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Darque
posté Vendredi 28 Août 2015, 13:20
Message #3701


Da Wii
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Citation (Timinou @ vendredi 28 août 2015, 13:58) *
Mais comme c'est un jeu de 2012, il doit pas être méga gourmand et on doit pouvoir faire des concessions je pense…


ah ouais 2012 ça va je pense que je le fais tourner tranquille


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Timinou
posté Vendredi 28 Août 2015, 17:57
Message #3702


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Sinon j'ai fini Baten Kaitos.

Extrêmement facilement. Je sais pas ce que j'avais branlé à l'époque pour galérer à ce point.

Aussi, je sais pas pourquoi je le pensais si culte que ça biggrin.gif

Le système de combat est certes cool, mais :

- Quand t'as une mauvaise main d'entrée et/ou que l'ennemi n'attaque pas certains personnages, tu peux être bloqué comme un con avec des objets de défense/soin/combos pendant plusieurs tours, c'est très agaçant
- C'est aussi super frustrant de jouer et de réaliser au boss que l'objet de soin cool d'un de tes personnages à pourri et qu'il encombre le deck au pire moment
- Si tu veux un deck vraiment bien pour Kalas, il faut l'orienter vers certains types de dégâts… Ce qui est infaisable sans grinder comme un porcelet pour obtenir telles armes de telles types. Sinon t'es obligé pour faire des combos 9 (et donc avoir une chance d'obtenir un sort d'ange gardien) de prendre les armes disponibles, et souvent de mélanger les éléments et d'annuler les dégâts…

A part ça, l'histoire est trop longue, trop cucul, trop WTF (sérieusement, la fin, wat?), les doublages sont lamentables, les animations à pleurer (l'animation de la baleine à la fin, ouch), les scènes qui permettraient de s'attacher aux personnages sont absolument ridicules… Bref, on est en fait loin du chef d'oeuvre.
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Xeen
posté Mercredi 09 Septembre 2015, 19:12
Message #3703


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Danganronpa Another Episode : Ultra Despair Girls

Jeu intégralement en anglais. Pour avoir les voix jap, il faut télécharger un DLC gratuit conséquent (1,8 Giga il me semble, le jeu faisant lui 2,4G).

Il est préférable de faire DAE après D1 et D2 même si chronologiquement, AE se passe entre D1 et D2. AE spoile de nombreuses révélations de D1 (dont la conclusion). Certaines réflexions ou réactions peuvent demeurer obscures ou incompréhensibles si on a pas fait d'ailleurs cet épisode. D2 est un peu plus épargné côté spoil.

AE met donc de côté le jeu d'aventure/enquête pour se tourner vers le TPS. Question gameplay, on va dire que c'est une sorte de mélange entre les premiers Resident Evil (pour la partie exploration, résolution de puzzles) et Shadow of the Damned pour la partie TPS. Le titre contient énormément de dialogues, de cinématiques et séquences animées. Le rythme du jeu est donc très lent et saccadé. Ce n'est pas du bourrinage comme on peut le voir dans des titres tels qu'Army of Two par exemple. Le changement de gameplay est surtout lié à des soucis de cohérence avec le scénario. Dans la mesure où il nous plonge en tant qu'acteur au cœur même de la Tragédie, soit au cœur de l'action, il est évident qu'un jeu d'aventure/enquête comme les deux volets principaux n'aurait pas été adapté.

AE est un TPS tout ce qu'il y a de plus classique, pour un résultat moyen/sympa sans plus. L'héroïne, Komaru, qui est la sœur du protagoniste principale de D1, se sert d'un mégaphone balançant des ondes/balles sur les divers types de Monokumas qu'on rencontre. Outre les balles de base, certaines permettent de paralyser les ennemis, d'autres de les faire danser, d'en prendre le contrôle,... Komaru est accompagnée durant l'aventure de Toko Fukawa de D1. A tout moment du jeu, il est possible de switcher entre les deux personnages. Toko se manie comme un personnage de BTA. Là encore, on est sur du classique/basique. Un bouton pour l'enchaînement d'attaques de base, et deux combinaisons de touche pour les attaques spéciales. Les attaques de Toko, tout comme les différentes balles du mégaphone, peuvent être montées en puissance au cours de l'aventure. Des soucis de caméra viennent entacher l'ensemble, celle-ci collant d'un peu trop près Komaru.

