18 mars 2017, 00:19) *
C'est bien de renouveler le gameplay, moins lorsque les modifications sont largement perfectibles comme le système de combat que je ne suis pas le seul à avoir pointé du doigt dans ce topic. Rien qui ne puisse être corrigé par un patch: rendre les esquives/gardes un peu plus permissives, corriger le problème soulevé dans mon spoiler et qui gâche vraiment un élément de gameplay sympa.

Ce n'est pas tant le système de combat que la maniabilité à multiples boutons qui est perfectible. D'ailleurs, le système de combat est sans doute ce qu'il a le moins changé dans cet épisode. Il est surtout plus riche.

Citation (Firebrand @ samedi 18 mars 2017, 00:19) *
Les multiples sanctuaires, c'est cool surtout qu'ils sont bien faits, mais ça ne remplace pas un vrai grand donjon. Ils avaient la possibilité de le faire mais ils ont préférés mettre un service minimum à ce niveau (maintenant, je comprend que ça ne serait peut-être pas rentré dans les contraintes de temps et de financement)... et où en plus, en contraste avec le reste du monde, on est largement pris par la main.

Les sanctuaires sont l'une des nouvelles manifestations des énigmes qui autrefois étaient regroupées par les donjons. Sauf que cette manifestation est bien mieux adaptée au style du jeu. Franchement, quand je vois le boulot exceptionnel réalisé par Nintendo pour réussir à transposer l'aspect réflexion de la série dans un monde aussi vaste afin de nous donner toujours quelque chose à faire, ça me fait un peu chier de voir tant de "puristes" chouiner sur l'absence de "vrais donjons".

Dans Breath of the Wild, les donjons, ce sont les régions toutes entières.

Citation (Firebrand @ samedi 18 mars 2017, 00:19) *
Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
l y a énormément d'éléments qui font le lien avec les précédents épisodes.

Encore heureux. C'est que j'ai appelé "la récup' ".

Alors qu'en fait, ça s'appelle justement l'identité.

Citation (Firebrand @ samedi 18 mars 2017, 00:19) *
Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Il s'est simplement libéré d'un certain nombre de dogmes et a fait péter les limiteurs à tous les niveaux.

C'est plus élégant qu'un bulldozer, mais ça a tendance à se ressembler.

Non. Car l'essence de la série est toujours là. Elle s'est juste incarnée dans une forme un peu différente.
BotW, c'est un peu le Metroid Prime de Zelda.

Citation (CooLJeDi @ samedi 18 mars 2017, 00:33) *
Je rejoins un peu Firebrand, pareil je n'ai pas vraiment l'impression de jouer à un Zelda, c'est un peu bizarre comme expérience en fait, c'est certainement le meilleur open-world que j'ai pu faire (les lieux sont magiques, c'est super beau, la verticalité est incroyable, le champ de vision etc.) mais au final j'aurai préféré y voir une nouvelle franchise ou encore cette impression de jouer à autre chose en fait avec un skin Zelda collé dessus.

C'est la malédiction de Nintendo. Leurs séries sont devenues tellement iconiques, calibrées et familières, qu'ils ne peuvent plus les faire évoluer que par petites touches, sinon leur public ne les reconnait plus. sad.gif


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Firebrand
posté Samedi 18 Mars 2017, 03:14
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Citation (Kayle Joriin @ samedi 18 mars 2017, 01:18) *
Les golems sont par exemple insensibles à certains armes. J'ai également noté que les Stalfos étaient plus sensibles aux armes contondantes. De manière, générale, à puissance équivalente, certaines armes sont plus efficaces contre les mêmes ennemis. Après, c'est de l'observation. Je n'ai pas le guide magique qui décrit tous les algorithmes du jeu.


Mouais. Les Stalfos-like n'ont aucune résistance (1 ou 2 PV max... sauf le Stalhinox bien sûr). Tu touches la tête et c'est fini. Pas certain que ce soit le meilleur monstre pour tester des dégâts. Quant aux Golems, je préfère les faire de loin à l'arc du coup c'est vrai que je n'ai pas vraiment tester l'efficacité des armes sur eux, en dehors de voir leur inutilité lorsqu'elles ne touchent pas son point faible.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Du moment que tu trouves ce qu'il faut pour les buter.