L'histoire est découpée en 5 chapitres, plus un prologue et un épilogue. Le jeu n'est pas bien dur et il faut environ une vingtaine d'heure pour le terminer. Cette durée de vie s'explique surtout par la pléthore de dialogues et de cinématiques. Une fois le jeu terminé, on débloque à l'instar de D2 un light novel mettant en scène un autre protagoniste de D1.

Ce n'est donc clairement pas côté gameplay que AE puise son intérêt, mais dans le reste (DA, BO, scénario, personnages, thèmes abordés).

Techniquement, le jeu n'exploite pas clairement et pleinement les capacités techniques de la VITA (certaines décors vides) mais le passage en "full-3D" de la série s'est fait sans heurt. AE conserve la DA/l’esthétique si particulière et attirante des deux épisodes précédents. Le résultat est très propre. La modélisation des personnages est très réussie. On retrouve pour la BO des morceaux des épisodes précédents, plus de nouvelles compositions jazzy ou proches de celles de Silent Hill en parfaite adéquation avec l'ambiance dérangeante du titre qu'on subit tout au long de l'aventure.

En effet, AE n'est un titre décalé uniquement que dans son visuel, moins flashy que les précédents volet d'ailleurs. Autant D1 et D2 faisait tout de même la part belle à l'humour et au WTF, autant AE se révèle être un épisode d'une noirceur extrême. Désormais, on est dans le malsain et l'oppressant, avec de nombreuses scènes sordides/morbides ou sexuellement explicites" (genre les fantasmes de Toko, ou une certaine séquence où il est question de jeune fille et de tentacules), des dialogues très crus... A cela s'ajoute le fait que les vrais ennemis du jeu, hormis les nounours robotisés, sont des enfants de 8-11 ans tuant et torturant adultes et adolescents. D'ailleurs, les gamins dirigeant ces enfants ont tous un lourd passé (il est question pour l'un d'entre eux de viols multiples par exemple), les rendant intéressants mais appuyant encore davantage le côté malsain du titre. Cela m'a rappelé Rule of Rose. Par contre, la principale antagoniste du jeu, Monaca, une gamine en chaise roulante, est elle seulement complètement tarée (et question folie furieuse, elle s'en tient une très très grosse couche). Ce personnage est d'ailleurs un des points forts du titre et de l'intrigue.

En évitant tout spoil, le scénario de ce spin-off permet de découvrir davantage le passé de Toko, ce qui est arrivé aux amis ou aux parents des héros de D1, les origines de Monokuma... Tout comme D1 et D2, si le démarrage de l'histoire d'AE est relativement lent, autant dire que le rythme s'accélère dans les derniers chapitres, avec un final comme d'habitude en apothéose avec une chiée de rebondissements. La fin est d'ailleurs surprenante.

Bref, Danganronpa Another Episode est avant tout un titre destiné aux fans de la série qui y trouveront leur compte et cela même s'il n'a fondamentalement rien de spécial niveau gameplay/TPS.

Ce message a été modifié par Xeen - Mercredi 09 Septembre 2015, 19:14.
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R.Z.
posté Samedi 19 Septembre 2015, 22:44
Message #3704


Gniouf niéééé gnuef
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Je me suis pris Year Walk sur WiiU, séduit par le côté folklore nordique qu'on peut voir dans les trailers.

Globalement, j'ai trouvé le jeu vraiment sympa.

Du côté de la direction artistique il remplit ses promesses, les créatures rencontrées sont malaisantes juste ce qu'il faut et la représentation style papier découpé est très classe. L'aspect sonore est plutôt réussi aussi, les quelques musiques présentes sont bien à propos et les sons d'ambiance et autres bruitages remplissent parfaitement leur rôle. L'histoire est simple mais le jeu se permet un twist assez original en NG+ en introduisant un histoire parallèle, même si ça ne va pas chercher bien loin (On n'est même pas obligé de vraiment refaire le jeu pour voir la "vraie fin"). Il y a aussi un peu de documentation sur le folklore qui a inspiré le jeu, c'est assez intéressant et ça peut servir dans les énigmes.

L'adaptation sur WiiU est vraiment bien fichue. Les contrôles se font avec les boutons du gamepad pour ce qui est affiché à l'écran. On bouge au stick et on examine/saisit les objets avec des combinaisons gachette/gyro, tandis que l'écran tactile est réservé à la navigation dans les menus.
Rien à redire, c'est intelligent, efficace et intuitif.

Du coup l'expérience est vraiment très agréable, j'ai été complètement happé par la promenade surnaturelle et glauque dans la cambrousse scandinave et la progression s'est faite sans encombre. Malheureusement ça a aussi été très court :

Je ne sais pas si on peut en dire autant des versions iOS et android, mais sur WiiU j'ai trouvé le jeu vraiment très facile grace à la fonction de prise de notes sur le gamepad. Pour peu qu'on soit un minimum attentif et qu'on note les indices (évidents) qu'on rencontre, il est rare de se retrouver face à une énigme sans déjà avoir tous les éléments pour la résoudre. C'est dommage, j'aurais aimé que le jeu me fasse cogiter et explorer un peu plus.
En parlant des énigmes elles sont plutôt réussies et assez intelligemment adaptées à la console, certaines vont même taper dans le "méta" en obligeant à aller au delà de l'écran de jeu.

Ah, et le jeu a fait planter ma console une fois, mais comme il enregistre automatiquement la progression je n'ai perdu que quelques minutes.

Finalement je suis assez content de l'avoir acheté, j'aurais aimé continuer l'aventure mais ce n'est pas exactement un jeu qui offre de la replay value (sauf si on a la mémoire courte ou qu'on veut le montrer à quelqu'un). Faut voir si on est attiré par le thème abordé et si on estime que le prix n'est pas excessif pour 2h de jeu.

Ce message a été modifié par R.Z. - Samedi 19 Septembre 2015, 22:47.
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CooLJeDi
posté Lundi 28 Septembre 2015, 09:49
Message #3705


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Après environ 10 jours passé sur Super Mario Maker, je pense pouvoir livrer une analyse totalement objective de ce jeu damnerd.gif.

Editeur de niveau très bien foutu, instinctif etc. Super Mario Maker m'aura tout de même profondément emmerdé. Oui, toi qui n'aime pas perdre 2h à faire un niveau au final de merde, ou qui ne tombe que sur des niveaux ou tu ragequit au bout de 3 vies, tu auras vite compris que Super Mario Maker ce n'est définitivement pas fait pour toi. Alors certes la communauté est on ne plus active, des tas d'expériences de gameplay sont au programme mais au final combien de fois peut on réellement prendre son pied en se disant, putain c'est génial je n'y aurai jamais pensé.. Et oui, pour ma part n'importe quel niveau issu d'un Mario classique met à la ramasse la plupart des créations. Après si on est un hardcore gamer, qu'on aime faire des sauts au millimètre près et partager des créations peaufinées à l'extrême, oui Mario Maker fait vraiment le job. Mais toi qui comme moi aime jouer pour prendre un certain plaisir immédiat et non forcément sadique, alors tu peux facilement t'abstenir de vivre cette expérience on ne peut plus cuir-moustache.

5/10.

Les + :

- La marque de fabrique Nintendo : interface au poil, tout est à peu près bien pensé.
- Une grosse communauté bien gérée par la comm de Nintendo.
- Du challenge à l'infini pour les fanatiques de la plateforme...

Les - :

-...Par contre les autres vont rapidement se faire chier.
- Mieux vaut être du genre créatif...
- ... Et amoureux des expériences déroutantes et de l'apprentissage par l'échec.
- Le prix pas forcément adapté à un éditeur de niveaux.
- L'artbook qui ne sert VRAIMENT à rien.

Ce message a été modifié par CooLJeDi - Lundi 28 Septembre 2015, 09:54.


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Timinou
posté Lundi 28 Septembre 2015, 10:00
Message #3706


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Moi j'ai commencé DMC : Devil May Cry. Le reboot donc.