Le jeu te force à faire avec les moyens du bord, tu t'adaptes. Mais gâcher une bonne arme te fera toujours chier.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Elle manque parce qu'on en a besoin in game ou parce qu'un Zelda n'est pas un Zelda sans un coup vertical

Quant aux techniques inédites, il y a en effet les coups chargés, mais aussi les attaques en courant, voire juste le combo de base qui changent en fonction de l'arme. Et même avec la limite évoquée dans ton spoil (que je testerai par moi même), on a quand même une variété d'approches non négligeables. Largement de quoi se passer d'un coup vertical qui ne serait que cosmétique (puisqu'on est plus dans Skyward Sword).


Le coup vertical, c'est très précisément pour l'utilisation du Cinétis. En dehors de ça, c'est clair qu'on s'en fout un peu.
Mais il y a des situations où Cinétis demande d'être très précis et de se placer au poil de cul pour donner le bon angle et le tout dans le temps limité du module. Ce qui n'est pas évident même avec une lance qui frappe relativement droit. Encore faut-il en avoir une et accepter de la sacrifier comme utilitaire.
Si tu pouvais enchaîner les essais sans souci, ce ne serait pas un problème: il suffirait d'insister le temps qu'il faut. Sauf que tes armes prennent vraiment cher dans la manœuvre et je me suis retrouvé dans un sanctuaire à avoir bouffé la moitié de mon arsenal en ne réussissant même pas ce que je voulais faire (vu que c'était optionnel, on recharge la partie et cassos, mais ça reste frustrant).
On en revient encore aux armes trop cassantes. Je ne suis pas contre le système en soi (bien que je ne plaindrais pas de son absence), mais ils ont abusé sur la rapidité de l’usure.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Ce n'est pas tant le système de combat que la maniabilité à multiples boutons qui est perfectible.


Donc on sera d'accord sur le fait qu'un patch pour corriger ces défauts et rendre la maniabilité plus instinctive serait le bienvenu.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Les sanctuaires sont l'une des nouvelles manifestations des énigmes qui autrefois étaient regroupées par les donjons. Sauf que cette manifestation est bien mieux adaptée au style du jeu. Franchement, quand je vois le boulot exceptionnel réalisé par Nintendo pour réussir à transposer l'aspect réflexion de la série dans un monde aussi vaste afin de nous donner toujours quelque chose à faire, ça me fait un peu chier de voir tant de "puristes" chouiner sur l'absence de "vrais donjons". Dans Breath of the Wild, les donjons, ce sont les régions toutes entières.


A la différence qu'un donjon peut avoir un fonctionnement global complexe qu'il faut saisir et maîtriser pour le réussir entièrement alors que la plupart des sanctuaires sont torchés en 5-10mn. Le fait que ce soit distillé par petites doses leur donne justement moins d'impact. Maintenant pris individuellement, je ne renie en rien la qualité de ce qui a été fait pour les sanctuaires ou la manière de les faire apparaître.
Et on verra si tu diras la même chose lorsque tu auras fait la plupart d'entre eux et que tu devras ratisser la région pour trouver ceux qui restent avec de nombreuses heures à faire choux blanc. smurf.gif

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Alors qu'en fait, ça s'appelle justement l'identité.


Tisser juste quelques liens avec les épisodes précédents, ça reste léger comme identité.

Citation (Kayle Joriin @ vendredi 17 mars 2017, 19:08) *
Non. Car l'essence de la série est toujours là. Elle s'est juste incarnée dans une forme un peu différente.
BotW, c'est un peu le Metroid Prime de Zelda.


On ne sera pas d'accord sur ce point.
Quant à la comparaison avec Metroid.... Metroid Prime a principalement changé le point de vue l'action mais globalement, on fait la même chose que dans l'épisode d'avant: on parcourt des zones labyrinthiques à la recherche d'objets qui nous permettront d'accéder à de nouvelles zones dans l'esprit un objet = une clef. Et puis on parle d'un passage de la 2D à la 3D. C'est tellement différent par essence qu'il faut bien réinventer et cela a été fait avec brio pour Metroid.... ainsi que Zelda mais avec un OoT qui est finalement plus proche de l'esprit de ALTTP que BoTW ne l'est de OoT. D'ailleurs, et sauf erreur, il me semble que la Triforce n'est même pas évoquée dans BoTW (en dehors de la main de Zelda lorsque son pouvoir s'éveille et des décorations du château)!
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