J'en suis qu'au début, mais pour l'instant ce que j'en pense :

- Les combats sont assez jouissifs. C'est très fluide sans avoir besoin d'être un pro, et le fait de pouvoir changer d'arme juste en restant appuyé sur une gachette est très bien fichu et permet d'enchaîner les ennemis de façon diverses sans trop de soucis.
- L'opposition gauche/droite pour les armes/grappins de la mère et du père me présage du bon. Et du téléphoné aussi, on verra bien.
- L'histoire à l'air "meh" pour l'instant. Le héros est insolent et 2edgy4me, c'est assez insupportable. Et ça a l'air cliché en diable. J'en suis qu'au début (j'ai fini le chapitre deux), mais j'imagine déjà quelques thèmes qui risquent d'arriver, et ça me saoule déjà.
- Un truc tout con mais qui me rend dingue : le menu est d'une laideur... C'est vraiment le genre de trucs bêtes mais que je supporte pas dans un jeu. Et qui a vraiment tendance à me gâcher tout le travail qui a été fait sur la direction artistique à côté.
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Ziell
posté Lundi 28 Septembre 2015, 13:01
Message #3707


Suicidal schizo
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Je suis malheureusement d'accord avec toi, CJ. Je ne sais pas si je vais y retoucher. Le jeu est sorti depuis bientôt 3 semaines et aucun niveau auquel j'ai pu jouer ne m'a fait me dire que certains niveaux pouvaient assez relever du génie pour que je m'y accroche.
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Firebrand
posté Lundi 28 Septembre 2015, 13:39
Message #3708


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Sans crier au génie, je suis tombé sur quelques niveaux qui n'auraient vraiment pas fait tâche dans un épisode de Mario classique car vraiment bien pensés avec des idées originales. Comme un basé sur la symétrie.
Sur un jeu de masse, c'est évident que les niveaux relevant du génie sont les plus rares et qu'il y a beaucoup de merde. Et de bons niveaux de ci de là, des trucs bien conçus avec des idées intéressantes. Mais vous savez, vous pouvez aussi vous botter le cul et plancher sur l'éditeur pour nous montrer ce qu'est le génie, hein. smurf.gif
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CooLJeDi
posté Lundi 28 Septembre 2015, 14:09
Message #3709


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Ouais mais en fait non, on a autre chose à foutre damnerd.gif


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Kayle Joriin
posté Lundi 28 Septembre 2015, 15:51
Message #3710


La faucheuse de ND
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Le gros problème de Super Mario Maker, si on veut simplement jouer, c'est en effet de trouver des niveaux intéressants parmis la masse de daubes et de trucs pour pseudo-PGM. Et le système de classement moisi n'aide pas vraiment. Après, j'ai quand même trouvé des niveaux vraiment très bons et le fait pouvoir suivre les auteurs me garantit d'avoir d'autres trucs du même calibre à me mettre sous la dent à l'avenir. Je conseille ainsi vivement les niveaux réalisés par certains développeurs indés comme Nifflas.

En outre, même si l'unique niveau que j'ai mis en ligne n'a guère eu de succès (beaucoup de membres de ND n'y ont d'ailleurs même pas joué), j'ai quand même pris beaucoup de plaisir à le concevoir et je compte remettre ça dès que j'aurais le temps.

L'un dans l'autre, je trouve donc que Super Mario Maker est une expérience plutôt convaincante pour le moment, même si elle s'avère très différente de ce que propose habituellement les jeux "Mario". Ce n'est pas un jeu dans lesquel on pose juste son cul et on profite. Il faut fouiner un peu pour trouver des niveaux de qualité et s'investir un minimum pour essayer en réaliser.


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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R.Z.
posté Lundi 28 Septembre 2015, 18:29
Message #3711


Gniouf niéééé gnuef
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Je suis bien d'accord, c'est dommage qu'il n'y ait aucun tri dans les niveaux au sein du jeu, autre que le système d'étoiles qui est quand même limité (là j'aurais vraiment préféré pouvoir donner des notes sur 3 ou 5, n'en déplaise à la rédaction de ND, et peut être une note de difficulté à côté).

Pour découvrir des niveaux il n'y a vraiment que l'échange en dehors du jeu lui même.
Le mode 100 Mario qui devait servir à ça est malheureusement représentatif de la production moyenne (45% de daubes, 45% de niveaux à peine possibles) et ne permet pas non plus de mettre en valeur les niveaux un peu exigeants. Le classement par étoiles lui est squatté par des niveaux automatiques.

Enfin bref, comme tout le monde je trouve que l'éditeur de niveaux est très réussi mais que le reste est foireux.
Après vu que ça répond à un rêve de gosse, je ne suis pas prêt de le lacher.


Sinon, sans rapport, je me suis pris Gotcha Racing sur 3DS aujourd'hui.

C'est en vue du dessus sur deux écrans, plutôt sympa même si hyper basique (les voitures sont des sprites qui ont l'air d'être sortis du premier GTA, les circuits sont en polygones) et il n'y a pas de 3D. La conduite est pas mal, typée arcade avec des dérapages à la Ridge Racer.

En gros le principe du jeu c'est qu'on gagne de l'argent en faisant des courses et qu'on dépense tout dans des distributeurs qui filent des éléments de voiture avec des stats différentes (carroseries, moteurs, pneus, +accessoires) plus ou moins au pif (il y a parfois des distributeurs spéciaux qui apparaissent avec un type précis d'élément).
On peut fusionner des éléments pour les booster un peu mais c'est limité à un certain nombre de fois par élément.
après le jeu est découpé en catégories, de F à A ou S probablement, et on avance en remportant des championnats.

Evidemment le jeu repose pas mal sur le grind, surtout au départ où on est coincé sur deux circuits basiques avant d'avoir la chance de tomber sur des pièces rares qui permettent de titiller les premières places du premier championnat (parce qu'il n'y a pas de secret, sans les bonnes stats on ne va pas plus loin que les deux première courses). Plus les véhicule sont performants plus la conduite est exigeante bien entendu, vu la vitesse qui augmente et les circuits pas avares en virages.

Je ne suis qu'au début mais c'est plutôt marrant et addictif, même si un peu répétitif. Je le conseillerais aux nostalgiques des voitures à élastique.

P.S. : Kayle Joriin : j'ai pas l'impression qu'il y ait beaucoup plus de membres de ND qui jouent à Mario Maker que les quatre/cinq que j'ai repéré parmis les joueurs de ton niveau, si ?

Ce message a été modifié par R.Z. - Lundi 28 Septembre 2015, 21:10.
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Xeen
posté Samedi 03 Octobre 2015, 16:35
Message #3712


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Commencé Tokyo Xanadu (VITA) nouvel épisode de la saga donjon crawler de Falcom qui a débuté dans les 80's.

https://www.youtube.com/watch?v=DUdCPasWwaA

Premières impressions très positives... Et il y a très peu de risque que cela change. C'est d'ailleurs peut être le souci à vrai dire.

TX n'a plus vraiment de rapport avec Xanadu qui était une série médiéval fantastique. Cet épisode a désormais un univers contemporain (l'action se déroule en 2015). Comme pas mal de productions actuelles, style Digimon Cyber Sleuth ou Mind Zero, TX lorgne pas mal du côté de Persona. Pas de Persona, ni de direction artistique flashy mais des lycéens qui doivent gérer vie de lycée et voyage, grâce à des portails, dans des dimensions parallèles pour chasser des démons à l'aide d'armes psychiques qu'ils invoquent via leur smartphone.

Ceci dit, ce côté Persona-like s'oublie rapidement. La grande qualité du jeu, ou son plus gros défaut suivant comment on voit la chose, sautant joyeusement à la gueule.

Pour faire simple, Falcom s'est pas trop fait chier et a réutilisé pas mal de chose provenant de Legend of Heroes Sen no Kiseki. L'univers n'est pas le même et on est en présence d'un A-RPGl et non plus d'un RPG, mais pour le reste... (I) même chara designer; (II) même compositeur (musiques assez similaires à SnK); (III) même moteur graphique (soit une réalisation magnifique faisant honneur à la VITA, quoique le moteur a été un petit peu peaufiné avec des personnages légèrement cel-shaddés) ; (IV) même interface; (V) même PNJSs (sauf les persos secondaires principaux) mais avec des tenues différentes pour coller à l'univers...

Question gameplay, les phases d'exploration se déroulent à l'identique de SnK, qui pouvait déjà rappeler Persona sur certains aspects. Le jeu est découpé en chapitres qui scindent à priori une année scolaire complète (je suis en avril et j'ai vu des screens en été et durant la période de Noël). En gros, on alterne cours (dans lesquels il faut répondre aux questions des profs) et temps libre permettant d'explorer les différents quartiers de la ville. Le temps libre permet d'améliorer ses liens avec ses camarades de classe, grâce à des Kisuna Episode en nombre limité par chapitre (voir aussi Persona), et d'accomplir des quêtes annexes pour différents PNJs. On peut aussi faire des petits boulots pour gagner de l'argent). Là où on est par contre plus proche de Persona, c'est que les cours et les actions faites durant le temps libre permettent d'améliorer les stats "lycéennes" du héros (assiduité, intelligence, force physique...). Je suppose qu'il doit y avoir des examens dans le jeu (certes si on se réfère à Persona mais il y en avait aussi dans SnK). Tout comme SnK, les quêtes annexes ne sont disponibles que durant les chapitres les concernant.

Une fois le temps libre passé, l'histoire principale continue et on passe aux phases d'exploration des donjons. Là, pour les combats, on n'est plus sur du RPG sauce Grandia comme c'était le cas de SnK, mais sur du A-RPG. Ceci-dit, côté action, TXanadu est plus proche d'un BTA que de Ys ou Zelda avec des combats assez nerveux. Point positif, on sent vraiment l'impact des coups donnés ou reçus.

On incarne pour l'exploration une équipe de trois persos qu'on choisit et que l'on peut alterner à tout moment. Chaque personnage a une affinité élémentaire et se révèle plus ou moins puissant face aux ennemis, donc suivant les affinités de ceux-ci, on constitue l'équipe. En effet, à chaque début de donjons, on peut consulter la liste des ennemis qu'on va y affronter. Chaque personnage possède sa palette de coup. Il est possible d'effectuer des sauts (donc de réaliser des combos aériens), d'esquiver les attaques en effectuant des roulades, de déclencher des attaques spéciales solo ou en équipe, des furies... Plus on réalise des enchaînements longs, plus on gagne d'items. l'objectif est par conséquent de rosser le plus vite possible les ennemis suivant leur faiblesse et de tracer dans les donjons, en sachant que des éléments de décor sont destructibles afin de préserver la jauge d'enchaînement. Le tout en évitant divers pièges. Comme pour un BTA, un score final est donné à la fin de chaque donjon avec son lot de récompense. Au final, l'exploration des donjons se révèle assez jouissive en étant bourrine et dynamique. Par contre, la VITA a parfois du mal à suivre avec des ralentis bien sentis quand un nombre important d'ennemi est à l'écran et que ça pète de partout. A noter qu'on peut choisir parmi 4 niveaux de difficulté.

Les héros ont une arme unique mais elles sont customisables. Chacune d'elle est représentée par une sorte de sphérier dans laquelle on met des joyaux qui ont divers niveaux de puissance (élément repris de SnK concernant les magies et attaques spéciales) qui permettent d'augmenter les stats des héros, d'infliger des malus aux ennemis (genre poison, paralysie). Les boules des spheriers se débloquent une fois acquis dans les donjons un certains nombre de matériaux. De même, les matériaux permettent de monter en puissance les attaques/combos.

Aucune idée pour l'heure de la durée de vie.

En tout cas, tout comme SnK, le jeu commence fort et à priori, il ne devrait pas se casser la gueule en cours de route (Pour SnK, la question qualité était pliée en à peine quelques heures). Si c'est le cas, cela veut dire que Falcom a encore fourni un RPG bien massif. La seule qui soit donc préjudiciable à TXanadu pour le moment, c'est cette forte ressemblance avec SnK. Après, peut être que les fans de RPGs n'apprécieront pas que le jeu ait un univers rappelant les Persona d'Atlus (du moins pour l'univers, pas l’esthétique qui est très différente), préférant alors attendre l'année prochaine le vrai P5 ou le cross SMTxMegaten.


Plague Knight : même gratuit, j'ai eu l'impression de me faire entuber. Je ne trouvais pas Shovel particulièrement terrible mais il avait au moins un petit capital sympathie grâce à son univers et même avec une difficulté frôlant le néant total, le gameplay des différents stages étaient adaptés aux possibilités du héros. Là, ce n'est plus le cas à très rares moments près. Proposer de se retaper les mêmes niveaux et boss (sauf le final) est sacrément gonflé (cela donne au DLC un côté ennuyeux/sans surprise au possible), mais en plus le gameplay de Plague ne s'y prête pas. L'idée de customiser ses attaques partait d'une bonne idée mais l'ensemble des possibilités de customisation n'a pas lieu d'être dans les différents niveaux. De fait, leur utilisation est limitée pour ne pas dire nulle. Certes, certains pourront toujours essayer toutes les combinaisons possibles et s'amuser avec mais rien ne motive à cela. La progression fait beaucoup trop "je fonce dans le tas". Pire, le gros du DLC consiste finalement à parcourir les niveaux et récupérer des pièces vertes en utilisant tout le temps le "double saut explosif", en sachant que cet aspect se casse magistralement la gueule dès lors qu'est récupéré l'artefact de création de plate-forme. Alors oui, il y a un nouveau scénario (peut être la seule chose correcte du DLC) et il y a en effet une nouvelle section dans chaque niveau (mais pas de quoi se taper le cul par terre de joie)... Quant au mode défi, il n'a de défi que le nom.


Kid Icarus Uprising: Choppé à très bas prix. J'avais envie d'essayer ce titre. J'en suis à la moitié et au final, j'aime bien même s'il est perfectible. Même pour un jeu du début de la console, techniquement, cela reste une claque. Bonne BO. De bons bons persos. Et surtout, l'humour, entre Pit qui arrête pas de se prendre de sales vannes par tout le monde et la déesse Palutena qui est limite allumée. Par contre, oui, la jouabilité... C'est clair qu'il y a un vrai souci de ce côté là mais plus lié au design des niveaux (un niveau comme le navire intergalactique est plutôt agréable, là où le niveau du volcan et surtout son boss de Phoenix sont limite injouables) qu'à la difficulté. En plus, n'ayant pas le support fourni, je suis obligé de me contorsionner façon poulpe ou de me créer un support pour maintenir la console, ce qui est chiant. Après, autre reproche que je ferais au jeu, les dialogues. Pas en regard de leur qualité mais dans le feu de l'action, il est assez difficile de se concentrer sur ce que racontent les personnages ou de regarder leur tronche et les designs apparaissant sur l'écran du bas. Du coup, ok, cela ne casse pas le rythme de l'action mais l'immersion en prend un coup (je refait parfois les niveaux en difficulté 0 rien que pour suivre la trame). J'aurais préféré davantage de cinématiques.

Ce message a été modifié par Xeen - Samedi 03 Octobre 2015, 16:45.
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Timinou
posté Samedi 03 Octobre 2015, 17:11
Message #3713


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Citation (Xeen @ samedi 03 octobre 2015, 17:35) *
Plague Knight : même gratuit, j'ai eu l'impression de me faire entuber.


Ah bah du coup ça explique pourquoi certains trouvent à redire des cadeaux du club Nintendo du coup nerd.gif
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Kayle Joriin
posté Samedi 03 Octobre 2015, 17:12
Message #3714


La faucheuse de ND
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Citation (R.Z. @ lundi 28 septembre 2015, 19:29) *
P.S. : Kayle Joriin : j'ai pas l'impression qu'il y ait beaucoup plus de membres de ND qui jouent à Mario Maker que les quatre/cinq que j'ai repéré parmis les joueurs de ton niveau, si ?

Bah, il me semble que si, quand même.

Citation (Xeen @ samedi 03 octobre 2015, 17:35) *
Après, autre reproche que je ferais au jeu, les dialogues. Pas en regard de leur qualité mais dans le feu de l'action, il est assez difficile de se concentrer sur ce que racontent les personnages ou de regarder leur tronche et les designs apparaissant sur l'écran du bas. Du coup, ok, cela ne casse pas le rythme de l'action mais l'immersion en prend un coup (je refait parfois les niveaux en difficulté 0 rien que pour suivre la trame). J'aurais préféré davantage de cinématiques.

C'est un des trucs qui m'a aussi bien gonflé sur KIU.

Et sinon, t'aurais pas testé Lost Dimension par hasard ?


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Vous ne savez pas la place que ça prend, un chat, dans une vie - ces yeux d'or qui vous dédient un regard d'éternité, cette patte douce qui se pose sur votre main, ces mouvements qui sont la beauté et la grâce et dont chacun exprime une sensation, un sentiment, et cette tête ronde et dure qui se colle à votre tempe pour vous dire je t'aime aussi... (Philippe Ragueneau)
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Xeen
posté Samedi 03 Octobre 2015, 19:28
Message #3715


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Citation (Kayle Joriin @ samedi 03 octobre 2015, 18:12) *
Et sinon, t'aurais pas testé Lost Dimension par hasard ?


Non, je ne l'ai pas fait. Je le chopperai à bas prix. Je l'avais oublié lors de sa sortie jap et quand il est sorti chez nous, j'étais sur l'investissement des 3 Danganronpa. A vrai dire, je ne sais absolument pas à quoi m'attendre avec.

Quand il est sorti en version japonaise, j'avais cru comprendre que c'était un titre sympa grâce au système de traitres parmi les héros (d'autant que les traitres changent d'une partie à l'autre). La tension générée par ces phases est souvent comparée à Danganronpa surtout pour le côté "trahison de personnages auxquels on s'est attaché". Ce n'est d'ailleurs pas tant le scénario lui-même qui serait intéressant mais les relations entre les protagonistes principaux.

Techniquement, le jeu est pas top mais c'est pas bien grave (par contre, oui, il était conseillé de le faire sur VITA plutôt que sur PS3).

Ce qui me pose plus de souci, et c'est ce pourquoi j'ai toujours hésité à le prendre, c'est que la durée de vie est apparemment réduite. Entre 10H et 15H. De plus, il faut recommencer le jeu une deuxième fois voir la fin. Après, il me semble qu'il était question que de 5 environnements différents concernant les maps, d'ennemis peu variés, que le côté Tactical (genre Valkyria ou STEAM) n'était pas très poussé même si les héros sont différents, que le jeu se parcourait très facilement.

En fait, Lost Dimension serait plus à faire pour ses phases de trahison donc, que pour ses phases tactiques.

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J'ai aussi fini Mind Zero. Je confirme ce que j'avais lu sur les forums à l'époque. Ce jeu est un prologue avec une fin en cliffangher (et pas un petit d’ailleurs) mais comme il n'a pas marché au Japon, il n'y aura peut être jamais la suite. Et comme Mind Zero est sorti au Japon il y a deux ans il me semble... Du coup, au delà des qualités et défauts que peut avoir ce jeu, s'investir dessus est problématique (on a pas la fin). Dommage parce que malgré que ce soit un D-RPG archi classique faible budget avec un univers très largement inspiré de Persona, il est pas désagréable.

Ce message a été modifié par Xeen - Samedi 03 Octobre 2015, 19:30.
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Timinou
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 01:00
Message #3716


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Je suis en train de faire un p'tit RPG indé sur Steam : Undertale. C'est marrant, c'est vraiment original (il y a des combats comme dans les RPG old school, mais il est possible de s'en sortir sans tuer les monstres)... Franchement je kiffe pour l'instant.
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Tails
posté Dimanche 04 Octobre 2015, 16:51
Message #3717


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Je confirme que Undertale est excellent et que tout le monde devrait y jouer. Même pour ceux qui ne sont pas forcément fan de RPG, ça vaut le coup d'y jeter un œil, parce que c'est quasiment un genre de jeu à lui tout seul.

Il y a une démo gratuite qui contient un bon quart du jeu et qui permet d'avoir rapidement une idée du ton du jeu. Essayez-la et vous m'en direz des nouvelles mario.gif .


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Tails le renard,

oh, un post !
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Timinou
posté Jeudi 08 Octobre 2015, 13:12
Message #3718


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Citation (estepan @ jeudi 08 octobre 2015, 12:03) *
c'est trés old school graphiquement


Ah c'est clair que ça peut choquer tellement c'est simpliste, on est d'accord. Mais il faut passer outre, ça serait dommage de s'arrêter à ça.
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CooLJeDi
posté Jeudi 08 Octobre 2015, 17:09
Message #3719


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Bouairf, pareil l'aspect graphique est vraiment trop simpliste. En 2015 j'en ai ma claque de jouer à des merdes niveau NES en 2D.


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Timinou
posté Jeudi 08 Octobre 2015, 17:17
Message #3720


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En même temps, je pense que des gens qui font ce genre de réflexions ne méritent pas vraiment de jouer à un jeu aussi cool nerd.gif

Et je pense aussi qu'il serait de bon ton d'être un minimum indulgent, le jeu a été fait entièrement par un seul type.
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